影游融合:中国电影工业美学的新维度

2019-11-13 05:01
艺术评论 2019年7期
关键词:电子游戏游戏

[内容提要]在中国电影工业化转型升级的历程中,影游融合从1.0版的改编与调和,拓展到2.0版的互动与渗透,并最终指向3.0版的重构与共生,既顺应了电影供给侧改革的潮流,又为电影工业的审美体验开拓了新的维度。

毋庸置疑,从电影工业生产而言,中国电影在产业化以来历经高速发展之后,正不可避免地遭遇增长的瓶颈。一方面,中国电影的银幕数自从2017年以4.9万块高居世界第一之后,虽然继续保持增长态势,但是单影院与单银幕的票房产出却都在下滑。据报道,2019年一季度,中国电影总票房186亿,再次超越北美而成为全球第一,但是,“今年一季度虽然票房和人次下滑,但是影院的总场次是同比增加超过20%的,场均人次也下滑到了近几年的一个最低点,目前不足15人,平均单厅收益也降到了近年来的低点”。另一方面,中国电影票房2018年虽然历史性地突破600亿大关,但年度增幅却停留在个位数上,而且这种个位数的增长,业已成为中国电影的新常态。中国电影产业化很长一段时间曾经保持的每年高达20%以上的增幅,无可避免地已经成为了历史。

与中国电影产业开始进入了增长的极限区间相比,中国的游戏业却依然保持突飞猛进的发展态势。据统计,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,三年内涨幅高达29.6%。腾讯网络推出的《王者荣耀》,2018年全球收入超过220亿,创造了令人瞠目结舌的奇迹。因此,在媒介融合时代,电子游戏与电影工业如何相互渗透与融合,进而开拓电影工业审美的新维度,给人们提供了更多的想象和实践空间。

一、影游融合1.0:改编与调和

波德莱尔在《哲学的艺术》一书中指出,“若干世纪以来,在艺术史上己经出现了越来越明显的权利分化,有些主题属于绘画,有些主题属于雕塑,有些则属于文学。今天,每一种艺术都表现出侵犯邻居艺术的欲望”。波特将这种“侵犯”与“被侵犯”的关系视为一种“调和”,“调和”使“媒体之间的裂隙变窄了,促进了各媒体之间在故事讲述技巧、制作实践、技术手段和商业发展方面的互相影响和启发”。在这个意义上,电影与游戏要实现跨媒介融合,“调和”就成为不可或缺的重要的美学策略。

纵观电影工业的发展史,其实就是在各种媒介竞争和挑战的语境中不断自我调整乃至调和的历史。1894年,卢米埃尔兄弟制成了活动电影视镜——世界上第一架比较完善的电影放映机。1895年12月28日,在巴黎卡普辛路14号大咖啡馆的地下室,卢米埃尔兄弟公开售票,放映了自己制作的《工厂大门》《火车进站》等电影,宣告了电影艺术的诞生。20世纪50年代,彩色显像的电视对电影文化及其经济地位产生了史无前例的冲击,好莱坞工业系统不得不采取了战略性调整,采用了增强的色彩技术和宽屏投影格式来强化电影声音和画面的感染力,以达到电视所不能企及的真实性。可以说,在电视的威胁之下,好莱坞电影工业力图通过技术层面强化的视听的艺术魅力,通过打造影像奇观而诱导观众重新走进影院观看电影。与此同时,在新自由主义经济的盛行和经济全球化的趋势下,好莱坞电影工业的组织结构也在20世纪80年代进行了整合与调配。从纵向来看,主要表现为好莱坞电影公司的并购与重组的风潮。在面对新兴媒体对电影的冲击的同时,通货膨胀压力的上升使得电影业成本迅猛增加,电影公司急需寻求上下游的利益优化;从横向来看,许多独立制作商被好莱坞电影公司相继收入囊中,如被迪士尼收购的米拉麦斯(MIRAMAX)和被时代华纳收购的新线影院(New Line Cinema),对独立制作商的收购增强了好莱坞电影制作公司的生产制作能力,并成为其全球扩张中的关键资源。

