重塑灵韵
——跨媒介理论视域下的电子游戏《江南百景图》

2023-09-06 01:38培,刘
齐鲁艺苑 2023年2期
关键词:电子游戏媒介游戏

金 培,刘 毅

(南京大学艺术学院,江苏 南京 210046)

一、从灵韵消散到数字媒介的崛起

从本雅明提出的机械复制时代到马利的后机械复制时代,艺术文化产品的生产和复制方式发生了重大转变,从照搬原作的复制性生产转变为了生物性繁殖的生产性复制。在机械复制时代,针对20世纪上半叶美国的社会现象,法兰克福学派提出以机械复制技术为主导的文化工业,实现了文化的标准化和大众生产,将文化的个性变成了中性,消解了艺术品的灵韵。电影、广播和照片等文化工业的标准化产物成为了机械复制时代人们的主要文化消费品,人也和普遍性达成了一致,大规模的复制为艺术的广泛传播提供了支持。首先,与前机械复制时代,艺术只是少数人的玩具所不同,机械复制强化了艺术文化产品的“现实感”,让人们可以在个体空间而非公共空间接受艺术与文化。对于文化工业持积极态度的本雅明认为机械复制能把原作的摹本带到原作本身无法到达的境界,它使得原作能够随时为人所欣赏[1](P86),增加了受众接触艺术文化产品的可能性。复制技术把所复制的东西从传统领域中解脱了出来。由于它制作了许许多多的复制品,因而就用众多的复制物取代了独一无二的存在;由于它使复制品能为接受者在其自身的环境中去加以欣赏,因而它就赋予了所复制的对象以现实的活力。复制品的出现消除了空间上的距离感,通过对复制品的占有使得物在空间上和人性更易接近,以电影为例,在电影出现前,我们想要观看一段场景,必须要事件发生的原生环境中,而在电影出现后,我们只需坐在影院内就可以观赏到那时那刻的事件,仿佛就像是在我们身边发生之事。笔者认为本雅明所说的机械复制品拉近了空间上的距离,但是时间上、历史上的距离感仍然存在,原作自其诞生的那一刻起就拥有的时间限度并未因为复制品的出现而消除。在数字时代,其复制品本身就是建立在0/1上的虚拟产物,正是因为原作的存在才使得这件新的文化艺术产品拥有灵韵,生产性的复制是站在原作时间限度的肩膀上而产生的,可以说是对于原作时间的延续。

其次,机械复制强化了艺术文化产品的展示价值,让艺术与文化的传播超越本体,展示僭越礼仪与膜拜价值。膜拜价值和展示价值是艺术发展的两极,艺术创造发端于为膜拜服务的创造物——巫术,它重要的是存在,而非被展示观照。随着艺术活动从仪礼的母胎中解放出来,艺术产品的展示机会便增加了。艺术品的机械复制进一步大规模地增加了其可展示性,对展示价值的推崇使它成为了一种具有全新功能的创造物,即具有传播功能的物品。在机械复制背景下,文化和娱乐的结合造就了文化工业“娱乐至上”的特性。文化工业通过“娱乐”来确立起对消费者的影响,阿多诺认为机械复制是通过剥夺了消费者思考和反思的能力来让消费者更加轻松的接受艺术,让消费者沉浸于娱乐所营造出的理想生活的假象中,从而暂时地逃出日常生活的苦役。[2]传统的艺术要求受众在观赏时秉持着批判性的凝神专注的态度。艺术品的机械复制改变了大众与艺术的关系,本雅明提出的消遣性接受,存在于轻松、闲散的顺带性观赏中,即使是心不在焉者也能够适应的观赏方式,是随着机械复制的推广而在所有艺术领域中日渐引人注目的一种鉴赏态度,电影便是消遣性接受的实验工具[3](P121-123)。文化工业的总体性使得艺术和消遣这两种不可调和的文化因素都服务于一个目标,批量生产的机械复制打破了艺术的权威性和严肃性。

