李培甲 常 颖
(北京航空航天大学外国语学院,北京 100191)
国内的软件本地化研究起步于20世纪末,国内有关软件本地化的研究论文数量不多,且多见于《微型电脑应用》、计算机工程与设计等刊物,多由计算机、工程领域的专业人员撰写,他们旨在介绍某个专业领域软件本地化的应用研究,指出软件本地化的过程、优点和缺点,并为今后的研究提出了一些建议。
王云光和常宇丽(2009)简要地介绍了一个医疗软件的本地化,其过程包括建立汉化平台——UCDOS系统,安装BT2000应用软件,英汉翻译编辑,借助16进制编辑工具UltraEdit,进行HEX方式修改和汉化后期的修补,而后成功实现了全自动生化仪BT2000软件本地化。
范崧伟等(2009)以俄文导航软件本地化的实际工程为例,详细地论述了俄文软件的本地化方法,并建议“本地化 工 作 在 Windows 2000 以 后 的 平 台 上 进 行, 并 将 Peid、Aspack、eXeScope、Hex WorkShop、Passolo、Multilizer、Utraedit、Photoshop、Creatinstall等工具和需本地化的目标软件安装进系统后进行工作”(范崧伟等2009:1511)。
苏荟(2009)介绍了软件本地化的方法,例如使用DLL文件、使用二进制文件、使用XML文件,并对这些方法进行了对比。
郑国政(2007)从科技翻译角度、管理角度、软件工程角度、软件本地化翻译规范角度、使用者和用户角度指出影响软件本地化的因素,并指出了提高软件本地化翻译质量的一些方法和措施。
这些研究对软件的本地化概括较为全面,对今后的软件本地化研究也具有启发意义。但是,遗憾的是还没有游戏软件本地化研究的学术论文。
植物大战僵尸(Plants vs.Zombies)缩写为PVZ,由PopCap Games开发,是一款新奇的极富策略性的小游戏。可怕的僵尸即将入侵,唯一的防御方式就是栽种植物。此游戏集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素,游戏的内容就是:玩家控制植物,抵御僵尸的进攻,保护这片草坪。自其问世以来就受到游戏玩家的欢迎。
笔者试从角色翻译、游戏菜单的翻译、游戏中提示语言的翻译、主题歌的翻译和游戏玩家的评价五个角度分析游戏软件《植物大战僵尸》的汉化版。
该游戏共有49种植物和30种僵尸。笔者研究了其翻译,策略主要分为直译和意译两种。
3.1.1 直译
在翻译过程中,对角色名称的翻译本地化人员采用的直译较多,例如,SunFlower(向日葵);Cherry Bomb(樱桃炸弹);Potato Mine (土豆雷);Sea-shroom (海蘑菇);Cactus (仙人掌);Flower Pot(花盆);Coffee Bean (咖啡豆);Winter Melon (冰瓜);Imitater (模仿者);雪橇僵尸小队(ZOMBIE BOBSLED TEAM);海豚骑士僵尸(DOLPHIN RIDER ZOMBIE);气球僵尸(BALLOON ZOMBIE);Peashooter(豌豆射手)。
在本款游戏中,“Peashooter”是一种每次攻击射出一发豌豆球的植物,将其直译为“豌豆射手”,简洁明了,且很好地传达了英文版游戏的角色意义。
3.1.2 意译
在翻译过程中,本地化人员对于不适合直译的角色,采用意译的方法。例如,Puff-shroom (小喷菇);Fume-shroom (大喷菇);Jalapeno (火爆辣椒);Spikeweed (地刺);Torchwood (火炬树桩);BUCKET ZOMBIE(铁桶僵尸);Snow Pea(寒冰射手)等。
在本款游戏中,Snow Pea不是直译为“雪豌豆”,而是根据其角色意译为“寒冰射手”,这也反映了其特性,每次攻击时,发射一颗冰豌豆。“BUCKET ZOMBIE”不是直译为“水桶僵尸”,而是根据游戏角色特点,该角色在游戏中头戴铁桶向植物发起进攻,所以意译为“铁桶僵尸”更为恰当。
3.1.3 新版改译的译名
汉化版第一版推出后,网友和本地化人员又推出了新版的汉化版,对一些角色的译名进行了修改,改正了之前的一些不当的角色译名。
Hypno-Shroom (魅惑菇),新版译为“迷糊菇”,根据《现代汉语词典》(2002:871)“迷惑”为“辨不清是非”的意思。当僵尸吃下Hypno-Shroom后,他将会调转方向替游戏玩家作战,因此“迷糊菇”更为忠实于游戏开发者的本意,也清楚地反映了角色的特点。