电子游戏(Electronic Games),是指依托于电子设备平台而运行的交互游戏。20世纪80年代以来,在任天堂(Nintendo)和世嘉(SEGA)的带领下,电子游戏进入产业发展的辉煌时期,成为日本、美国及欧洲发达国家人们休闲娱乐生活的重要部分。1993年,全球电脑游戏的收入首次超过全球影院的收入,于是乎一部影片的“游戏能力”,成为评估影片获利能力的又一个重要因素。商业效应的吸引力,使得电影和游戏两个新旧媒体主动从彼此竞争转向相互合作的“调和”:一方面,电影工业在近三十年间以迅猛的姿态不断发展,为新旧媒介的“调和”创造了技术支持,并且激发了人们对奇幻视听的审美想象;另一方面,好莱坞电影业看到了跨媒介经营的时机,影视公司与游戏公司的商业合作随即应运而生。电影巨头华纳传播公司重金收购游戏公司雅达利,索尼公司先后收购哥伦比亚电影公司与Guber-Peter游戏娱乐公司,卢卡斯电影公司与华特迪士尼分别建立专注于游戏业务的互动娱乐部门。显然,电子游戏正在努力地“调和”电影,最直接的表现形式就是好莱坞将游戏中的角色和故事情节在电影中“再利用”。游戏以特许经营(Franchise)的形式正式与电影联结起来。自1993年首部改编自同名电子游戏的电影《超级马里奥兄弟》上映以来,数十个游戏IP被改编成电影搬上大屏幕,既包括《古墓丽影》《寂静岭》《生化危机》《刺客信条》在内的成功案例,也有《超级马里奥兄弟》《孤单义侠》等口碑票房双失利的影片。

游戏改编电影的可行性一直以来饱受质疑,电影市场中雷声大雨点小的现象也屡见不鲜。据统计,迄今为止,好莱坞至今已生产出近四十部游戏改编电影,中国电影市场则显得较为谨慎。我们认为,这主要基于以下三个原因:首先,与游戏率先联姻的并非电影而是电视剧,2005年由同名单机游戏改编的古装仙侠玄幻剧《仙剑奇侠传》播映后广受好评,与乘势而生的《古剑奇谭》《轩辕剑之天之痕》一并被认为是游戏改编电视剧的经典,这两种高速扩容的娱乐产业形态,在资本的“焊接”下开始进行尝试性接轨。其次,改编自游戏的好莱坞电影,都具有鲜明的类型化特征,20世纪90年代的大多是动作片,新世纪初则冒险恐怖题材上位,此后犯罪题材、探险题材、科幻题材接踵而至,这意味着被改编成电影的游戏IP具有丰富的题材与类型。中国的游戏产业无论是单机游戏还是网络游戏,则大多被局限在仙侠题材,与之对应的古装类型电影,则因为工业化生产过程中高昂的成本和不尽人意的票房成绩成为一个风险极高的买卖,因此在中国市场中游戏与电影的碰撞在类型上形成一种结构性错位。更重要的是,在公众的视野中,电子游戏往往被视为“电子海洛因”而不登大雅之堂。作为现代工业文明产物的电影除了“把与自己临近的各门艺术加工积累了几百年的丰富资源归为已有”之外,还作为一个艺术门类“被赋予一定的立场、观点、选择取舍及意识形态,理性电影是整个思想体系和概念体系的直接表现”。因此,有人甚至认为,中国电影对游戏的拒绝是艺术与商业化的殊死较量,唯恐电子游戏的感官美学和欲望化价值观冲击和解构经典电影的审美体验。

