数字交互技术在手机游戏中的应用研究

2023-10-09 01:15李芹王嘉越
美与时代·上 2023年8期
关键词:数字媒体技术交互设计手游

李芹 王嘉越

摘  要:在数字文明社会,交互设计的方式方法在数字媒体技术的支撑下日趋多元,并日益融入人民群众的日常生活中。从数字交互设计与手游融合发展的视角,首先探讨数字交互技术的内涵与分类,其次梳理我国手游数字交互技术的发展历程,最后分析数字交互技术对手游的影响并提出相应的交互优化设计策略。

关键词:数字媒体技术;交互设计;手游

数字信息技术在时代的浪潮中不断迭代更新,推动了文化产业、艺术产业、科技产业等不断交叉融合,衍生出艺术设计的新形态、新业态。同时,也使得不同传播媒介,如文字、游戏与音乐等交织呈现,为人們提供了全新的交互体验与感官体验[1]。在此背景下,消费者参与手游的需求日趋泛化与深化。然而,数字交互手游却也犹如一把双刃剑,积极影响与消极影响共生共存,引发了学界对于手游数字交互设计的思考。

一、数字交互技术的内涵与分类

数字交互技术就是利用两个物质之间存在着相互影响和相互作用的关系,通过形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,为人们提供感官体验和认知体验,让人们不由自主地沉浸在虚拟世界中。这些载体在手游中包括数字化的文字、图形、图像、声音、人物模型和动画等[2]。数字交互技术对人与人、人与物两者之间产生了不同程度、不同性质以及不同方式的影响,这种影响涉及到人们的行为、心理等方面。

当前,数字交互技术主要呈现出开放性、交互性和构想性等特点。开放性是指在网络上,用户可以快速便捷的进行信息和资源的交换活动;交互性是指在虚拟世界中,用户可以通过操控界面获得身临其境的体验;构想性则是指所构建的数字交互空间能激发用户发散性思维,使其认知范围得到进一步的拓展。当下手游数字交互设计,主要依托以下四种技术得以实现,现梳理如下:

(一)视觉交互技术。它是指利用游戏画面向玩家交代游戏的剧情发展和人物形象等。例如游戏开发团队采用多视角的观战方式设计,能够让玩家以第一视角、第三视角等观战方式观察自身所处的游戏场景,带给玩家新鲜的视觉感受。此外,玩家也能以第一视角观看其他玩家在游戏中的技术操作。

(二)语音交互技术。该技术是指机器通过识别语音信息,将语音信号转化为文字,也就是使听觉信息转化为视觉信息。便于未开启听筒的玩家接收到其他玩家所传递的游戏信息,让游戏交流体验更舒适。

(三)沉浸交互技术。该技术通过手游里的特效或交互设备让玩家获得沉浸式游戏体验。比如,玩家在游戏中不断使用酷炫的游戏技能,从而享受游戏带给自己的快感和体验,用这种方式来忘记生活中的烦恼和负面情绪;也可以通过挥动手臂、弯腰、跳跃等动作来加强玩家和虚拟角色之间的关联,提升了玩家与其他玩家和手游的互动联系,也使玩家在自我认同的基础上获得了集体认同。

(四)体感交互技术。该技术需要借助眼镜、头盔等感应设备使玩家进入到虚拟环境,玩家通过接收虚拟世界中所传达的游戏指令信息,在现实世界中做出相应的指令动作,从而实现与手游的交互和对现实事物的理解。

交互技术的发展革新直接引发了手游交互设计的新旧更替。在下文中,笔者则梳理了交互技术发展视域下手游发展的历程。

二、我国手游的发展历程

世界上第一款电子游戏是《电脑空间》(Computer Space),由布什内尔于1971年设计而成。该游戏的玩法是:两个玩家分别通过操控己方的太空飞船,使用导弹击落对方的太空飞船。玩家除了要注意对方射过来的导弹外,还要注意星球的引力,未能摆脱引力或者被导弹击中便会落败。此游戏是第一部上市销售的电子游戏,它打开了电子游戏的大门,使电子游戏初步走入了大众视野。

从1971年到2021年,电子游戏发生了巨大的变化,并呈现多元化发展的趋势。几十年的更新换代使电子游戏不仅仅可以在游戏机上体验,智能手机的出现让游戏活动地点变得更加多样化,虚拟技术的出现甚至能给玩家带来身临其境的游戏体验。在2021年的今天,手游已经成为很多人生活中的一部分。在我国,手游发展历程经历了以下四个主要阶段:

(一)第一阶段(2007年以前)

在智能手机普及之前,人们所接触的游戏还停留在没有触屏、视频、语音通话和无线蓝牙等功能的按键时代。虽说按键时代的手游画面形式单一,但这些经典游戏的内核依旧十分有趣,在游戏历史上留下浓墨重彩的一笔。《贪吃蛇》(如图1)、《俄罗斯方块》(如图2)等游戏是这期间很受欢迎的游戏作品,这些小游戏也为后来手游的发展打下了夯实的基础。例如俄罗斯方块和消消乐游戏都是为了达到消除目的的益智类游戏,其游戏内核具有相似性。

