《守望先锋》:学游泳的人一不小心游入了深海

2016-06-22 14:41Showmma
电子竞技 2016年9期
关键词:炉石卡牌暴雪

Showmma

相信你可能不玩CF,没关系,我也不玩。但这并不影响CF以碾压之势占据全球最活跃的射击游戏榜首,并甩开第二名五百万以上的DAU数值。这意味着,5月3日即将开始在中国大陆地区压力测试的《守望先锋》,面对的不仅不是无人涉足的一片蓝海,而是红海中颜色最深的位置。在美国、在南美、在西欧、在俄罗斯、在巴布亚新几内亚…在世界上其他颜色较浅的水域,Valve和动视是最大的海洋生物,它们战争的深渊中也活跃着其它几个较小的身影。而在印度洋形成的西南暖湿气流笼罩的中国大陆,腥红的海面下潜伏着一只拥有六百万级DAU,已经兴风作浪长达八年之久的巨大海怪,所有曾经尝试挑战其暴政的海洋生物都已化为漂浮在血色海面上的残骸。这只海怪是如此贪婪和暴食,乃至从它自身的源头分裂出来的其他生物也被当作它的食物,它膨胀到了无与伦比的体积,哪怕你站在海面上也能看到红海深处的巨大黑影。

花个三秒钟想象一下上文描述的景象吧,因为那就是《守望先锋》开始在中国大陆地区运营后,即将面临的市场环境。

《守望先锋》想成为玩家公认“大火”的游戏?

我们先只谈数字“大火”这个词其实表意不明:是像《炉石传说:地精大战侏儒》那样一个DLC一年吸走三亿美刀算是大火,还是像《狩魔猎人3:狂猎》那样横扫2015年的几乎所有游戏奖项算是大火,还是像《英雄联盟》S5赛季决赛直播那样拥有千万级的收视率算是大火?根本没人说得清。不过好在玩家不会管那么多,玩家心目中的大火就是“我的同学/同事/朋友都在玩,而且我感觉玩的人确实挺多的,因为在哪都能看到在玩这个游戏的人”。这看似朴实的游戏观背后代表着极高的用户数量要求,能够符合大陆地区玩家“大火”观念的游戏其实是非常少的,我们可以挨个核实。

如果说我们把中国大陆网游游戏市场分为“现代”和“当代”两个阶段,并以MOBA类的兴起作为分割两个世代的时间节点的话,代表“现代史”的无疑是MMO类。02年盛大网络的《热血传奇》达到了25万人同时在线,而如今在手游市场名声大噪的《梦幻西游》也不过是10万同时在线(03年公测,数据取04年峰值),当年的国内网游市场还在草创阶段。06年,史玉柱开始用《征途》教整个中国游戏业怎么通过做游戏挣钱,并在09年的时候达到了231万的同时在线人数。但MMO时代最终的光荣与伟大,都属于MMO时代的暴雪娱乐:2009年《魔兽世界》全球同时在线人数峰值是1310万。

如今我们已经习惯了中国大陆作为世界上最重要的游戏市场之一,除了任天堂之外的几乎所有游戏开发者都要考虑制作中文版游戏,但别忘了这是从MOBA类游戏在大陆市场的爆红开始的。Dota可以说是影响了一代人的游戏,但更重要的是2011年底一家名不见经传的小公司的画面简陋的MOBA游戏开始在腾讯代理下运营。接下来的一切都是当代史,如日中天的《英雄联盟》拥有可怕的6700万活跃玩家和750万同时在线玩家,而FPS的霸王《穿越火线》拥有600万同时在线玩家。

这个时候暴雪推出了《守望先锋》,他们相信这是会令人耳目一新的射击游戏,而他们认为《守望先锋》本质上是一个MOBA类游戏。如今我们要讨论,这款游戏能不能够成为一款玩家公认的“大火”的游戏时,我们应该回头去正视750万和600万这两个数字。700万呀朋友们,想象这么一个画面:香港所有人口不吃饭、不睡觉、不出门、不上厕所、不生病、不占领中环、不死亡…没日没夜每分每秒都在玩一款游戏,而在这画面中这个完全存在于赛博空间中的香港,就是我们中国玩家认可的“大火”的游戏的同时在线玩家群体。

这么一看,《守望先锋》走向所谓“大火”的道路,是否就看起来没那么顺利了?这些数字一直在那里,我只是和大家一起再一次去正视它们。我甚至都没有谈中国大陆玩家巨大的路径依赖,我甚至都没谈起《守望先锋》至少要花198人民币来解锁,我甚至都没有谈起一般玩家群体对于美式(或者说暴雪式)的美术风格的接受程度,我更没有谈起《守望先锋》的核心玩法是不是显得过于复杂而冒险了…在这里我仅仅谈数字。

