互联网思维下的影视剧创作浅析
——以《古剑奇谭》为例

2015-03-18 22:49文/刘
传媒 2015年18期
关键词:古剑原型创作

文/刘 彤

互联网思维下的影视剧创作浅析
——以《古剑奇谭》为例

文/刘 彤

2010年,一款名为《古剑奇谭》的游戏流行于网络,2014年,同名电视剧在湖南卫视首播。传统的影视剧创作更加注重创作者个体情怀的抒发,而新媒体语境和网络时代迥异于传统的传播途径使得如今的电视剧创作和制作更加倾向于立足网络,窥望传统。互联网思维以用户至上的核心理念促使《古剑奇谭》的制作发行开启了一种全新的模式。本文试图以《古剑奇谭》为文本,从内容、手段、模式和衍生节目四个方面,探析当今互联网思维下影视剧创作的特征及方法。

内容:唤醒青年人的“身份意识”

精神分析批评家霍兰德继承了弗洛伊德的学术观点,他认为:“人的身份应该包含三个方面:人体身份、文化身份和个人身份……所有文学反映都由包括人体身份、文化身份和使我们成为现在这个样子的独一无二的个人历史的那种身份所控制。”“80后”“90后”这两代青年,已经完全摆脱了父辈们的物质生活匮乏状态,科技发展尤其是通信技术和互联网技术的发展彻底改变了以往的精神文化消遣方式。精神文化产品从单一到多元再到过剩,从真实空间延伸到网络虚拟世界。其中,游戏的发展更是对“80后”“90后”影响甚大,电子游戏、单机游戏和网络游戏等产品几乎完全占据了这一代成长岁月中的闲暇时间,并深深地扎根于他们的内心世界,作用于他们的精神,甚至其行为和思考模式在某些程度上都渐渐趋向于“游戏摹本化”。

造梦和纪实是影视艺术的两大基本功能,影视作品将观众的潜在愿望转变成了社会可以接受的内容。《古剑奇谭》通过游戏的感官外衣唤醒了“80后”“90后”后的集体回忆,并在这种“回忆”中寻找到了一个群体独一无二的、又具有历史特色的“个人身份”,并通过影视作品的播映将这种“个人身份”的印痕放大,引发万人空巷的效果。

按照弗洛伊德的三重人格结构学说,看似单一的人格本身存在着本我、自我和超我三个层面。本我处于完全的无意识状态,本我存在的目的在于对快乐原则的寻求;自我受制于外界总体环境,按照现实原则活动;而超我则完全是社会道德法律准则的规约作用,它压抑着人格自身本我的力量,依照至善主义被建构,竭力中止快乐原则的行进,阻止本能的能量直接在你冲动性行为和愿望满足中释放出来,或间接地在自我机制中释放出来。事实上,借由弗洛伊德的人格结构学说反观影视作品的创作,影视艺术,无论旨在造梦抑或纪实,同样需要满足观众的三重人格询唤,既要求满足自身的快乐原则,遵循现实原则,又必须遵照社会道德法律规约,互联网时代的全虚构本质则恰恰能够很好地满足观众的此三种要求。

尽管近年来,社会各界对于网络游戏产品存在着很多质疑,甚至批评的声音超过了赞扬之声,人们通过各种形式和方法去反思网络游戏对青少年一代带来的负面影响。但是,作为伴随着互联网发展而产生出的一种文化商品,因之作为特殊的商品能够适应社会的消费本质,所以能够拥有庞大的消费群体,尤其是在打通了“游戏”与“影视艺术”的通道后,“影视游戏产品”又具有了鲜明的时代特质:游戏通过影视扩大影响,革新了一种文艺创作形式;而影视文化又在借助游戏产品,促进其形成为一种衍生产品,实现文化创意产业的“跨界融合”。从这个意义上讲,任何一种文本形式均不再是一种静态的存在,互联网时代下的文艺创作更是如此,它是一种动态的互动过程,重新调整了用户与文本之间的关系,将着眼点放在了发现用户的观看机制上,而不是以往单纯去思考和发现文本的组织结构。游戏还是以往的制作元素,影视也还是以往的“画面冲击”和“光影色彩”,所不同的是,唤醒了一个群体对于个体经历、个人身份的审视,自然就在观看的过程中完成了一种“交易”,并且观众可以根据自己的个性主题主动地去理解作品。

手段:重拾“原型”的经典重现

所谓“原型”,按照荣格的理解,就是“自从远古时代就已存在的普遍意象”。指人类心理积淀中未被感知的“集体无意识”,既作为创作过程中的一种潜在无意识,又必须在作品中得到具体的外化,并且在不同的时代和不同的文化背景中表现出不同的艺术形象。《古剑奇谭》中的蚩尤、伏羲、女娲等均是中国神话传说中的恒久形象,通过影视产品的加工创造演变为一种全新的影像艺术存在,从某种意义来讲,这些神话之所以能够存活下来、能够遗传下来,在很大程度上正是得益于文艺这个载体。

随着近代社会精神文明的高速发展,越来越多的神话原型一次次出现在艺术创作者的诗集、书本和银幕上,而网络媒体的革新进一步推动神话原型的传播,现在的青少年也接触到了游戏产品重新描绘过的已然变形的神话原型,变形的神话原型更加契合了青少年一代的审美心理,仿佛是一种强大的内生力量在运载着这种“相遇”,又仿佛是通过某种外在力量在推动着观众的情绪和感情,就在一瞬之间,观众就不再是一个个体,而是一个民族、一个族类、一个群体的代表,共同的文化特征、共同的族群语言和共同的命运梦想,久久地回响在观众的心中。