机械复制消解了艺术品的灵韵,而在数字媒体的快速发展的后机械复制时代,借用数字媒介的传播与展示,以及虚拟呈像技术带来的增强版的“现实感”,开启了重塑或拯救艺术与文化产品中的灵韵的进程。在机械复制时代,人们借助复制性生产的复制品实现对原作的翻版复印,将艺术品拉到了受众自身的环境中,通过这种将作品脱离原本语境的方式来获得艺术文化产品的“现实感”,仿佛作品为我所有。而进入由数字技术所主导的后机械复制时代,创作者站在前人的肩膀上,以数字化的生产性复制实现原作的生物性繁殖。接受者通过数字技术营造出的场景将自我带入到艺术文化产品本身的世界中,强化了艺术作品的沉浸感,此时的我们便由现实世界沉浸到了由艺术品所营造的第二世界中。以电影为例,在数字时代到来前,人们只能够在电影院看电影,但是在数字时代到来之后仅仅通过一块小小的屏幕,我们就能随时随地的观看影片,进一步增强了电影所带给我们的现实感,电影在现实生活中时刻可以为我所召唤。

二、电子游戏的数字性与跨媒介性

根据19世纪艺术史家鲁莫尔对艺术与模仿的理解,艺术创造是艺术家用艺术形象的方式对自然对象或想象出的意象的再现。[4]借助数字技术,艺术的再现方式突破了原有媒介的界限,绘画、音乐等传统形式上的艺术作品全部被数字化成代码的形式呈现,而且也可以直接利用软件创作出新的艺术作品。从有形媒介到数字虚拟媒介之间的跨越得力于计算机对原作的加工和改造,将19世纪鲁莫尔所提出的再现对象拓展到了已有的艺术形象。后机械复制时代的提出者Malina指出,不仅软件本身是艺术,软件创作更是后机械复制时代艺术作品的组成部分。机械复制的目标是生产出尽可能和原作一模一样的复制品,而软件等数字技术的进步,使得生产性复制——有性的生物性复制,成为了可能。艺术家Roman Verostko 认为艺术软件应该被视为基因型产品,软件生成新的艺术作品的过程与生物学中胚胎形成的过程非常相似。[5]生产性复制中所设定的初始规则构成了其中的核心基因组,基因在不同的媒介中可以表达为各不相同的形式,借助数字技术极大的丰富了表达形式的多样性,将各媒介之间相互组合又能够衍生出更多新的“生产性复制品”。如孙悟空这一基因组,在文字媒介中表现为小说人物,在音乐媒介表现中为歌曲,仅在电影这一媒介中就呈现出了《大话西游》《大圣归来》《西游降魔篇》等十多部艺术作品。而文字、图像等基本媒介相互组合后在新型数字媒介中还能够表现为游戏、动漫和广播剧等多种媒介形式。在后机械复制时代,我们不仅评估的是单个艺术作品,而且还有这件艺术主体衍生出其他系列性各不相同的作品的能力,即它生产性复制的潜力。[6]这种新型复制方式为传统的艺术生产注入了新的活力,更可以将一段长时间未被表达而处于沉默状态的基因重新激活后进行新的表达,这件艺术作品内核本身就拥有悠久的历史积淀,而且通过数字技术使得它在后机械复制时代重新获得了活力与灵韵。

电子游戏作为文化,其“虚拟现实”强大的感染力和交互影响性,使得虚拟社区成为人们精神生活的家园之一,甚至是一种生存方式;电子游戏作为艺术,它的进入给艺术领域带来了“鲇鱼”效应,艺术景观急剧变化。数码电影、网络文学、数码音乐、数码戏剧、电脑绘画、Flash动画、三维动画、电脑设计等,纷纷向电子游戏演变,电子游戏成为信息时代的主流艺术形式。麦克卢汉在《理解媒介》一书中,把游戏也看作一种媒介。随着数字技术的发展,以软件为载体的电子游戏逐渐成为了一种重要的大众文化传播媒体。电子游戏是基于计算机数字技术呈现的,是集文学、绘画、音乐等多种媒介为一体的跨媒介艺术形态。与电影、电视和广播等线性媒介不同,电子游戏是以互动为本质的虚拟媒介,兼具娱乐性、现实感和生物性繁殖等特征,是揭示泛娱乐时代数字媒介技术与跨媒介性最佳的原型对象。美国学者克里斯·克拉福德最早提出电子游戏具有艺术媒介的特性,并在他未出版的著作《计算机游戏设计艺术》中列举了电子游戏的四个审美特点:表现、交互、冲突、安全。亨利·詹金以斯吉尔伯特·塞尔兹(Gilbert Seldes)为理论支持,认为电子游戏是一种新的流行艺术,尚处于与早期电影类似的阶段。[7]并非所有的电子游戏都具有突出的艺术性。席勒将游戏分为一般(自然)游戏和审美的游戏,即艺术。电子游戏是以数字化形式呈现的游戏,因而也可以分为一般电子游戏和审美的电子游戏,即电子游戏艺术。电子游戏主要包括视频游戏、掌机游戏、街机游戏、PC游戏(包括单机游戏和网络游戏)等。从电子游戏发展的历史看,视频游戏、掌机游戏、街机游戏由于缺乏叙事性、情感性、和充分的交互性,只是一种单纯的娱乐形式。随着计算机多媒体技术的发展和网络的普及,人在虚拟社区中获得了社会属性并在“虚拟现实”时空中获得了充分的自由,电子游戏逐渐具有了强大的叙事能力和情感负载功能,借助游戏影像,通过游戏“交互”,人的情感得到了慰藉,心理需求得到了满足,娱乐上升到了艺术的层次。

