数字故事支持大学生项目学习的研究*

2015-10-10 06:14温小勇王志军孔利华
现代教育技术 2015年12期
关键词:学习动机工具动画

温小勇 王志军 孔利华 杨 蒙 周 玲

(1.赣南师范学院 教育技术系,江西赣州341000;2.天津师范大学 教育科学学院,天津 300387)

数字故事支持大学生项目学习的研究*

温小勇1,2王志军2孔利华1杨 蒙2周 玲1

(1.赣南师范学院 教育技术系,江西赣州341000;2.天津师范大学 教育科学学院,天津 300387)

文章把数字故事引入大学生项目学习,构建了设计模型,并以“平面动画制作大赛”项目实践为例进行设计、验证。研究表明,数字故事是大学生项目学习过程与成果的真实、生动见证,有助于激发、维持学习动机,提高问题的解决能力并促进有意义的学习。

数字故事;基于项目学习;学习动机;问题解决;有意义学习

引言

项目学习(Project-based Learning,PBL)是在具有挑战性问题或复杂任务的驱动下,围绕项目的设计、执行和完成(现实产品或演示)的研究性学习模式,整个过程涉及设计、分析、调查、决策、问题解决以及反思等学习活动。PBL的优势在于开放性,给予学生更多调查探究的机会,但一旦失去内在动机的激励,学生就很难进入“深层”学习。近年来,人们利用博客、播客、空间、微博、微信等社交媒体记录日常生活故事、分享人生经历,点赞、求关注的现象普遍,其中大学生表现得非常活跃,反映出通过数字故事可以推动大学生的分享,具有明显的动力效应。基于此,本研究把数字故事引入大学生PBL中,主要探讨数字故事在激发、维持学习动机及促进问题解决等方面的作用,以期为大学生PBL的开展提供新的思路和视角。

一相关概念

1 数字故事

数字故事源于“Digital Storytelling”。Robin[1]将其定义为:“由多媒体包括图片、文本、声音、视频、动画等元素,并配合一定表达方法或技巧组成的可视化故事。”数字故事的特点主要表现在:其一,可视化的手段,封装了视觉、听觉甚至触觉等多种感官元素,可以激发教师和学生的想象空间,体现了从单一的语言智能到多元智能的充分运用;其二,数字故事的灵活性、动态性,改变了单向线性的信息传递方式,学生既可以是听众,也可以是故事创作的主体,有利于发挥师生双方共同经验的作用,调动学生的积极性和主动性。因此,本研究把数字故事既作为教育理念中的教学策略和方法,又作为教学实践中的教学工具,用来推动PBL活动的开展与实施。

2 数字故事支持大学生项目学习的用途分析

Bell、Gultekin等[2]认为,PBL的目标是培养学习者的推理、高阶思维、问题解决能力、研究能力及创新意识。PBL的具体实施包括确定项目、制定计划、活动探究、作品制作、成果交流和项目评价等六个基本步骤[3]。乔纳森[4]认为,有意义学习(主动、意图、真实、建构和合作)是学习环境设计的标准参照、指南和宗旨。钟志贤进一步指出,只有学习者开展有意义学习,才有利于养成、发展各种高阶能力,这是信息技术在教育领域应用的依据或效果评价的标准。

基于以上分析,我们可以明确PBL的开展与实施是一个系统工程,包括环境层、活动层和目标层,其框架结构如图1所示。一方面,数字故事工作在环境层,作为实践中的教学工具,尽可能承担更多的“服务”支持,这些“服务”需要“配合”其它信息技术工具的使用,共同构建有意义的学习环境;另一方面,数字故事工作在活动层,作为教学策略和方法,推动PBL教学活动进程或情节的发展,起“穿针引线”的作用。需要说明的是,数字故事在大学生PBL中的应用与其它教育应用存在一定区别:①数字故事不是教学内容的故事化,而是关于“PBL过程”的故事,是正在发生的故事;②创作数字故事虽然贯穿整个项目实施过程,但并不是学习的主要活动,而是嵌套于PBL的活动进程中,推动PBL的开展与实施;③创作数字故事并不是PBL的最终目的,PBL的最终成果是关于项目的产品或作品,在此过程中创作的数字故事只是附产品。由于数字故事是具体学习过程的“浓缩”,对其评价不是看其视听的感官效果,而是看其情节对解决PBL诸多难题的支持作用。