在现当代电影电视剧习惯遵循的好莱坞制作模式中,“英雄”在人物设定里是不可或缺的。英国学者卡莱尔曾经言道:“英雄崇拜……从一定意义上说,它是与人类自身共存的感情。”“无论何时何地,只要有人类存在,像‘黄金’般的英雄崇拜就会存在……社会是建立在英雄崇拜的基础之上的。”回到电视剧《古剑奇谭》,虚构背景下的少年韩云溪全族被灭,他怀揣古剑流落到天墉城学习上乘法术,无疑,这是典型的英雄成长类剧作定式。英雄在各个国家和民族的神话里频频出现,最终影视工作者通过视听语言的模仿凭空创造出“草根”英雄,制造出不同的主人公。总之,“英雄”作为原型中最常见的一种表现形式,有着超乎想象的艺术效果,而“英雄”也总能在危急时刻救民于水火,在邪魔当道的世界里也总需要一个正义英雄的形象,这些都是影视剧创作中的“英雄原型”。

实际上,艺术创作者通常并不是有意识的再造原型,因为创作者潜意识里的集体心理经验往往影响其创作,即所谓的“集体无意识”。由此可见,无论是文艺作品的创作者,还是文艺作品的观赏者,均在不知不觉、潜移默化中受到原型的巨大影响,这既是一种“集体无意识”,更是一个群体精神共享的内在原因,也只有拥有着相同的文化背景,才可能产生对同一原型的情感互动。一个时代的思潮的形成,常常是艺术和技术共同操纵的结果,从这个意义上讲,互联网时代的文艺创作,应该具有新型的特征。后现代文化倡导的通俗化和游戏化的大众文化在互联网中被完整地制造了出来,《古剑奇谭》的剧网融合模式互动,游戏与影视的互动,正是号准了时代的脉搏。

模式:彰显文化产品的“IP思维”

IP是“intellectual property”的缩写,意思是知识产权,“IP模式”则主要涵盖了以作品和形象为基础衍生的小说、游戏、影视剧、频道节目等创作作品。拥有较高辨识度、知名度及知识产权的作品,经过再创造,可以演变成数量庞大的形式和产品,得到高额收益。

经过西方国家三次工业革命之后,人类文明和社会文明的重要性一再提高,出现了文化产业蓬勃发展的气象,而推动创意文化发展是我国政府高度重视的课题。与传统文化产业相比,文化创意产业是人类文明发展到一定阶段后才出现的新兴产业,是人们对传统文化产业的认识逐步加深的结果。这里的文化并不单指高雅文化,“IP模式”创作指导下的文化产品正是靠文化的融合和技术创新产生了大量的大众文化作品,所以也保持了创意文化产业的特点和内涵。此外,公司和企业是创意文化产业的主要决定方,同时是以市场和消费者的出发点逆向推动创作的产业,提倡创意要来自市场的需求,而不是主观的想象,往往体现出多文本的特点和融合跨界的趋势,“IP模式”创作指导下的文化商品是内容为王,内容具有“一本多枝”或者“一枝多花”的特点,因此说具有文化创意产业的融合特征。

构建创意文化产业的过程中,“IP”模式实现了从平面的理论到市场获利的过程。以《古剑奇谭》为例,从单机游戏到章节小说,进而改编成古装剧,《古剑奇谭》实现了三个突破:第一,由于一部作品的不断商业化裂变,实现了资本收益的最大化,凡是在这个产业中成功的要素都可以推动制造业的产业升级,内容产品及其艺术授权也拉动了其它产业的消费;第二,“IP”模式的核心价值是知识产权保护,对于创作者而言,可以无限地从其他“IP”作品中合法地获得创作素材,实现了文化创意的产业化,具有很强的娱乐性、体验性、参与性和时尚性特征;第三,“IP”用户和消费者可以从多个文本中获得艺术共振和延展的享受,“IP”模式是一种立体式的品牌塑造模式,通过多平台全方位的输出系列文化产品,满足不同时间段、不同内容需要、不同介质信息获取习惯的受众,内容领域存在王者通吃的特点。

“IP模式”在文化创意产业中迅速得以推广,也在于充分利用了“粉丝”经济的基本操作方式。有人气的“IP”模式文艺作品,在爱好者心目中产生了已经超越普通意义上的消费者对一般产品的情感——作品里的缺憾和不足也被他们忽略不计,有的忠实“粉丝”还会自发地组织团体来声援作品“IP”模式下的衍生和改编形态。比如,今年“盗墓笔记大计划”的开发就是一个典型案例,光线传媒等媒体公司和投资公司共同制定了这个囊括了影视剧、衍生游戏等内容的长周期计划,并且预估了其盈利数额,衍生产品等市场价值将超过200亿元,全力打造几种文化产品之间的关联效应,形成一条完整的产业链。

《古剑奇谭》刷新了多项纪录,它的全国和城市双网收视都是第一名,在各大视频网站的播放量逼近100亿次,刷新了电视剧的播放量级,超过了《甄嬛传》和韩剧《来自星星的你》。据官方资料统计,约超过100亿人次浏览了相关的微博话题,并在各项榜单占据魁首,其中包括“百度热搜”“娱乐名人榜”等等。说它是“大众的”作品,是非常恰当的。由此可见,《古剑奇谭》营造“大众文化”的方式是,创造了一种荧屏的“特殊生活方式”模式,前期的游戏品牌营销是其打造“一云多屏、多屏开花”传播生态的重要环节。按照湖南卫视的布局,这种“大众文化”视野下的多元产业链的构建,是以其品牌节目为核心拓展新媒体、新形式和新空间,覆盖了风险投资、娱乐产业、房地产、学前教育等形形色色的形式,进而实现变“大众”为“用户”。

作者系四川传媒学院副教授

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