借助计算机及网络技术的力量,电子游戏吸收了以往艺术所有的优点和长处,比戏剧、电影、电视等艺术有着更高的综合性,它所达到的跨媒介程度及广度是以往的艺术希望达到却永远无法企及的。根据奥地利学者沃尔夫提出的跨媒介模态关系的四分法[8],以《江南百景图》为代表的电子游戏具有明显的典型性。首先是在“作品外”的范畴,主要指不同媒介间具体的交互关系,包括超媒介性和媒介间的转换两种模态。超媒介性模态不限于特定的媒介,而是出现在不同的异质媒介符号之间,具有某种显而易见的相似性。常见的超媒介性如叙事性,文字虽然是主要用以叙事的媒介,但是绘画、电影、音乐、舞蹈等媒介都能够用以叙事,通过将电子游戏与叙事性进行类比,更便于理解电子游戏这种艺术形态本身具有的超媒介性。以数字技术为核心的电子游戏具有强大的可移植性,不论是文字、图像、声音、视频等都能用以开发电子游戏,如电子版的成语接龙游戏、电子版的斗地主游戏等,其内容可以在多种媒介之间转换。至此,我们发现电子游戏更像是一个工具载体,它并不局限于特定媒介,而是可以在若干的媒介中都能应用的艺术形式要素。媒介间转换主要是指不同媒介间的相互转换或借鉴,这一模态主要体现在电子游戏的背景设定中。文学作品、影视作品、历史故事甚至是音乐、绘画等都可以为电子游戏所借鉴,媒介间的转换更丰富了电子游戏的内容,同时也增强了游戏的故事性和趣味性。《江南百景图》游戏中集中体现了绘画、历史、文学作品等不同媒介之间的转换。游戏视觉场景的呈现上,主要是对于中国十大传世名画之一的市井风俗画《清明上河图》的跨媒介转换,采用它中兼工带写的水墨彩绘风格,延续了它鸟瞰式全景构图的方法,以《清明上河图》描绘汴京的笔触和感觉塑造繁华喧闹的明代都市,在感官体验上仿佛穿越历史把玩家拉入到了古画中。游戏人物的塑造中则主要是对历史人物的创意改编,如明代文人画家文征明、书画家董其昌、探险家徐霞客、医者李时珍等,而每个人物的能力属性亦是根据其在历史上的记载所设定。此外,游戏的关卡设定中还融入了《牡丹亭》等古代文学作品。游戏中媒介间的转换帮助玩家从新型的交互型媒介去了解中国的传统文化,以主人公的身份参与其中走进历史,用媒介转换的方式将源远流长的历史时间融入到新开发的电子游戏中,强化了游戏体验中获得的历史感。电子游戏的交互特征,也使玩家在参与的过程中对被转换的媒介蓝本产生了新的演绎,实现了媒介间转换过程中的相互影响。在“作品内”的范畴中,主要包括多媒介性和跨媒介指涉。麦克卢汉曾将游戏作为一种媒介形态,随着数字技术的发展,游戏的呈现形态也在不断丰富。计算机普及后,以电子游戏为代表的交互式媒介成为了一种重要的大众文化传播媒体,借助计算机的集成作用,文学、音乐、绘画、电影等不同媒介都能够整合在电子游戏这一作品中,使之形成混杂性的跨媒介艺术形态。多个媒介要素的融合突破了单一媒介的局限,增强了表现力。不同的媒介形式能够对人的不同感官产生刺激,多媒介艺术品中所复合的媒介要素越丰富,调动的感官越丰富,作品所能唤起的体验感便越贴近我们在日常生活中的真实体验,因而带来的沉浸感便更强。与电影、电视和广播等线性媒介不同,电子游戏除了叙事层面的如文字、图像和音乐等要素外,还拥有互动体验功能,将日常生活中的人与人互动还原到人与机器层面,仿佛在计算机中创造了一个新的世界。电子游戏的信息输出中,视觉是玩家获得的感官刺激中最为直接的,其次是听觉和触觉。《江南百景图》在视听层面上充分还原了明代的江南古城,将明代代表性的媒介形态整合到了游戏设计中。在视觉图像中,游戏中的插图便是将明朝版画的人物、构图和色彩效果通过数字技术进行生产性复制后呈现在手机屏幕中,并将这种表现方式穿插在各个章节的始末,既能让玩家置身于游戏剧情中,也能够让玩家感受到在曾经明朝盛行的一种商业艺术。而在音效上,游戏全局以中国传统丝竹乐为背景音乐,悠扬淡雅的古筝配以轻松灵动的琵琶声,游戏中的人物在工作时也会融入伐木、聊天、敲击等些许生活性的声音。从视听两方面营造了真实的明代市井氛围,带给玩家颇具历史感的沉浸式体验。以《江南百景图》为代表的古风经营类电子游戏,更倾向于在玩家心中唤起绘画这一媒介所产生的心理效果,在游戏主题设置上选择以一副古画的复原为切入点,玩家参与游戏的过程就是在不断的修复、建设古画中的城市;在场景展示上也不同于多数游戏的直接显示,而是还原了绘画过程,先勾勒出山水建筑的边界、再晕染黑白水墨、再删全彩,让玩家在视觉上产生出画卷一步步完成的感受。电子游戏的绘画化,不同于以《指环王》《魔兽世界》为代表的追求游戏设计电影质感的倾向,在电子游戏画面设计日趋电影化的潮流中显得独特、淡雅。