但是也有些个别角色名的重译,笔者认为值得商酌。例如,Repeater(双发射手),新版译为“双重射手”。“双重”在《现代汉语词典》(2002:1180)的解释为“两层;两方面(多用于抽象事物)”;而“双发”之意为“每次发出两个”。在本游戏中,Repeater的特点是在攻击时可以连续射出两发豌豆,所以将“Repeater”译为“双发射手”更为恰当。Doom-shroom(毁灭菇)新版译为“末日菇”也不很恰当。在本游戏中,Doom-shroom爆炸后会在原地留下一个爆炸坑,并且坑内无法栽种任何植物,这并不是游戏的“末日”,笔者认为译为“毁灭菇”更为恰当。
提示语言包括两种:一种是无声音的游戏提示;例如英文版中的“A huge wave of Zombies is approaching!”翻译成了“一大波僵尸正在接近”;“Final wave”,翻译成“最后一波”。游戏开始前的 “Ready-Set-Plant”译作“准备——安放——植物”。从语言角度和游戏环境考虑,笔者以为将set译作“种植”更为合适。毕竟在本游戏中,玩家需要做的就是种植植物。
另一种是有疯狂戴夫为引导的语言,包括戴夫的声音和文字提示。英文版和汉化版软件中,我们都无法听懂其语言,游戏如此设计是为了增加神秘感。文字提示全部都有汉语译文,游戏提示的翻译都忠实地反映了原游戏内容。美中不足的是如果将疯狂戴夫的语言翻译成我们国人可以听懂的语言,就减轻玩家的阅读负担。
游戏菜单是游戏中的重要组成部分,因此其菜单翻译也同等重要。该游戏设计简洁,菜单不多,便于玩家操作。
《植物大战僵尸》主界面有Click to start(点击开始)。点击进入后,界面右下方有Opinion(选项)、Help(帮助)、Quit(退出)。 界面右方有四个菜单选项:Adventure、mini-games、puzzle、survival,这也是游戏的四个模式。Adventure翻译成“冒险模式”;mini-games翻译成“玩玩小游戏”;puzzle翻译成“解密模式”;survival翻译成“生存模式”。由此可见本地化人员在对这四个选择项翻译时采取了意译加补充的方式。“mini-games”与其他三个相比,翻译作“玩玩小游戏”形式不一致,损坏了整体的一致性。“mini-games”也是小游戏的意思,笔者认为根据其游戏内容及所属菜单,翻译成“小游戏模式”更为恰当。
界面左边有Welcome back(欢迎回来我的朋友);If this is not you,click here.(如果这不是你的存档,请点这);Zombatar:make you own zombie!
遗憾的是汉化版里“Zombatar:make you own zombie!”直接省略,没有忠实于原游戏。
游戏生存模式通关后,有劳拉创作的Zombies on your law,它也受到广大玩家的欢迎。在我国流行后,出现了两个歌词版本,其中一个由碇哀演唱(在这里我们称为前译),另一个称为非演唱版(在这里我们称为后译)。以下对部分歌词的翻译浅做分析:“There is a zombie on your lawn草地上有一个怪蜀黍(前译);有一只僵尸在草坪上(后译),There is a zombie on your lawn草地上有两个怪蜀黍(前译);有一只僵尸在草坪上(后译)There is a zombie on your lawn草地上又来个怪蜀黍(前译);有一只僵尸在草坪上(后译)”。Zombie前译为怪蜀黍,后译为僵尸。原歌词中三句完全相同,前译考虑了汉语句式特点进行了调整,符合汉语表达习惯,且用词活泼,韵律感极强,适于反复咏唱。后译用直译方法译出,对歌词的句式未作调整,故略显单一枯燥,不适合演唱。
I used to play football本意是“我曾经踢过足球”,前译为“我曾经是国足”,后译为“我曾经是橄榄球球员”。 football既可以译为“足球”,又可以译为“橄榄球”,而从游戏中这一运动员僵尸头戴头盔的装束来看,应该是橄榄球运动员,而不是足球运动员。另外,前译将运动员僵尸与国足相比也未免不大恰当,国足指代“中国国家男子足球队”,该译文间接影射国足,所以笔者认为此译文有失妥当。但是,值得一提的是出于歌曲演唱的考虑,后译“我曾经是橄榄球球员”,“橄榄球球员”重复又超过了原歌曲的时间节奏安排。总之,国足简洁,且便于重复,和football所用时间相同。