《守望先锋》,又又又一款试水之作

和虚无缥缈的“大火”相比,《炉石传说》的成功有明确的判定标准:这是一款一开始只有策划在推进的项目,直到他们拿出第一个Demo才有了Team 5,而它一直是个微型团队并持续这种状态四年,他们回收了《魔兽世界TCG》的美术资源然后改改用来当自己的资源…然后《炉石传说》在2014年卖出去三亿美金,《炉石传说》在其所属游戏类型中做到了最大的玩家规模。

随着“泰坦”项目的告吹,暴雪把“泰坦”的大量资源投入到《守望先锋》中,意图打造一个核心玩法是第一人称射击的MOBA 游戏。在这一点上,它和《炉石传说》确实有相似之处:炉石的源头是一款实际上并不成功的集换式卡牌游戏,WOWTCG在各个方面都模仿万智牌,而炉石作为CCG则彻底砍掉了这些不适合互联网的部分。但除了这一点之外便不再有相似之处了,《炉石传说》上线时面对的情况,实在要比《守望先锋》好太多。14年3月国服《炉石传说》开始运营,当时我们提起可以在电脑上玩的卡牌游戏时,说的要么是日系卡牌,要么是模仿日系卡牌的国产卡牌,万智牌简直可以被忽略不计。2014年国内市场上唯一值得一提的卡牌游戏就是“刀塔传奇”,但它是一个侵权游戏,况且也算不上传统卡牌游戏。换句话说,炉石面对的几乎是蓝海市场,像样的竞争对手要么过于小众,要么就还没出现。

而不管暴雪怎么认为,《守望先锋》在玩家眼中一定会被认为拥有FPS的血统,这可不是个好兆头,因为这意味着它的目标玩家群体和现有的FPS玩家群体高度重合。关于FPS我们可以举无数个例子,远的比如《CS:GO》和《穿越火线》,近的比如《全境封锁》,这种类型不巧正是地球上最流行的游戏类型之一。这么说吧,《守望先锋》在国内运营时必须面对这样一个问题:“CF不要钱玩的人又多,这个游戏怎么还要先花198?”在核心玩家眼中,这种问题似乎连反驳的价值都没有,但当提问的人数高达数百万时,《守望先锋》的运营团队必须想好应该怎么回答这个问题。而暴雪给出的答案非常传统:更好的画面,更巧妙的地图设计,更大的角色自定义空间,更多暴雪式彩蛋,以及更像次世代游戏的核心玩法…。但问题在于,“为游戏支付198元”和“在网游里充个198开VIP”是两个截然不同的概念,在2016年的中国,这两个概念之间有巨大的思维鸿沟。愿意为游戏支付198元的人也许会在网游里开VIP,但网游里充钱的土豪们却很少青睐传统游戏,或者像我们平时说的,严肃游戏。即使暴雪的核心玩家群体够坚挺,能够像偶像团体的粉丝们那样一次次地花钱,过度收割他们也不见得是好策略。作为MMO时代的业界标杆,暴雪娱乐的CEO麦克默罕在一次谈论《魔兽世界》时曾经说“我们不是想从EQ里挖走玩家,我们是想让以前不玩这种类型游戏的玩家们加入进来”(大概意思)。而如今《守望先锋》作为一款试水FPS之作,如果我们还是因为坚信核心暴雪粉丝群体能够经得住又一轮收割而看好它的话,对于暴雪来说这是一种失败。

《守望先锋》对于现在的暴雪来说,必须是一个开拓式的作品,拓展其核心粉丝群体的规模边界。就算它不是,暴雪娱乐也必须找到那款能够胜任这项任务的游戏,否则它会真的逐渐沦落为二线——那时候当我们充满敬意地谈起RTS、美式ARPG和MMO时代毋庸置疑的主宰时,不得不小心翼翼地说明那是以前的暴雪。所以《守望先锋》肩负的责任可能比之前的《风暴英雄》更重,因为这已经是第三款探索式的作品了,而市场和投资人未必允许一个如此体量的开发者探索太久。

这一次,英雄只是个新手

现在让我们回到文章开头,回到我们谈论过的国内FPS市场的腥红血海旁边。在海底深处,还是那只一眼就能看见的庞然大物,无数国内FPS的尸骸在其千万级玩家群体构成的躯体旁漂浮,绝望的腥红海水笼罩着整个中国大陆地区的FPS市场。在2016年的中国大陆游戏市场,存在的,就必然是合理。但我多么希望有一个英雄从天而降,以雷霆万钧之势深入红海颜色最深的深处,将那贪婪而暴食的巨兽击穿。这位英雄金光闪闪,游戏性构筑了他的铠甲,而故事性则是他的武器,我们曾分别在96年、98年和05年见过他三次,每一次他都轻易击败看似无比强大的敌人,并在今后数年以无与伦比的王者姿态,主宰整片红海。但这一次,英雄只是个新手。

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