在后机械复制时代,电子游戏所创造出的“现实感”,不仅是指由网络虚拟技术产生的具体生动的二维、三维影像,在感官上给玩家以“真实”的体验。此外,电子游戏中的虚拟世界也是对真实世界运行逻辑的“模拟”,用跨媒介的表现手法对真实世界进行生物性繁殖。在电子游戏中,我们可以和在真实世界中一样交友、散步、战斗和建造家园等等。弗兰斯卡指出在数字时代,“模拟”(Simulation)成为了一种与“再现”和“叙述”同样重要的文化表现手段,模拟中可以应用再现和叙述手段。“模拟”是电子游戏也是互动媒介的主要诗学结构。电子游戏创作中的“模拟”方式主要是依据系统A中保留的原初规则,借助数字技术对A系统做出一定的简化和改变,从而创作出具有A的特征而又与A不尽相同的系统B。从复制性生产到生产性复制,电子游戏通过“模拟”的手段展现了后机械复制时代艺术文化品的家族相似性,与原作一脉相承,取其神韵,而非形似,暗含了改变的存在。计算机及网络技术给艺术的情感交流带来了双向交流和实时交流的可能,电子游戏艺术实现了接受美学者倡导的以欣赏者为主导的双向交流。电子游戏程序在被“游戏”前是死的“符号”——二进制代码,没有任何意义(也非数学上的0,1),游戏程序只是游戏者之间交流的载体,没有主动与被动的区分,交流是平等的、双向的。游戏制作者并非传统意义上的艺术家,他提供的仅是一个由数码影像碎片组成的数据库(游戏引擎),游戏者才是艺术的创造者,同时也是艺术的观赏者,游戏者之间互为艺术的创造者与欣赏者。电子游戏中玩家获得乐趣的方式就是寻找对角色认同感的过程,而支持这个过程实现的关键要素在于游戏中的叙事框架。同时由于电子游戏交互性的特点,玩家在参与游戏叙事的过程中,能够自由行动并自我解决问题,从而获得对游戏角色的认同感和代入感。这里我们可以看到,在电子游戏中加入叙事以及搭配电子游戏交互的特点,可以帮助玩家获得极大的沉浸体验与乐趣,二者相互作用相互促进。并且在现代游戏中,游戏开发者加入了更多的提升玩家沉浸感的因素,来将两者的关系进一步的增强。游戏作为一种叙事的体验,除了常规的文字、图像、镜头、动作、音乐等叙事层面的元素,其作为交互体验极强的媒介的原因之一,也是因为其有不同的玩法和类型,使得玩家在面临即便是相似的故事也能拥有完全不同的体验。玩家在电子游戏的故事当中将主角替换成了自己,由此带来了更为强烈的沉浸感以及乐趣。这是电子游戏所能够达到的效果,同时也是玩家的自我选择。在《全景操作平台上的哈姆雷特:赛博空间叙述的未来》一文中,作者从亚里士多德戏剧理论出发,认为“沉浸”(Immersion ),“代入”(Agency) ,“转换” (Transformation)是电子游戏的三个基本审美特征[9](P43-46)。基于“数字环境”程序的、参与式的特征的交互性,使参与者能“代入”游戏中,依自己的意志参与和选择活动,并产生实际的效果。而其空间的(space)、信息全面的(encyclopedic)特征能使游戏者主动创建信任(create belief),产生沉浸的审美感受。在游戏过程中,游戏者能在不同情节与角色之间自由转换,并在这种转换过程中,改变参与者的自身认同。与机械复制时代相比,以电子游戏艺术为代表的数字艺术进一步强化了艺术的“现实感”,使用虚拟技术实现了对“原作”——真实世界或叙事母题的生产性复制,将欣赏者带入到由艺术品创作的第二世界中,并在沉浸式的体验中唤醒欣赏者对真实世界的感知和对母题的心理认同,进而赋予新的艺术品以更长时间的文化记忆,重新塑造原作的灵韵。

