《守望先锋》,就是这样了

2016-06-22 14:39Showmma
电子竞技 2016年9期
关键词:暴雪先锋游戏

Showmma

5月初,暴雪娱乐的《守望先锋》即将在中国大陆地区开始压力测试,这款暴雪新游主打6V6玩家间对抗(PVP)的多人团队射击,其游戏总监Jeff Kaplan(就是那个“因为EQ玩得太好而进入暴雪”的哥们儿)在接受洛杉矶时报采访时表示,这将是一款“后魔兽世界时代的游戏”,它将会成为一个”小的,独立的游戏”。

一眼望去,《守望先锋》与暴雪的其他Title最大区别就是轻快明亮的场景与高度漫画化的人物设计。这种美术风格沿袭自暴雪的废弃项目“泰坦”,而这种小团队快速开发迭代的设计理念,无疑受到了同样的小团队作品《炉石传说》影响。

背景简介到此为止,接下来我们将会从付费方式开始,谈谈这款后魔兽世界时代的暴雪游戏。

《守望先锋》的付费模式比较传统,以网易取得代理权的中国大陆地区为例,玩家需要花费至少198元才能够在战网账号中解锁它。任何解锁了《守望先锋》的玩家,都可以获得游戏中目前已有的全部21位英雄的使用权。这点其实没什么好谈的,就连WOW当年也需要CD-key解锁,但《守望先锋》的付费点不止购买游戏本体这一种,您还可以买皮肤呀!

讲道理卖皮肤这件事其实是Roit发扬光大的。但是凡是玩过暴雪出品的“暖暖环游暴雪游戏世界”,或者说《风暴英雄》的朋友,都应该明白暴雪也是卖皮肤的个中行家。变色皮肤?卖!变语音皮肤?卖!你想要一个涂装像初号机一样的星灵大主教阿塔尼斯,骑着一匹能够飘出彩虹的独角兽?卖卖卖!我曾经以为《风暴英雄》就是“暴雪式”卖皮肤的极限了,毕竟他们干了让穆拉丁拿着一根棒棒糖放雷霆一击这种事,但《守望先锋》显然在玩家自定义角色这方面走在了前列。

在《守望先锋》中玩家自定义角色的途径有至少七种:皮肤、语音、表情、介绍动作、胜利动作、喷漆、图标。换句话说,从英雄的外观、语音、喷漆时使用的Logo、特殊介绍时的动画表现、胜利时的动画表现到玩家自身使用的头像图标都可以自定义。目前《守望先锋》中就算不花钱购买皮肤,也可以通过完成游戏获得经验,在达到新的玩家等级的时候获得箱子。这个【开箱子】玩法很像炉石传说中的开卡包,不同的自定义项目被分成绿、蓝、紫、橙的不同稀有等级,如果想要获得一整套自己心仪的自定义项目,估计少不了在开箱子方面的投入。这些箱子连开箱效果都致敬了《炉石传说》——一款被称作“最昂贵的暴雪游戏”的成功产品。

但谁来开这些箱子呢?2016年3月15日,《穿越火线》的全球同时在线用户数达到了运营八年以来的新高峰。腾讯向外公布的数量是600万以上,这几乎是Steam上全球《CS:GO》同时在线玩家数峰值的10倍,也是Steam上《军团要塞2》全球同时在线玩家数峰值的100倍。这意味着,5月3日即将开始在中国大陆地区压力测试的《守望先锋》,面对的不仅可能是一片无人涉足蓝海,甚至可能而是红海中颜色最深的位置。即使与暴雪娱乐本身的其他产品线相比,《守望先锋》的初期付费模式也显得有些过于激进了:除了时间收费的WOW之外,《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》都有未付费可参与的部分,其实这几乎可以算是FTP的《暗黑破坏神3》在中国大陆地区发售后立即取得了巨大的商业成功的原因。而我们所有人都应该还记得,最

前面我们谈到了CF,但严格地讲,目前中国大陆市场上并没有一款堪称商业成功的正统多人团队射击游戏,注意正统这个词。Valve并没有在我国大力推广他们的《CS:GO》,而诸如CODOL之类的也明显不成气候。在正统多人团队射击游戏这个细分市场上,暴雪不需要面对一提起付费就浑身上下都不舒服的轻度玩家,他们面对的可能是从Quake时代就开始玩FPS,如今不仅有了丰富的游戏阅历更拥有强大购买力的成熟玩家群体。为了讨好这群经验丰富的玩家,Bungie在《命运》中塑造了一个科学与幻想混织的太空歌剧,Ubi在《全境封锁》中复制了一个启示录风格的纽约曼哈顿区,我们都期待着暴雪能带来点新的东西,毕竟它也是一家以构建世界观见长的老牌大厂了。但谁知道就在世界观设定上面,可以出这样的“值得商榷”的问题。