I’m gonna eat your brains我要吃掉你的“豆腐乳”(前译),我要吃掉你的大脑(后译),前译将brains译为我国传统食品——“豆腐乳”,这不能反映本意,能够避免歌词中出现令人感到反感的东西,也是出于演唱需要。后译的“大脑”忠实的反应了原意,但是未曾考虑到韵调的要求。
前译为中文版歌词,翻译方法较为灵活,其较好地遵循原歌曲的长度、节奏,因而也饱受好评;后译只是网友出于翻译原歌词意义的需要,对其字面意思做出直译,并非出于演唱需要,其优点是便于人们理解其英文歌词的意义。
游戏本地化最佳的评价者就是游戏玩家,他们最有发言权。为了研究玩家的评价,笔者结交了一些本游戏的玩家,并通过问卷形式来调查玩家对其评价。
我们制作了问卷,通过纸质和网络两种方式进行了调查。共调查了200个对象。最后收到有效纸质调查问卷79份和QQ语音调查结果36份、移动飞信调查结果17份、邮箱反馈结果36份,共计168份。具体统计结果见下图一。
通过图一我们可以发现,玩家对界面模块翻译满意度最高,为94.64%;而对游戏语言翻译总体满意度最低,仅为73.21%。玩家对其整体好评率为81.55%。这充分说明了该游戏软件受到广大玩家的欢迎。多数玩家认为该软件益智、简单,其中文版秉承了其英文版的特色,操作简单、界面友好,甚至有网友指出“刚玩英文版,对四个模式不熟悉,只敢选冒险模式;后来中文版出来后,了解增多,四个模式下玩该游戏同样有趣”。这也许也算是软件本地化为我们国内玩家带来的福音。本地化前,不懂英语的玩家或许会遇到一些语言等方面的困难,而将软件本地化之后,这一状况明显得以改善。有些网友说,“疯狂的戴夫直接所说的话,没有经过翻译,听起来有种神秘感”;而有人认为“这无形中为玩家增加了负担,应该让‘戴夫’说出来,一直盯着看屏幕也是很累的事情”。
经过分析和调查,笔者结合本游戏本地化的情况,提出几点建议,希望对本游戏新版本地化以及其他游戏软件本地化有所借鉴。
(1)将游戏中的引导性话语翻译成汉语,并由中国人配以标准的汉语发音。
(2)界面还可以采用英汉两种语言对照,让玩家在游戏的同时,学习英汉两种语言。
(3)将中文版主题曲融入本地化的软件中,可以打破原游戏,在游戏过每一小关时,由玩家选播一段主题曲,让玩家得到精神上的放松,更多地体现其人性化设计的一面。
(4)译名规范化和稳定化,考虑具体情境,不同年龄层玩家的理解能力和接受情况。
(5)考虑该游戏主要玩家的性别,融入更多的性别元素,例如,降低道具门槛,增加商店购买东西环节,让女性体验游戏中购物的快乐。
(6)两国合作开发游戏软件,不同语言的软件同时问世。
(7)汉化的软件融入更多的中国元素。
(8)寻找优秀的网络游戏歌手演唱游戏歌曲,使游戏歌曲与中文版游戏同步面世。
总之,《植物大战僵尸》本地化还是很成功的,受到玩家的广泛好评。当然,其中还有一些问题。由于笔者专业原因,只能从翻译角度分析该游戏软件。结合问卷调查笔者提出了几点意见。这只是笔者的一个尝试。相信今后还会有更好的游戏软件问世,这就需要广大译者、编程人员等本地化人员的共同努力,为玩家提供优秀的本地化后的产品。
范崧伟等(2009).PE文件式俄文软件的本地化分析与方法 [J].计算机工程与设计(6)。
苏荟(2009).Windows应用软件的本地化方法研究 [J].计算机与现代化(11)。
王云光等(2009).BT2000全自动生化仪控制软件本地化的实现[J].微型电脑应用(9)。
郑国政(2007).软件本地化翻译质量面面观 [J].科技咨询导报(2)。
中国社会科学院语言研究所词典编辑室编(2002).现代汉语词典 [Z].北京:商务印书馆。
附:调查问卷
从翻译角度探讨游戏软件《植物大战僵尸》的本地化的调查问卷
本问卷只针对本游戏的玩家,请你认真阅读相关问题给予作答,谢谢你的配合!
1.你玩的是《植物大战僵尸》英文版还是汉化版?()
A.英文版 B.汉化版 C.都玩过
2.你对软件总体评价?()
A.满意 B.不满意
3.你对本软件的角色翻译总体评价是?()
A.满意 B.不满意
4.你对本游戏软件提示语言的翻译总体评价是?()
A.满意 B.不满意
5.你对游戏菜单的翻译总体评价是?()
A.满意 B.不满意
6.你对主题歌翻译的总体评价是?()
A.满意 B.不满意
7.你认为本汉化软件的优点是什么?
8.你认为本汉化软件的缺点是什么?
9.你对《植物大战僵尸》汉化版的建议是?