三、跨媒介性与灵韵的重塑

本雅明指出机械复制导致灵韵在艺术与文化产品中的消逝,主要是因为机械复制是对于原作的单纯模仿,复制性的生产方式消解了艺术文化产品的原真性,因而权威性也随之消解。机械复制品打散了原作从它问世那一刻起继承的时间长短和原作曾经存在过的历史证据,而它的历史证据取决于它实际存在时间的长短,因而在机械复制中所消解的灵韵,其本质上是需要时间的滋养和孕育。复制品之所以丧失了灵韵,是由于它是短暂的,在新鲜被复制出来的,并未在历史中获得时间的延续。如明朝的版画、欧洲的银版照片等,在当时并不具有灵韵,甚至并未获得艺术品的头衔,但是经过了百年的时间延续,他们在现代社会中就成为了具有灵韵的艺术品。

灵韵,正像是植物的生长,有两种方法实现,其一是让它在时间的流逝中自然的生长,在时间的沉淀中获得灵韵;其二是将其嫁接在已经成熟的植株上,以期获得重生。灵韵的产生有赖于时间,那么一件当下的文化艺术产品被生产出来,如果它寄希望于自身能够重塑灵韵,那么,就需要借用一个遥远的、带有文化记忆与认同感的“母题”,利用数字技术将遥远的历史与当代的艺术生产嫁接起来,把一株植物的新芽,嫁接到另一株已经成长起来的植物的茎或根上,使接在一起的两个部分长成一个完整的植株。