虽然中国电影与游戏的改编面临诸多障碍,但时代的发展为电影与游戏融合的产业升级创造了可能。从产业环境来看,中国正经历经济转型和结构性改革的重要阶段,电影与游戏的跨界融合正是文化娱乐产业响应国家主管部门号召的“供给侧改革”,电影公司对游戏公司的跨界收购行为被定义为“更高层面、更广范围的泛娱乐产业布局”。同时,自2014年国家主管部门通过了《关于传统媒体与新兴媒体融合发展的指导意见》(2014 年也因此被称作“媒介融合年”)后,电影与游戏作为IP产业链上的重要节点,二者的联动开发将IP价值最大化,实现经济效益的同时弥补IP短缺的困境。从市场层面来看,影游融合的支撑条件有二:其一,党的十八大以来,中国电影产业取得了举世瞩目的成绩,与之相伴的是电影基础设施建设的突飞猛进,2018年全国银幕总数已突破6万块,位列世界第一,并在世界范围内率先全面实现数字化放映,更重要的是,数字技术在电影工业中普及之后,显而易见地降低了电影的制作成本,这意味着电影从此走下神坛,与电子游戏有了合作的可能;其二,中国游戏市场的表现同样抢眼,2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144.12亿元,占全球市场收入的23.6%,远超同年中国电影总票房收入。

结合国际的影游结合发展路径和中国电影面临的困境与机遇,中国电影的影游融合有以下几种新的可能。其一,丰富中国的电影工业渠道,将互联网作为电影与游戏结合的主战场。一方面,网络大电影播出平台可以实现海量播出,且近年网络影视产品日渐主流化,网络流媒体平台甚至有赶超传统媒体之势;另一方面,网络电影与电子游戏的受众具有天然的重合,都是诞生于网络、依赖网络生存的“网生代”。其二,呼唤“制片人中心制”,影游改编这类商业属性极强的电影类型,不但需要制片人把控市场定位、制约导演、协调全局,更重要的是与游戏方持续洽谈与沟通,制片人应该成为统筹游戏、电影、电影创作者、投资方等多方关系的职业经理人。其三,影游改编还需提升中国电影的文化传播功能与意识形态属性。在国家“一带一路”倡议的背景下,中国电影产业完全可以借鉴好莱坞电影工业与日本游戏工业结合的成功案例,精心筛选国内外优质的游戏IP进行电影改编,并寻求机遇将这种兼具国际话语和本土意识形态的新型电影输出海外。

二、影游融合2.0:互动与渗透

纵观西方发达国家一般遵循的工业化发展模式,基本沿着从轻工业到重工业,再到第三产业的轨迹递次演进。作为工业文明的产物,电影自诞生起就携有“工业”基因,标准化、流程化与制度化的工业系统和商业运作自然成为电影工业化的目标。中国电影在工业化初级阶段曾提出“主流商业大片”“高概念电影”“中式主流大片”“新主流电影大片”等诸多概念,大多停留在商业诉求和技术唯一论的语境中,因此不难理解有学者认为“中国电影的当前征候在于艺术美学与商业美学的和谐共存及其调和之艰难”,亦不难理解主张“服膺于‘制片人中心制’但又兼顾电影创作艺术追求,最大程度地平衡电影艺术性/商业性,体制性/作者性的关系,追求电影美学效益和经济效益的统一 ”,“ 在强调工业意识觉醒的同时,更呼唤着美学品格的坚守和艺术质量的提升”的“电影工业美学”的理论建构引起了学界极大的反响和争鸣热议。因此,游戏对电影的渗透可以成为丰富电影产品形态的策略之一,即电影使用自己的媒介手段来“模仿、唤起”游戏的元素与结构,主要表现为游戏叙事、游戏视听、游戏机制以及游戏世界观在电影中的运用,从依靠“运动—影像逻辑”的传统电影的审美表达,转向依靠“时间—影像逻辑”的“现代性”电影的审美体验。