去年底暴雪公布了中国籍的女性科学家Mei的信息,与她一同公布的还包括日本忍者源氏和韩国电竞选手D.Va。Mei被大量的中国玩家认为“不好看”,在前一段时间成为了热议的话题。Mei的外观表现为一名稍显丰满的年轻女性,毫无疑问她和其他任何独立而坚强的女性一样,拥有着自由而高尚的灵魂…且慢,乔治奥威尔告诉我们“所有人都是平等的,不过有的人比别人更平等”。我当然不是对Mei有所非议,不过隔壁韩国的代表英雄可是一个开机甲的模特身材美女,为什么敝国不能拥有一个?好了我不能再说下去了,这个话题实在太危险了。关于“游戏行业是否物化女性”这个话题的相关讨论,深刻地影响着次世代游戏的角色设计,就连《守望先锋》也不能幸免。前段时间,关于英雄“闪光”的胜利姿势过于妖娆导致暴雪回炉重做的新闻席卷了我们的时间线,大多数玩家对这种事件表现了十分的不解:为什么我们要在游戏里把政治正确的步伐迈得这么远?但无论我们怎么想,必须承认2016年的游戏市场不再是那个可以让劳拉肆意卖肉的时代了。在《古墓丽影10》中这位曾经被当作游戏物化女性的代表的角色,穿得比谁都保守。平权运动在整个西方世界影响日益广泛,游戏业毫无疑问地会受到其冲击,不知道中国大陆的玩家们做好准备接受那些在“反对物化女性”的审视眼光下设计出的女性角色没有。

杰西麦克雷是个出身圣达菲的美国赏金猎人,他用一把名叫“和平制造者”的双动式左轮手枪作战,像所有的美式GunSlinger一样擅长快速拔枪精确射击,还能向敌人投掷震撼弹来击晕他们。如果这是一个传统的FPS游戏,那么关于杰西麦克雷的介绍可以就到这儿了。但问题是我们的麦克雷先生是《守望先锋》中的角色,而《守望先锋》恰好是一款借鉴了很多MOBA元素的游戏,所以他理所当然的有自己的绝招:在一段蓄力时间之后,秒杀自己大招范围内的所有敌人。

像杰西麦克雷这么厉害的在《守望先锋》里还有21个,我的意思是,这款游戏里面每个英雄都有两个普通技能和一个终极技能。比如寡妇制造者的大招是短时间内开启【穿墙挂】,法老之鹰的大招是短时间内开启【反重力挂】。原谅我的描述比较糙,但相比传统FPS游戏中两把枪几颗手雷从头打到尾的朴实刚健,《守望先锋》中的英雄们实在像是开挂一般的强悍,在这款游戏的战斗中,其场面的复杂程度也是远超传统的FPS。比如说,这款游戏中有着坦克-输出-治疗的几乎带点RPG意味的铁三角关系;又比如说,这款游戏中的部分角色可以通过攀爬、飞行、瞬移等方式抢占有利位置;或者说,这款游戏中甚至有以近战作为主要输出方式的日本忍者源氏,如果你只用他来进行游戏的话,那就像在打一个卡通版的《忍者龙剑传》。

不,《守望先锋》和传统的FPS区别太大了,即使当年的《军团要塞》也没有走得这么远。这种将多种被市场证明了的有效游戏类型整合在一起的表现,在近年的游戏中并不罕见,比如目前在移动游戏市场上叱诧风云的《皇室战争》:究其本质,这是一个将传统的点触造兵推线与CCG结合的游戏。但游戏行业作为一个高度路径依赖的行业,《守望先锋》将MOBA乃至ACT与传统的FPS游戏相结合的做法,并不是十分保险。因为无论我们如何强调《守望先锋》与曾经的FPS游戏有多么的不同,它依然是一款射击游戏。作为一款射击游戏,你需要时刻关注己方和敌方的技能使用;作为一款MOBA游戏,你得把你的目标放在准星环了;作为一款ACT,如果我真的那么想玩ACT的话,我为什么不去玩PS4呢。