以电子游戏《江南百景图》为例,自2020年7月上线App Store以来,《江南百景图》就稳居游戏免费榜Top 3,这是中国手游市场2020年下半年出现的第一个爆款。根据七麦数据显示[10],《江南百景图》上线后一直稳居游戏畅销榜前50,数次冲上过iOS榜单第一,目前维持在iOS总榜前十,日均流水预估112万,日均下载量预估11万。整个游戏设定背靠的文化母体是明朝的市井民俗文化,既然昨日的江南盛景无法再现,那就在手机里再造一个美梦重温。游戏的背景被设置在“画中”:明万历年间,天火焚毁了《江南百景图》,引发画中魂魄苏醒,玩家化身为明朝江南地区的知府大人,在画中世界通过安置居民、开荒、建房、生产,建设应天府、苏州府等城市,修复江南百景图。这种基于神话的背景设定,给整体故事的创作,支撑起了一个相当充足的空间。游戏的主要系统主要有三个:一是建造;二是探索;三是抽卡(人物)。首先是“农耕系统”,在游戏的初始阶段,玩家可使用的居民很少,主要的循环是,种植作物——建造民宅——招揽新居民入住,增加生产力——丰富生产基建,达成规模化效益。基建丰富到了一定程度,就会面临“地”用完了的情况,于是进入“探索系统”,开垦新地,跑剧情从而点亮新地图(新城市)。而“抽卡系统”,则是通过抽取卡牌,获得拥有特殊技能和高数值属性的人物,加快生产速度,提高生产效率。抽卡系统中的人物,均是中国古代的著名人物,但被抹去了真实的年代,江南四大才子、李白、唐伯虎、武则天、王昭君、黄道婆、包拯同时出现在《江南百景图》里,而不觉得违和。也给同人创作带来了巨大的空间和想象力。三个主要的系统,组成了《江南百景图》对游戏玩家的驱动闭环。种田养鱼、养蚕织锦、组队探险,玩法与早年间爆红的种植类游戏《开心农场》游戏、2020年初火出圈的“建岛”游戏《动物之森》较为类似。这些游戏核心玩法都与中华民族传承千年的农耕文化有着千丝万缕的联系,在城市生活高度繁荣的今天,我们很难再拥有属于自己的一亩三分地,而电子游戏为我们重新开辟了一块虚拟的天地,将模拟经营类游戏与农耕这一古老的文化记忆嫁接到一起,使得农耕文化在新都市中重塑了自身的灵韵。在游戏场景的设计中《江南百景图》细致还原了古画中的场景:虹桥取自张择端《清明上河图》,报恩寺琉璃塔取自《徐显卿宦迹图》及西方人描绘的琉璃塔,杂货摊小商贩取自明代《货郎图》……伴着悠扬的琴音和笛声,挑着担子的商贩在水网密布的街巷中穿梭,拿着风筝的孩童在黛瓦粉墙的民居前嬉戏,这些脱胎于仇英《清明上河图》、徐扬《姑苏繁华图》等古画的场景,以二次元的方式呈现出来,令人耳目一新,让玩家仿佛置身于历史的古镇,往来于熙攘的清明上河图中。在人物设定中也是一种基于真实历史的二次解读和创造,游戏为每名士、卿、侯、王级的角色都写了一首专属定场诗和人物简介。与历史不完全相同的是,游戏为人物进行了二次设定,希望能更加贴合玩家。例如在历史上的徐霞客是明朝著名的地理学家、旅行家,游戏中的徐霞客在人数属性设定中也同样突出了其探险能力。行走在小桥流水、亭台楼阁间,与江南四大才子对话,穿梭在《牡丹亭》的剧情中……《江南百景图》游戏中集中展现了明朝江南代表性的视觉图像和文化符号,是国风热潮下重塑自身灵韵而成功出圈的典型作品。

灵韵的产生有赖于时间,文化记忆理论指出记忆和回忆从根本上讲是包含了时间的现象,而在媒介和记忆的隐喻之间存在着紧密的相互关系。那么一件当下的文化艺术产品被生产出来,如果它寄希望于自身能够重塑灵韵,那么,就需要借用一个遥远的、带有文化记忆与认同感的“母题”,利用数字技术将遥远的历史与当代的艺术生产嫁接起来,把一株植物的新芽,嫁接到另一株已经成长起来的植物的茎或根上,使接在一起的两个部分长成一个完整的植株。在《回忆空间》一书中,阿莱德·阿斯曼指出,文字这个记忆的基本隐喻形式虽持续地贯穿着文化史的各个时期,但是随着物质文化和技术水平的变化,文化记忆的隐喻也发生了很大改变[11](P178)。本雅明,作为生活在20世纪的人,他用摄影作为记忆的隐喻,在单一文字媒介的基础上引入了图像这一媒介,代替了文字作为记忆的隐喻,将新的记录技术用作记忆的写入方式。在记录技术进一步发展后的数字媒介时代,21世纪后,记忆的隐喻也从痕迹、刻入、写入的图像性的实体承载物过渡到了虚拟的电子承载物。在影像是引入了声音媒介的动态化图像,进一步实现了媒介间的综合,使得还原方式更加立体生动,接近于真实世界本身。以电子游戏为代表的交互性媒介突破了其展示屏幕二维空间,玩家可以自主操控深入游戏屏幕内,自由地在电子游戏建构的空间化虚拟世界中游走穿梭或者切换不同视角,使得二维平面拓展到了三维空间中,将记忆的存储和展现形式进一步的扩大。技术的发展和记忆理论之间的精确对应还将更加持久。在数字媒介时代,不再是单纯的刻写,媒介和记忆之间处于协调关系,记忆不再被看做历史的痕迹和储存器,而是变成了可塑性的团块,在当下不断变换的角度中不断被重新塑形,为后机械复制时代文化艺术作品提供了生产性复制的可能。