罗多维科认为,“就数字技术而言,电影正在重塑自我,就像它在以前的技术转型期完成的一样,通过产生风格创新,同时尊重叙事的连续性”,无论电影在数字技术时代受到其他艺术形式怎样的冲击,电影依然是电影,并且认可法国后现代主义哲学家德勒兹提出的以遵循“绵延”时间逻辑的“现代性”电影取代以“感知—情感—冲动—行动”为逻辑的线性古典电影的观点,提出“视听行为取代了图像的链接运动,纯粹的描述取代了指涉锚定(referential anchoring)。电子游戏文本叙事中的“根茎叙事、迷宫叙事、建立沉浸式代入”的特性与现代性电影“弥散性的情境、有意弱化的(事件或空间)链条、旅行形式、对俗套的意识、对情节的抵制”的特征有着某种程度的契合。电子游戏率先在20世纪90年代借鉴电影的叙事语言,从镜头角度、视角、音效和叙事音效创造新的动态游戏体验;而电影对电子游戏叙事结构和视觉符码的借鉴,则是从21世纪开始的,由此生成的全新内容表现形式,可以说为中国电影的审美体验拓展了新的维度。

电子游戏元素对电影的渗透,最初表现为电影采用计算机视觉特效生成的可识别视觉元素,即使用数位影像成像技术(CGI)更加忠实地再现现实。《创战纪》(

Tron

)中角色、车辆和环境中的光带和线框模拟了当时的街机游戏和大型计算机主机中的电路版,其中矢量图形视觉化地反映了计算机在当时青少年中的认知,与之相似的还有模拟电脑环境的《天才除草人》(

The

Lawnmower

Man

)、表述特定时代的《侏罗纪公园》(

Jurassic

Park

)以及完全由计算机生成的《玩具总动员》(

Toy

Story

),目的都是尽可能地接近“真实”世界的审美。这种重视觉风格的再现式呈现也逐渐被中国电影采用,如《捉妖记》之所以能被认为是中国“重工业”电影的开端,最重要的原因是其电影制作流程的标准化,简单来说就是“可复制性”。《捉妖记》由专业特效团队精耕每个CG角色的标准模型,使之能在往后的续集和衍生片中可持续的利用,从而实现产品内容的连贯性与序列性,以降低未来成本。从局部看,当前创意型人才的匮乏是掣肘中国电影工业化发展的重要因素,如在产业前端的“特效”“动画”“美术”等环节,均出现了人才短缺的问题。在当前行业急功近利的浮躁之风下,影视行业从业人员要么是“揠苗助长”而来的新手,要么热衷跨界执导或当演员,严重分流现象凸显技术型岗位的萧条,中国电影工业急需各环节的人才“输血”,既要重视本国人才培养,同时也要注重国际性人才的吸引。从全局来看,项目启动之初就应将视野放至未来进行长远考虑,以此对相关环节进行重点布局,注重品牌化运营、系列化构思和标准化创作,建立成熟的可持续商业开发系统。影游渗透还体现在电影借用电子游戏复杂的游戏机制与叙事结构。戈尔迪尼尔(Jeff Gordinier)认为 21世纪导演是“Play Station游戏机一代”,他们“以崭新的方式打乱叙事……打乱时间、空间,打乱故事的性质和结构 ”,并且“将电子游戏和网络的拼贴感带入自己的电影中”。电子游戏中关于死亡与重生意味的“将角色重复带回相同场景”的叙事形式在电影中体现为“嵌套”的时空组合。如《罗拉快跑》(

Run

Lola

Run

)中以时间为向度的封闭式环形轨迹,《盗梦空间》(

Inception

)中关于过去、现在、未来的套层结构,《恐怖游轮》(

Triangle

)中以谜题为驱动的迷宫叙事。许多电影也采用了独特的叙事手法以模仿电子游戏的特定元素,如《黑客帝国》(

The

Matrix

)中角色墨菲斯(Morpheus)描述的用来“加载程序”的白色房间就是模拟游戏的等待环节——由于电子游戏的数据内容巨大,在进入下一关或级别时玩家通常需要等待数据被硬件内存读取,这一等待间隙被黑客帝国概念化为一个“预备”空间。又如《感官游戏》(

eXistenZ

)、《生化危机:启示录》(

Resident

Evil

:

