游戏策划:游戏背后的魔法师

2024-04-09 05:03Morgana
青年文摘(彩版) 2024年5期
关键词:策划游戏

Morgana

都“怪”这个光头大叔

真正把我拉进游戏这个“ 坑” 的, 是卡普空(CAPCOM)公司制作的動作游戏《鬼泣》,当时还是初中生的我瞬间就被里面的游戏场景和爽快的操作所吸引。

上了高中,室友也是个游戏迷,每个月都会订《游戏机实用技术》,我也有机会借读。作为国内少有的游戏杂志,里面的评测、攻略以及游戏文化成了我的游戏启蒙。

有一期《游戏机实用技术》介绍了神谷英树,配了一张他的照片,是一个戴着墨镜的光头,完全不像想象中游戏策划的样子,这时我才知道他是《鬼泣》的制作人。神谷英树所属的开发部一直秉持着“艺术高于商业”的理念,个性鲜明、坚持自我的神谷英树成了我的偶像,我想像他一样做一款属于自己的游戏。

热血寻梦遇上游戏寒冬

做游戏策划,做着做着就会成为“全能战士”。我学计算机出身,毕业后满怀期待地进入一家规模不大的游戏公司,正好赶上新游戏上线筹备。那段时间加班特别多,我需要不断修改反馈游戏b u g、优化代码及测试新的游戏机制。

高强度的工作熬走了文案和美术策划,我这个纯理科生不幸被安排了文案工作,校对、润色文字等对我来说“压力山大”。好不容易完成初期版本,接下来只要版号下发,就可以上线了。没想到,等版号一等就是大半年。

投资人的态度逐渐不耐烦,最后选择撤资,我们的游戏最终没能上线,公司也摇摇欲坠。团队里的伙伴都开始找下家,我也不例外。我在想,神谷英树开始做游戏时遇到过这样的情况吗?我能像他一样找到自己的“白金工作室”吗?

从文学名著到游戏创意

得益于在前公司积累的经验,我很快找到了下家。这家公司规模更大,财务状况和工作环境也更好。

我被分配到一个三国题材的手游项目组。作为策划,我们遇到的最大困扰就是市场上三国题材的游戏实在太多,而我们的产品差异化不够明显。我觉得,或许我们要从角色和机制上入手。

说来惭愧,“四大名著”我一部都没读过,为了给游戏找点子,我买了本《三国演义》原著来读。

平常我们熟悉的三国人物不外乎关羽、曹操、诸葛亮、周瑜这些名将,但在读原著过程中,我发现了很多小人物,他们出场寥寥,但个性鲜明,比如,祢衡恃才傲物,还当众怒骂和击鼓羞辱过曹操。于是基于原著,我构思了祢衡这个角色,将他的技能设定为针对曹操的“天敌”,并且用“怒骂”和“击鼓”来命名。这样的策划思路既有文化底蕴,也丰富了游戏的玩法。

入行几年后,我会更多地站在玩家体验的角度思考游戏的策划方向,这是我最大的成长。看到自己参与策划的游戏上线,被人下载,被人喜欢,就会觉得自己所做的一切,都有了价值。

游戏是个造梦行业,也是游戏策划、制作人圆梦的行业。前些日子,得知神谷英树因为和团队理念不和离开了白金工作室,我只觉得做游戏这一行的变化实在太快,我们从事的大概就是这世上最有趣也存在最多变数的职业吧。

我想不管从事怎样的职业,重要的是你知道自己心中的理念是什么,自己在坚持什么。

游戏策划的N种模样

根据游戏的体量不同,游戏策划担任的具体工作也不一样。体量越大的游戏,分工越复杂,常见的大致有以下几个方向:

数值策划

相关能力:数学

数值策划是一群对数字天生敏感的人,通常需要较强的数学和抽象思维能力。游戏中有各种各样的数值:生命值、魔力值、攻击力、防御力、道具价格、装备属性等。这些数值的背后必须有一个完整、合理的计算公式,才能给玩家带来更好的游玩体验。

脚本策划

相关能力:计算机编程

脚本就是利用程序实现一个简单的循环,比如,一些场景会定时、定点刷新怪物,这些怪物是怎么刷新出来的?当然不是由程序员上线刷新,而是利用事先设计好的脚本,系统自动执行的。脚本策划要做的,就是制作游戏中不同的脚本。

场景与关卡策划

相关能力:美术与建模

游戏的风格基调决定了场景的美术风格,无论是简单的2D横版场景,还是庞大的开放世界,优秀的场景与关卡策划能够为玩家创造有趣、充满挑战性的游戏环境,使玩家在游戏中获得满足感和成就感。场景与关卡策划主要负责游戏内各个地图场景的设计、绘制,以及场景所包含的各种元素,一般需要美术功底和软件建模能力。

文字策划

相关能力:语言文案

文字策划负责游戏内所有涉及文字的内容,比如,人物对话、道具说明、技能说明、场景名称等。文字工作看似没有“技术含量”,但必须有优秀的文字功底,同时对文学、历史及游戏文化有一定的钻研,如果涉及海外宣发和游戏汉化,还需要具备较强的外语能力。

那些知名的游戏制作人

宫本茂——“马里奥之父”

代表作: 《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》《皮克敏》等

宫本茂是任天堂文化的缔造者,创造了马里奥、林克、皮克敏这些经典游戏角色。他的作品广受玩家的喜爱,赢得了无数荣誉和奖项。除了游戏设计,宫本茂还致力于推广游戏文化,他相信游戏可以成为一种艺术形式,能够为人们带来快乐和挑战。

马克·塞尔尼——“游戏全才”

代表作:《索尼克》系列、《古惑狼》系列、《神秘海域》系列等

17岁入行的马克·塞尔尼至今已在电子游戏领域耕耘了40多年。从20世纪80年代初的街机到如今的P S5主机,无数大作中都留下了他的名字。他不仅是优秀的游戏设计师,还是游戏技术领域的专家,担任了索尼近两代主机PS4、PS5的主架构师。

宫崎英高——“魂系开拓者 ”

代表作: 《黑暗之魂》系列、《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等

程序员出身的宫崎英高29岁才进入游戏行业,但他注重挑战性的设计理念吸引了众多粉丝。他的游戏常以欧洲中世纪为背景,地图设计复杂,具有极高的难度。玩家们会被游戏里略带恶意的套路所“折磨”,但也能在战胜强敌的过程中不断成长,获得独一无二的成就感。

席德·梅尔——“策略大师”

代表作:《文明》系列、《铁路大亨》系列等

席德·梅尔是一位敢把自己名字写在游戏标题上的制作人。他把桌游的思维带到了电子游戏中,创造了独特的回合制即时策略游戏。他设计的《文明》系列游戏总销量超过6000万套,因其深度的沉浸感被玩家们称为“时间杀手”。

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