从我们目前了解到的信息来讲,《守望先锋》并不难上手。这是废话,拿鼠标在屏幕上点一个打火机大小的敌方目标能有多难。但暴雪的游戏设计理念一向是易于上手难于精通,类似于一开始你在“杀死这个半人马我就19级了贫瘠之地没人是我的对手”而最后你发现自己在“如果我使用这个插件来显示目标的目标的头像的话那么内存使用率会降低0.3%这样我就可以为第X个BOSS的P2预警增加一个双声道音效”……最初你只是想在茶余饭后打发点时间,玩了几个月以后忽然就开始自学写Lua脚本了。《守望先锋》也是这样一款游戏,前期它用有趣的动画片吸引了你的注意好似很简单的样子,而当你投入其中时你发现他和大多数暴雪游戏那样如果你想要进入第一梯队,就要花费巨大的时间和精力。

这一点其实无关紧要,但我们必须承认太长的难度曲线会导致玩家长期留存表现不佳。前面我们谈过,中国大陆地区的玩家群体对严肃游戏不太感冒,他们能接受的游戏模式的深度相对较低。而《守望先锋》作为一款融合了FPS的MOBA,光是21个(暂)英雄的技能、弹道、出手速度、攻防数值、判定范围等需要记忆的知识点就数十倍复杂于传统FPS;而作为一款融合了FPS的MOBA,它需要的枪感、瞬时反应速度、地图理解能力等实际的操作技术要求一点不低于传统FPS,甚至因为战场情况更为混乱需要更加高的意识。所有人都能看出《守望先锋》的上手难度曲线非常平滑,但不要忘记这条难度曲线很长,而且最终的终点远高于CF——承认吧,《守望先锋》不是一款简单的游戏。

DOOM眩晕症,又或者3D游戏综合症,是指前庭器官过于敏感造成的在玩部分3D游戏(以FPS为甚)的过程中感到眩晕、恶心、反胃的症状。

有一部分朋友罹患这种说不上严重的疾病,导致他们基本上与FPS绝缘,也与将近20%的优秀次世代AAA级游戏绝缘。如果说,传统FPS中“目标/摄影机高速移动导致的反胃感”对DOOM眩晕症群体是一种伤害的话,那么《守望先锋》这种“目标/摄影机/自身位置同时高速移动导致的不适“就是一种酷刑了。和《CS:GO》相比,在《守望先锋》中玩家所处位置的交替/变化频繁得多,更有大量的传送/瞬移/攀爬/飞行/时间回溯等机制,我不得不建议罹患DOOM眩晕症的朋友们谨慎购买《守望先锋》。

而这并不是最糟糕的,最糟糕的是这导致《守望先锋》的游戏直播也会受到影响。严格来讲FPS游戏的观赏性并不是很强,如果它是一个有PVE环节的游戏比如《命运》或是《全境封锁》的话还好,但这是一个完全PVP的游戏,那么直播观众的理解成本相对也要大一些。而在2016年,如果我们可以说《炉石传说》与直播《炉石传说》的游戏主播共同导致了这个小项目的成功的话,那么同样的机会在《守望先锋》这里就要小上许多——并不是每个人都愿意FPS游戏。

”没有什么VR啦。“

目前的VR设备种类之多,品牌之杂,几乎像是安卓市场。也许FPS天生适合VR技术,但以VR市场目前的成熟程度,《守望先锋》确实没必要趟这浑水——事实上迄今为止我们没有从任何新闻源获知关于《守望先锋》VR版本的相关新闻。

尾声

我认为目前作为玩家也好,电竞项目的团队也好,准备接手新游戏的主播也好,对于这个项目应该选择降低期待,谨慎悲观。在上文中我们谈论了路径依赖对我国普通玩家群体的影响有多大,其实作为核心玩家群体/从业者也要尽力避免路径依赖:暴雪固然连续生产过三部殿堂级游戏,但这在任何时候都不能证明它的每一个项目都能取得巨大成功。我们常说“如果X游戏不是时机/选材/运营策略…不好,肯定碾压现在的Y”游戏,来帮暴雪开脱,但我们也必须承认,没有任何一家游戏公司命中注定会持续成功。作为一个玩家,如果《守望先锋》逐渐的玩家池过小,那么连排位分层与匹配时间都会受到影响;作为电竞团队,一个游戏项目的默默无闻会导致前期付出付诸东流;而作为主播,游戏暴雪系游戏不是真正的小众游戏,导致平庸项目的主播竞争可能会更加激烈…论道理,暴雪我们都喜欢,游戏该买肯定还是得买,该支持还是得支持——但投入多深,就是见仁见智的事了。

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