二次元手游正在崛起,开发商必须知道的八大要点

2016-05-30 23:01王晓辉
广告主·市场观察 2016年3期
关键词:手游动漫社交

王晓辉

2016年伊始,二次元的世界就释放出强烈的市场变革信号。

艾瑞咨询数据显示,在2015年~2016年,二次元概念火爆,处于一个发展期,大量厂商入局,但大多数二次元仍属于小而美的产品,研发和发行仍有不成熟之处。预计2017年以后国内二次元手游会进入一个成熟期。

对于手游开发商来说,“二次元”就好比是一桶炽热的黄金,虽然看起来滚烫棘手,但谁只要真的有胆量、有本事摸到了它,就好比摸到了源源不断的财富。高付费率、高ARPU值、高榜单排行,让其他没有吃到的厂商羡慕不已。

什么是二次元?

你要是还以为“二次元”就是动画片,我真的只能说,你完全暴露你的年龄了。二次元虽然字面意思是二维的世界,纸片人,但现在其涵盖的内容已经完全不止这些了。二次元一词来源于日本,在日语中的意思是“二维平面空间”,狭义上指ACG(Animation Comic Game),即动画、漫画、游戏和他们的周边衍生产品。

值得一提的是,二次元文化在中国一直是一种小众文化的存在,被称为“亚文化”,因而其在中国的发展一直不受重视,早期多以盗版、翻版,引进为主,这严重阻碍了中国二次元文化的发展,尤其是造成了中国二次元内容原创能力严重低下的主要原因。

二次元用户群体特征

95后和00后是二次元用户的主力人群,八成以上的二次元用户是学生,年龄偏低。当然这也正是这个二次元世界受到关注的原因,00后们才是未来消费的主力军,他们的兴趣一定程度上也代表了未来的商业模式。在付费方面,二次元用户更愿意付费去购买一些正版的漫画、小说或者游戏,调查显示,35%的人愿意接受二次元视频付费观看的模式。二次元的用户对ACG内容往往会投射很多个人体验与情感,所以他们对产品的要求更高,但一旦能满足这种需求,也必然有很强的粘性。

所以,年轻且庞大的二次元用户成为各界的焦点,他们与游戏的重合度高,游戏时间长,付费率高,属于优质游戏用户,成为二次元手游这一细分领域越来越受到业界重视的原因。

内容盈利生态正在改善

随着nico和A、B等以视频、弹幕为载体的网站崛起之后,二次元这个概念借助一些利于推广的搞笑视频、竞技游戏视频和网络流行词,慢慢渗入到中国的主流群体之中。所以,在很多人口中的“二次元”已经不再单指原有的那些“二次元”核心人群,而更多的是指一种经过演化完成的“泛二次元”的概念。

同时,随着中国的二次元用户群体逐渐扩大,以及政府对国产原创动漫的扶植和对版权内容保护的加强,中国二次元产业正进入一个良好的发展期,内容盈利生态正逐步得到改善。

“二次元”的钱没那么好赚

“二次元”的钱似乎并没有想像中的好赚,相比于其他小说、影视IP,动漫之类改编起来确实更方便融合,但是和其他IP改造过程中存在的一些问题一样,在世界观和人物剧情等等相融合以后再结合游戏玩法进去,整体会显得有些格格不入,更有甚者,打着二次元游戏的名头,实则“挂羊头卖狗肉”游戏内容和本身IP毫无关系。

对于二次元文化的开发,很多游戏商并没有真正地去了解二次元的受众,将二次元用户的需求停留在单纯的画面阶段,所以游戏内容单调空洞,或者将动漫内容强塞进游戏,虽然游戏设定与内容联系生硬,但是好歹将内容做进了游戏,可惜就算是这样的游戏作品也只有少数。

IP价值将被无限放大

2015年,互联网大佬阿里、腾讯先后入股国内最重要的“二次元”社区AcFun(A站)、Bilibili(B站),多家A股上市公司亦通过并购等形式布局二次元产业,背后透露的无不是巨头们对IP的渴求。

相比较单个IP的获利规模小,投资周期长,风险高,资本似乎更对IP平台感兴趣,于是国内的二次元平台都开始自主孵化IP,A、B站如此,僅次于A、B站的二次元同好自制动漫视频社交平台锋绘动漫也是如此,不同的是其主要深挖95后这个群体中的“萌妹子”,自建的主推IP——《一对儿萌娘CP——锋绘娘&锋绘娘的妹妹》,在细分市场也获得不俗的成绩。这些热门IP,对产业资本来说具有巨大的吸引力,它们可以以此改编游戏、制作影视,通过二次元核心用户的传导在泛二次元市场效仿漫威获得更大的价值回报。可以预见的是,随着二次元产业的热度持续走强,IP的核心价值也会进一步被发掘,并驱动二次元产业形成健康的盈利模式。

运营要考虑更多的长尾需求

传统手游的寿命周期偏短,运营商们似乎也已经习惯了一种“野蛮式”地粗暴运营方法,有时候为了拉高营收,甚至一味地放弃游戏平衡,只是不停推出更高数值的卡牌,或者更氪金的收费道具。

这些方法之所以行得通,是因为传统手游用户对IP的忠诚度并不高,运营商们对IP的维护成本也不需要太高。“三国”做完了做“水浒”,“西游”烂了大街,大不了就来个“原创”武侠。而二次元游戏的情况却不同于此,一个IP的维护需要耗费相当大的金钱成本和时间成本,如果是原创IP,更是如此。因此,需要尽可能地拉长游戏寿命,与此同时,在营收上也可以考虑更多的长尾需求。

扩展周边市场是营收的一个增长点

扩展周边市场就是二次元游戏营收一个比较好的增长点。像《Love live》的成功一样,二次元群体和传统手游群体在消费方向上有一定的差异——动画、CD、漫画、手办以及其他诸多周边产品都可能存在扩展消费的可能性,这也是传统手游很难做到的。

随着国产动画、漫画的崛起,针对其中一些优秀的IP进行扩展挖掘也是一个值得摸索的发展方向。抱团取暖的模式虽然看起来并不那么简单直接,但对于刚刚有些起色,需要大笔资金、时间、信心,不断尝试以拓宽的二次元游戏群体来说,这无疑是最有效可行的方式。

电商、工具、社交性质的平台崛起

二次元用户是具有深度线上社交属性的,但这种“社交”大多还是围绕内容产生的互动,并非单纯的人与人的交流,要不然也不会在现实中被称为“宅男”、“腐女”。A站、B站就成功地利用弹幕的方式解决了二次元用户的“社交”需求,形成闭合的“圈子”,成就了社交平台。但对锋绘动漫来说,A站、B站两座大山的存在并没有给其构成任何压力,它专注的是这些成长性强、粘度高的95后萌妹子群体,发力点则是为用户提供好玩的内容创作工具,专注的是细分市场。

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