图1 数字故事支持项目学习的框架结构

二 数字故事支持大学生项目学习的设计模型

PBL是开放的教学形式,但绝不是“任性”的。在设计时,应该从活动需求出发、结合PBL活动环环相扣的“链状”特性,深入挖掘数字故事在推动PBL活动进程以及配合其它信息技术工具构建有意义学习环境的潜在作用。为此,本研究提出了如图2所示的设计模型。在图2中,PBL的六个阶段由一系列微活动组成,如在“确定项目”阶段,微活动可以是查找资料、分享资料、小组讨论等,其目的就是确保“确定项目”阶段能够顺利完成,使PBL进入“制定计划”阶段。在微活动过程中,会生成很多与之相关的微故事,这些微故事高度浓缩了学习者的学习历程、心得体会。利用数字工具不断对微故事记录并分享到学习圈,与其他同学相互借鉴、参与评论,教师依据各自微故事内容给予帮助、指导、点评,进而推动学生自身乃至整个学习团体PBL活动的进程。随着时间的推移,微故事积累越来越多,形成微故事素材集,在项目结束后对这些素材进行重组、编辑成最终的数字故事作品。与此同时,微活动的开展需要借助相关学习工具/资源的支持,这些学习工具/资源既可以通过教师提供,也可以是学生在学习过程中发现或总结的一些资源。微故事需要配合这些学习工具的使用,如当学生想与同伴分享一些资料素材时,可以事先把资源上传到百度云盘,然后在微故事中提供具体的链接。

图2 数字故事支持大学生项目学习的设计模型

三 案例设计——以大学生“平面动画制作大赛”项目实践为例

1 案例概述

“平面动画制作”是天津市某高校动漫专业的一门必修课程,在“平面动画制作大赛”项目实施之前,学生虽已经过一学期的学习,但只掌握了动画制作的一些基本原理,并未学会完整作品的设计与制作,与市场对动画人才所需的技能水平相距甚远。因此,本研究开展了“平面动画制作大赛”项目实践,委派曾担任该门课程教学的教师为项目指导教师,要求每位学生在1个月内能够独立设计与制作出“主题鲜明、情节完整、时间长度不少于60秒”的动画作品。该项目开展的目的,旨在培养学生课外自学、分析问题和解决问题的能力,提升学生的专业技能,实现人才培养目标与市场需求的有效对接。

2 数字故事工具的选择

数字故事工具需要对文本、图片、声音、视频和动画等多媒体素材进行重组、编辑和集成,尽可能发挥创作者的想象空间。具备上述功能的常见工具软件有:IEBook、ZMaker、Microsoft PowerPoint、Windows Movie Maker、Microsoft Photo Story 3.0、Adobe Premiere、Edius、会声会影等。以上列举的工具功能有别、对使用者的门槛要求也不一样。数字故事工具的选择原则是根据的是使用对象的信息技术水平以及要达到的具体目的,。比如,中小学生尽量使用IEBook、ZMaker、Microsoft PowerPoint等“简便型”工具;对大学生来讲,如果要制作出高质量的艺术特效,可以使用Adobe Premiere、Edius等“专业型”工具。根据图2的设计模型,需要在微活动过程中随时记录生成的微故事,并且在项目结束后能够对微故事集进行重组、编辑成数字故事作品。为达到此目的,仅靠一种工具难以完成,需要选择两种不同的数字故事工具。本案例中,选择“腾讯微信”作为微故事的记录工具,以及;选择“Adobe Premiere”作为最终的数字故事作品制作工具。

3 微故事——微活动的映射设计

本案例借助安装在智能手机中的微信工具,记录微活动过程中已经或正在发生的微故事。微信具有发送文字、图片、语音短信和小视频等功能,教学设计者不能仅仅只关注微信的技术功能,而更应该深究微信的教学功能,即微故事“怎样”用于支持PBL、“怎样”实现与PBL的有机融合。在开放学习环境中,微活动是PBL的小节点,体现了具体的学习行为,与之相关的微故事是微活动的“缩影”。因此,利用微信工具记录微故事,需要解决的关键问题是建立微故事的内容呈现方式与微活动的具体学习行为之间的“映射”。所谓“映射”,就是微故事与微活动之间的对应关系,在本案例中就是为学生在“平面动画制作大赛”项目开展过程中提供有力的学习线索或问题解决途径。微故事的呈现与微活动的学习行为之间的映射设计如表1所示。