灵韵来源于时间的积淀,一个人亲身所能感知的时间是有限的,只有在世的短短数十载,但若自原作诞生起时间已跨越了百年,这时受众该如何通过回忆来感知漫长时间的变化?洛克指出自我并不具有客观的延伸和连续性,但是他可以通过意识来延展自己,为受众可感知的时间长河奠定了基础。意识是可以延展的,而且可以延展到过去的时代,并把它整合到自我之中。在文艺复兴时代,书商和复制者维斯帕西阿诺·达·彼斯缇奇(Vespasiano da Bisticci)将古希腊罗马的文章复制后重新传播开来,因此被他同时代的人称为第二个艾奥斯库拉普(Aesculap),这位复制者帮助古希腊罗马的作家在文艺复兴时代获得了新的生命。古希腊罗马的文章跨越千年,在文艺复兴时代重获了灵韵,阿斯曼认为读者通过阅读过去的历史经典能够激发回忆,将读者变成了激发过去的人,读者的精神力量——他的记忆[12](P174),使千年前的原作重获生命。同样的,通过学习、阅读、观看、体验等多种方式获取对于历史的意识,使得我们将意识延展到过去,将自我和过去的历史联系起来,并在整合的过程中获得身份认同。并非所有与历史产生关联点的艺术作品都能够重塑灵韵。吸引受众去激发回忆的背景是人们对过去的过去性产生了一种新的意识,即阿斯曼所说的如“火花”般起死回生的招魂力量。在重塑灵韵的过程中,“火花”的迸射需要挖掘出当代受众的兴趣点,融合当代的美学特征和时代特色对原作进行生产性复制。鲁特·克吕格尔在小说《继续活着》中使用菜肴解冻这一隐喻展现了记忆的解冻过程,它像刚从冷冻室里拿出来的菜肴,既没有气味也没有味道。在解冻的过程中慢慢地散发出了一种淡淡的香味。从遥不可及的地方品尝着它,慢慢咂摸着滋味。回忆是可以被时间所冷冻,亦拥有重新解冻的可能,我们在重新接触它、了解它的解冻过程中逐渐发现它的香气。由于原作被遥远的时间所尘封,受众对原作甚至没有直接的文化记忆或认同感,那么这一解冻的过程就需要依赖火花——娱乐性来加以实现,先“玩儿”将这一段尘封的记忆解冻,而后再通过内容的传播不断唤醒年轻人的文化记忆,让他们在了解的过程中发现明朝文化遗产的价值,实现自身的认同感,也同时重塑了游戏自身的灵韵。此外产品广告的作用也不容忽视。现代文化产品在不同的媒介中重复多次出现,在当下这一横向维度中构成伯格森所说的时间的绵延。许多年轻人在接触《江南百景图》前,对应天府、牡丹亭、江南四大才子等一系列明朝的文化记忆一无所知,不知道它与自己有什么关系,但是在微信、微博、抖音、杂志等各类媒介载体中都接触到了游戏的广告,广告跨越多种媒介不断地对受众形成重复刺激,在横向的绵延中积累了时间的厚度,增强了受众对该产品的熟悉感,激发了受众去进一步玩游戏的可能。