(二)第二阶段(2007-2012)

2007年1月9日第一部iPhone手机诞生之后,手游摆脱了按键时代。除了有“上下左右”基本操作的功能之外,划屏、摇杆、投影等功能的手机出现在了大众视野。2008年安卓手机的出现使得智能手机数量暴增,应用商店模式也应运而生,意味着手游发展正式开始。2011年国内第一批的游戏网站逐渐的显露出来,玩家可以在各种游戏网址上去下载游戏,也可以在游戏网址上查找游戏攻略等。在此阶段,诸如《水果忍者》(如图3)、《捕鱼达人》(如图4)等好玩又有趣的手游作品横批出世。

(三)第三阶段(2012-2015)

在这个阶段,手游的发展达到顶峰。其中,腾讯游戏、网易游戏所出品的游戏作品最受欢迎。腾讯公司出品的游戏不断追求创新,让众多玩家大开眼界。但由于一些手游雷同现象严重,最终只保留了一些具有代表性的游戏作品。到了2015年,数字交互技术使手游逐渐走向了成熟,手游画面风格也逐渐多样化。出现了以腾讯出品的“天天”“全民”这两个系列作品为典型的由二次元画面构成的游戏,还有《刀塔传奇》(如图5)、《海岛奇兵》(如图6)等游戏也收获了大量玩家的喜爱。在这期间手游开发商也逐步开发出了更多好玩又有趣的游戏作品,游戏公司开始急剧增多。

(四)第四阶段(2015-2021)

在2015-2016年,一方面由于腾讯手游收入占据整个市场的50%,并且缩减了与三方游戏公司合作产品的数量;另一方面,由于网易游戏开发的梦幻西游收入量剧增,这时期国内的手游公司开始逐渐倒闭。各大游戏公司也因此开始寻找怎样在社会中立足的机会[3],于是手游与其他各大行业之间慢慢有了联系,比如《十万个冷笑话》的IP,将漫画、电影、手游联系到了一起。

到了2016年,手游将关注点聚焦在玩家的游玩体验上。在这一阶段内,出现了多种类型的手游作品,如射击类、益智类、冒险类等游戏。让人们不仅可以在手机上体会到游戏的乐趣,在现实生活中也可以与家人朋友进行游戏互动。增强人与人之间的交流沟通,重视人际交往的温度,避免过于沉浸游戏所创建的虚拟世界而忽略了现实生活中的人际沟通。这种互动形式获得了巨大的成功,得到许多玩家的青睐,成为手游界的一个标志。

三、数字交互技术对手游的影响

从上文对我国手游发展脉络的梳理中,不难看出交互技术对于手游交互方式、交互体验等方面的影响。现将数字交互技术对手游的影响分为积极与消极两方面展开论述,并就消极影响提出具体的优化策略。

(一)数字交互手游的积极影响

数字交互设计在手游中的应用特点以及优势,主要包括以下几个方面:

首先,增强玩家与客服的线上交流沟通。数字交互手游设计中会有图文并茂的形式以及增加了人工客服服务,这样有利于玩家和手机客服之间进行有效地在线交流,使玩家更快地掌握游戏规则,更快地融入游戏之中。并且在数字交互游戏设计中,手机游戏界面也会增设游戏的教学视频,玩家可以通过游戏的教学视频来进行学习,降低了游戏操作的学习难度。

其次,为了便于广大同好玩家间的交流沟通,数字交互游戏中设置了多人讨论功能。例如战队、小组等组织形式,能够增强有相似游玩目的玩家之间的交流亲密度,加深玩家之间的羁绊。游戏也是一种交友媒介,能够让游戏与现实生活中同职业人群建立联系,也能感受其他职业人群的魅力。

最后,数字交互手游还能提升人的认知能力。由于各种有趣的手游横空出世,人们在工作中、学习中都会将一部分注意力放在手游上。例如员工在工作间隙玩游戏,学生在课后玩游戏。那么领导和老师可以利用手游互动的方式来管理员工,教授知识。如此以来,不管是员工还是学生,专注度和效率都能提高,并且手游种类很多,益智类游戏可以增进玩家的思考;冒险类游戏可以培养玩家的动手能力;操作类游戏可以增进玩家的手眼协调能力。

(二)数字交互技术发展对手游的消极影响

数字交互设计在手游中的消极影响,主要包括以下几个方面:

首先,手游的出现分散了人们的注意力。随着手游的盛行,越来越多的未成年人,甚至是成年人染上网瘾,使玩家沉浸在游戏里,持续吸引着玩家的注意力。据统计,王者荣耀、绝地求生、贪吃蛇等游戏时长最少就要十分钟,甚至更久,这就导致时间飞速流逝,而玩家却浑然不知,影响了正常的工作与学习。尤其是在大学课堂上,由于上课人数众多,老师难于管理课堂纪律,在课堂上总有许多大学生玩游戏而不听讲[4]。甚至在小学和高中课堂上,也会有个别学生在桌子下偷玩游戏,这种现象严重影响了课堂教学效果和学生的日常生活。