表1 微故事的呈现与微活动的学习行为之间的映射

4 数字故事评价量规的设计

本案例的数字故事是学习者将学习过程中的微故事素材收集起来,经过Adobe Premiere软件的重组、编辑、并配上旁白(阐述项目开展的过程,包括如何分析问题、解决问题、学习反思等)加工而成,由此产生的数字故事体现了学生对项目的设计、执行和完成的整个过程。通常,数字故事评价主要体现在故事性、艺术性、技术性和创新性四个维度[5],但本案例中数字故事的使用是为了支持项目学习,因此对数字故事的评价方式应有所不同。针对PBL基本特征,本研究制定了如表2所示的数字故事评价量规,集中体现了对学生项目学习活动的引导作用。

表2 支持项目学习的数字故事评价量规

四案例验证

1 需要验证的问题

本研究构建了数字故事支持大学生PBL的模型,并以“平面动画制作大赛”项目实践为例进行设计,需要验证的问题是:数字故事支持下的PBL是否可以显著提高大学生的项目成绩、是否可以显著提高大学生的学习动机、是否可以显著提高大学生的问题解决能力?数字故事成绩与项目成绩之间是否存在正相关?

2 被试

本案例选取天津市某高校动漫专业的63名学生为被试对象,随机分配到实验组和对比组,其中实验组32人,包括男生18人、女生14人;对比组31人,包括男生19人、女生12人。对实验组和对比组的“平面动画制作”课程期末成绩进行独立样本T检验后发现,两组不存在显著差异,表明实验分组有效,可用作平衡处理。

3 测量工具

本案例共使用四个测量工具,分别是学习动机量表、问题解决能力量表、项目成绩评分标准和数字故事评价量规。其中,学习动机量表采用池丽萍等[6]编制的中国版学习动机量表(Working Motivation Inventory,WMI),该量表是对Amabile编制的学习动机量表的进一步修订;该量表包括内生、外生动机两个分量表,内部一致性信度分别为0.80、0.78,共30项问题,采用4级评分,得分越高表示动机水平越强。问题解决能力量表采用中文版问题解决评价问卷(Chinese Problem Solving Inventory,CPSI)[7],该量表Cronbach’s alpha系数为0.81,共35项问题,采用6级评分,得分越低表明自我感知解决问题能力越高。项目成绩评分标准采用教育部高等学校计算机专业教学指导委员会制定的“2014年中国大学生计算机设计大赛现场决赛数字媒体类作品评分标准”[8]。数字故事评价量规在案例设计中已经制定,此处不再赘述。

4 实施过程

实施之前,教师并未告知学生正在进行实验,但对全体学生强调“平面动画制作大赛”项目实践对专业学习的重要性,给出项目作品评分的具体标准,要求他们经过1个月项目学习后进行项目答辩,并邀请相关专业教师对项目评分。对实验组学生,除完成上述要求外,教师与学生之间建立如下学习契约:(1)实验组同学需要建立微信群;(2)要求他们利用微信工具来记录与项目实践相关的数字故事,每天至少分享一条数字故事到项目学习圈;(3)指导老师建立微信订阅号,要求实验组同学订阅,并每天给实验组学生推送一条由学生自己编辑的精彩数字故事;(4)解读数字故事作品的评价标准,要求最终编辑成数字故事作品,但数字故事作品不纳入最后项目实践的计分,用作项目学习的记忆留念。除以上契约外,不再作其它干预。项目作品答辩之前,要求所有学生填写学习动机量表、问题解决能力量表,并对实验组的数字故事成绩进行测评。项目作品答辩时,所有学生按抽签顺序,在5分钟内展示项目作品,由5位专业教师共同评分。

5 结果分析

收集实验数据,对实验组和对比组的项目成绩、学习动机及问题解决能力分别进行独立样本T检验,结果如表3所示。在项目成绩方面,实验组的平均得分为77.67,对比组为72.97,实验组高出对比组4.7分,存在显著差异(T=2.19,P=0.032<0.05),说明数字故事支持下的项目实践可以显著提高项目成绩。在学习动机方面,实验组的平均得分为83.88,对比组为72.77,实验组高出对比组11.11分,存在非常显著差异(T=2.73,P=0.009<0.01),说明数字故事对激发、维持学习者的学习动机具有非常显著的促进作用。在问题解决方面,实验组的平均得分为87.28,对比组为96.16,实验组低于对比组8.89分,存在显著差异(T=-2.24,P=0.029<0.05),说明数字故事有助于增强学习者自我感知的问题解决能力。从作用程度看,数字故事对学习动机产生的影响比对问题解决能力产生的影响的更强烈,说明在促进学习动机方面的潜在作用非常明显;只要信息技术工具及策略运用得当,学习动机就比较容易被激活,但在促进深层次学习方面的作用力度有限,需要师生双方付出更多的努力。