根据皮埃尔·诺拉的研究,集体记忆的背后是带有不同标志和符号的社会,通过共同的符号,个人可以分享集体的共同记忆和共同的身份认同。新的艺术文化产品通过生产性复制原作的代表性符号或内容,唤起受众的文化记忆,进而对新产品产生文化认同感。而立足于原作的新产品,通过清楚明确的图像或表述来引发受众抒情性的共鸣,即柯律格所言的拟态式联想[13](P47),借此将受众对新艺术文化产品的时间感知拉长,把新产品所拥有的短暂时间嫁接到母题所具有的漫长时间中,将其放置到历史变化的长河中,获得纯粹时间的绵延,以此完成灵韵的重塑。《江南百景图》这一作品,选择以近年来大火的模拟经营类手机游戏为基础,借助国风热的潮流,画面设计中展现了水乡风光和市井气息,洋溢着浓浓的国风,在大面积追求动作大片电影感的电子游戏中显得鲜活而且稀缺。国风,是一种以传统文化为基础,将中国元素与现代流行趋势相结合的表现形式。穿汉服、听京剧、买博物馆文创、看国风节目……越来越多新时代年轻人,正以各种方式表达自己对于传统文化的喜爱。近年来,诗词大会、国家宝藏等综艺节目在青少年中掀起热潮,古风音乐、舞蹈类视频收获大量点击。《江南百景图》的火爆,便是灵韵逐渐重塑的后机械复制时代的青年文化“中国风”热潮的一个缩影,正如其制作人所说:“我们希望能借此让更多中国人爱上我们的传统文化,那些已经逐渐被现代人遗忘的瑰宝。”在新一代青年人眼中,传统文化日渐成为一种新鲜的生活方式,甚至可以是自我个性的表达。此外,游戏还满足了当代年轻人的社交分享欲望,玩家可以快速地将自己亲手搭建的明朝都市分享到社交平台,并能够在游戏中获得额外的分享奖励。凭借自主经营明代江南小镇的“火花”,《江南百景图》顺利出圈,并成功地唤起了受众心中尘封的文化记忆。例如,有玩家有留言“以前只知道江南四大才子,我是玩了这个游戏,才知道有沈周这样一个人。”新的艺术作品能够依托于母题承载的文化记忆唤起受众的心理认同,引发受众对“旧瓶装新酒”的好奇,更有利于新IP形象的打造。随着新IP形象在文化产业不同链条上的重复出现,在不同的媒介上多次出现,又反过来强化了受众对于“原作”的认识和了解,形成了一个围绕原作而产生的生态圈,不断超越历史的长河赋予原作新的活力。

余论

借助数字技术实现传统母题在不同媒介载体的跨媒介转换,以现代化的表现手法将尘封于时间长河中的原作重新激活,打造出与原作一脉相承但是又带有当代美学特征的新IP形象。在后机械复制时代,新的艺术文化产品在重塑灵韵时,不再是机械地复制原作本身,而是以原作为核心生产性复制出系列性各不相同的新作品。带有原作基因的新作品通过唤起受众对原作的文化记忆,引发拟态式联想,进而使受众对文化产品的时间感知从短暂的产生时间拉长到原作所具有的漫长时间中,将新作品嫁接到原作存在历史的长河中,获得纯粹时间的绵延。《江南百景图》作为数字媒介重塑灵韵的典型与典范,同时也预示着其它领域,也都是不成程度的使用者这种模式。近年来能够引发观众热议的国产动画电影均是对传统母题的再度创造,缘起封神文化的《哪吒之魔童降世》与《姜子牙》,源自《西游记》的《大圣归来》,源自白蛇传传说的《白蛇:缘起》和依托客家土楼和民间信仰的《大鱼海棠》。此外,今年火爆网络的河南春晚节目《唐宫夜宴》,运用了5G+AR的技术,将中国传世名画里的“仕女图卷”搬到了现代春晚的舞台上,辅以演员“鬓云欲度香腮雪,衣香袂影是盛唐”的别样风姿,引发了大众对于大唐盛世的拟态式联想,观众仿佛真的观看了一场宫廷盛宴。电影、摄影、文创,流行时装、化妆品、奢侈品,甚至是传统的绘画、雕塑,都遵循此法。因此,我们从《江南百景图》这部电子游戏身上发现的,不单是一种切合的理论阐释方法,亦或一种合适的数字技术的赞誉,而是一种大的趋势,一种总体的文化逻辑与导向,我们正在经历的是继机械复制来临之后,不断对灵韵进行修复与重塑的后机械复制时代。

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媒介论争,孰是孰非
打电子游戏是浪费时间?对那些获得电竞奖学金的人来说并不是
书,最优雅的媒介
从玩具到电子游戏“乐高”为何能如此“笼络人心” ?
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