其次,手游的出现加剧了家庭的日常开销,影响了家庭收支状况。据统计发现,玩家对游戏消费主要集中在“王者荣耀”“和平精英”“三国志”和“梦幻西游”等游戏中。由于一些狂热玩家和未成年玩家没有正确的消费观念,不断地给游戏里充值大量钱财来获取虚拟装备或游戏功能等,从而达到提升胜率的目的。部分玩家还存在错误的攀比心理,导致玩家不断给游戏进行充值,甚至造成人财两空、家庭破碎的糟糕局面。

最后,手游的出現使青少年与现实生活相脱离[5]。随着数字媒体技术地不断发展,VR虚拟游戏开始步入人们的视野。有趣的VR手游会让自制力不足的人过度沉浸在游戏的乐趣之中,不知白天黑夜地沉迷于游戏世界,断绝了与外界的联系,丧失了原有的社交能力。此外,个别手游存在着暴力倾向,易使人变得具有攻击性。以王者荣耀手游为例,游戏中以带有暴力倾向的击杀方式来获得游戏胜利,在某种程度上会对未成年人的思维发展产生不良的诱导。一些玩家甚至会模糊现实世界与虚拟游戏之间的界线,将游戏中人物的击杀动作等暴力行为带入现实生活,影响了玩家在现实世界的认知和行为。

(三)手游数字交互设计优化策略

针对以上消极影响,提出相应优化策略如下:

其一,重视手游里NPC角色的作用。游戏开发者可以在游戏中设置一个“时间管理者”的人物,用这个角色来帮助玩家设置想要的游玩时间以及提醒玩家已游玩时长。当玩家玩游戏时长超过自己所设定的时间时,该NPC可以对玩家进行提醒,提醒玩家适度游戏;五分钟后,若玩家还在游戏中,玩家必须强制观看“时间管理者”弹出的“过度游戏”的危害宣传视频;若玩家还在游戏线上,充当“时间管理者”的NPC可以强制玩家退出游戏。

其二,重视签到页面的设计。如今玩家在进入各种端游、手游、APP等软件时都会跳出签到页面,只要签到的时长或天数达到要求就会有签到礼包,而这种签到机制并不影响玩家的游戏体验。交互设计师可以将游戏签到机制改为必须签到成功后方可进入游戏。大部分玩家对新出的游戏会产生新鲜感,不由自主的去玩这款手游,这时可以在游戏初始界面设计成必须进行签到方可继续游戏。在一开始玩家会主动地进行签到,但是经过长时间之后,玩家会对这一机制产生厌烦感,甚至最后有可能厌烦这种游戏机制而弃游,以此来减少玩家玩游戏的动机。

其三,强化游戏开发主体责任制交互设计。除了父母的陪伴、老师的监管之外,游戏开发商要做到设置青少年防沉迷模式、实名制、年龄限制、支付额度等制度以防青少年耗费大量金钱、时间和精力在游戏里。只有做到这样,游戏开发商才算做到了自己应尽的责任和义务,这对青少年是一种保护,对自己也是一种保护。想要游玩带有暴力形式的游戏必须通过实名验证及人脸识别,更大程度地限制青少年参与带有暴力倾向的游戏,给他们营造一个健康、安全的游戏氛围。

四、结语

在现代社会,手游玩家的人数一直在增长,并出现低龄化趋势。越来越多的儿童过早地接触到手游,对儿童的身心健康产生不良的影响,同时也给家长和学校老师带来许多管理上的麻烦。手游既可以开发孩子们的大脑,提升孩子们的自信心和成就感,让有压力的孩子得到身心的放松。但是,长时间的使用手机屏幕会给孩子的眼睛发育带来危害,也会因为沉迷游戏使得本应在户外与小伙伴们探索世界的儿童蜷缩在家里的一角,难以从虚拟世界走出来。因此,父母老师要多和孩子沟通交流,建立规范合理的手机使用制度,增进彼此间的关系。

在以后的发展中,对于游戏的交互设计不仅要注重手游对玩家和青少年的影响、玩家玩游戏时的体验,更要注重手游价格在社会中的道德价值,在进行游戏交互设计时全方位的进行思考,将劣势影响降到最低,打造阳光健康的游戏氛围,引导玩家朝着积极的方向发展。

参考文献:

[1]吴迪.音乐游戏设计中多维感官的沉浸式体验研究[D].西安:西安电子科技大学,2018.

[2]黄文卿.浅析数字媒体艺术中的交互技术应用[J].职业技术,2012(2):128-129.

[3]胡冯彬,邰子学.中国手机游戏变迁:产业转型、格局转变、玩家变革[J].新闻爱好者,2017(3):65-68.

[4]张秀玲,郑世英.手机依赖对高校大学生的影响[J].边疆经济与文化,2015(12):50-51.

[5]崔丽娟,王小晔.互联网对青少年心理发展影响研究综述[J].心理科学杂志,2003(3):501-503.

作者简介:

李芹,长沙理工大学设计艺术学院,讲师。研究方向:交互设计、体验设计。

王嘉越,长沙理工大学设计艺术学院研究生。研究方向:数字媒体艺术设计。

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