表3 项目成绩、学习动机及问题解决能力的独立样本T检验

对实验组的数字故事成绩与项目成绩进行相关性检验,结果如表4所示。其中Kendall系数为0.355,Spearman系数为0.471,Sig.(双侧)均为0.007小于0.01,表明数字故事成绩和项目成绩之间存在非常显著的正相关,其主要原因是在项目实践中利用微信工具记录数字故事,使学生产生了良好的学习体验。正是这种相关性,反映出数字故事可以用于支持大学生的项目实践,作为激励动机、解决问题及促进有意义学习的认知工具。

表4 数字故事成绩与项目成绩的相关性检验

6 案例反思

正如海德格尔[9]所言:“技术能够存在和发展是由于对人和物进行限定性强求”,“限定和强求是一种只有人才具有的能动性的活动”。在项目实施的起初阶段,学生在尝试数字故事支持学习方面表现得并不积极,原因可能是认为会耽误一些时间。但由于项目指导教师先前一系列设计的引导作用,如建立微故事—微活动的映射、制定数字故事评价量规、学习契约等,使得技术的潜力和魅力在活动进展中不断显现,从而唤醒了学生的主体意识,最后内化为一种自觉行为,使本案例最终才得以达到设计的预期目的。但是,本研究只对学习动机、问题解决能力进行了检验,对其他PBL目标如学习者的推理、高阶思维、研究能力及创新意识并没有做检验。此外,数字故事能否支持不同教育层次、不同地区及不同类型的项目实践,尚待更多的教学实践来验证。

五结束语

技术的发展总是让我们思考、探索其融入教育实践的可能性。无处不在的手持通讯设备,使得数字故事的记录、分享、交流更加便捷。本研究明确了数字故事的用途,提出数字故事支持大学生PBL的模型,并依据模型对大学生“平面动画制作大赛”项目进行设计与验证。研究结论表明,数字故事给大学生项目学习带来了新的体验,是推进项目学习的有效方式和途径。

[1]RobinB.The educationalusesofdigitalstorytellingwebsite[OL].

[2]黄明燕,赵建华.项目学习研究综述——基于与学科教学融合的视角[J].远程教育杂志,2014,(2):90-98.

[3]刘景福,钟志贤.基于项目的学习(PBL)模式研究[J].外国教育研究,2002,(11):18-22.

[4]钟志贤,肖宁.用信息技术促进有意义的学习[J].开放教育研究,2009,(4):44-49.

[5]John Lambert.Digital storytelling rubric[OL].

[6]池丽萍,辛自强.大学生学习动机的测量及其与自我效能感的关系[J].心理发展与教育,2006,(2):64-70.

[7]骆宏,马剑虹.大学生抑郁症状、问题解决能力与压力感知的关系分析[J].中国临床心理学杂志,2004,(4):367-368.

[8]中国大学生计算机设计大赛组委会.2014计算机设计大赛作品要求及评分标准[OL].

[9]冯军.技术本质的追问[J].自然辨证法研究,2004,(1):46-50.

编辑:小西

Research on Digital Storytelling Supporting College Students’Project-based Learning

WEN Xiao-yong1,2WANG Zhi-jun2KONG Li-hua1YANG Meng2ZHOU Ling1
(1.Educational Technology of Gannan Normal University,GanZhou,Jiangxi,China 341000; 2 .School of Education,Tianjin Normal University,Tianjin,China 3 003 87)

This paper introduced the digital storytelling to the college students’project-based learning,constructed the design model,and the example of“the competition of producing two dimensional animation”was provided to design and verify.The results shown that digital storytelling is a vivid testament of the learning process and achievements of college students’project,helping to arouse and maintain learning motivation,improve problem-solving skills and promote meaningful learning.

digital storytelling;project-based learning;learning motivation;problem solving;meaningful learning

2015年6月2日

G40-057

A【论文编号】1009—8097(2015)12—0046—07

10.3969/j.issn.1009-8097.2015.12.007

本文为天津市哲学社会科学规划课题“多媒体画面语言学促进优质教育资源发展和应用研究”(项目编号:TJJX15-022)、江西省高校人文社会科学规划课题“促进儿童智能发展的教育游戏研究”(项目编号:JY1417)、赣南师范学院教改项目“师范生课件制作能力建构的研究”(项目编号:gsjg-14-17)的阶段性研究成果。

温小勇,赣南师范学院讲师,天津师范大学在读博士,研究方向为多媒体学习、网络远程教育,邮箱为wenxiaoyong@yeah.net。

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