Revelations

)等冒险类电影被设立了明显的目标概念,整个故事被分为若干个动作段落,在每个段落和终极结局中放置明确的目标任务,只有解决任务才能进入下一环节,反之“现实”叙述不会推进。这种打怪闯关的关卡式结构,也被广泛运用于当前的“宫斗剧”和“玄幻剧”中,如《延禧攻略》《琅琊榜》《花千骨》,观众则伴随主角从“新手村”在配角(游戏中的NPC)的帮助下战胜若干个大大小小的对手(游戏中的Boss),从而获得个人成长和等级晋升,在快节奏的受困与解脱过程中获得“爽感”的审美体验。从工业美学而言,游戏叙事在电影中的呈现拓展了类型化和商业化的叙述形式,要求电影从业人员要对流行的叙述模式具有敏锐的嗅觉,时时抓紧吸引中国观众的“配方”中的变量,既符合年轻化观众的审美期待,又给予出乎意料的惊喜。电影语言符合受众的视听生理习惯的同时也要对受众的审美习惯进行某种程度的形塑,协调艺术美学和商业美学的平衡关系,构建中国电影工业美学体系。

除此之外,还有一种更深层次的渗透发生于电影对游戏世界的审美“拟真”。弗兰斯卡认为,“拟真是通过相对简化的系统B对系统A的建模行为,它保留了A的一些原始特征”,电影除了“拟真”电子游戏的动态系统,还要“把一个额外的理解层添加进游戏互动性中”。这种额外的理解和约定即电影观众的文化认知必须与当下的数字逻辑保持同步,在《头号玩家》《无敌破坏王2》《拜见宫主大人2》中表现为游戏符号和大众文化符号在电影中重新编码。《头号玩家》呈现了20世纪80年代的各种文化符号,包括诸多经典游戏中的事件符号、器物符号、音乐符号和人物符号,甚至电子游戏独有的“彩蛋”形式也成为推进电影叙事发展的终极目标。《无敌破坏王2》结合现代语境,将迪士尼公主角色的形象重新进行编解码,“开辟了另一种具有商业特质的符号拼接式怀旧模式”。这种的游戏符号电影化编写,很大程度上得益于好莱坞高度集中的IP管理体系和规范的知识产权保护环境。《头号玩家》中的多数IP,源自出品方华纳公司麾下,其余或由华纳代理或归属于环球影业、皮克斯等大型电影公司与工作室,完善的知识产权法和高度严谨的知识产权保护环境,为这种大规模的IP聚合创造了客观条件。这种高度规范化的产业秩序、法律环境和契约精神应该是中国电影工业体系核心,是生产工业化和管理工业化的前提条件。同时,加强中国本体化IP的管理与再创作将输出属于东方的民族价值文化体系,为中国电影撬动世界市场提供制度保障和审美创作的新维度。

三、影游融合3.0:重构与共生

让·米歇尔·弗罗东曾在《电影的不纯性》中将游戏与电影的关系归纳为评述、改编、引用与结合四种形态,认为无论是影游改编还是影游渗透,都停留在前三种的形态,纵使电影表面上看起来更像游戏了,但远未达到改变电影本体属性的程度。而影游融合的“结合”形态,则旨在保持电影独立存在的状态下重新调整电影的定义,VR和游戏引擎技术的介入,真正促进了电影本体形式的进化。

早在20世纪90年代,虚拟现实技术(VR)最初被投产并广泛施用于电子游戏领域,Virtuality的VR街机和任天堂的Virtual Boy游戏机曾掀起一阵VR热潮。近年来,通过个人可穿戴式设备和影音“拟真”播放系统迅速走入公众视野,电影也成为“VR+”版图中的重要一环。视听和触觉是当前大部分的虚拟现实技术的呈现方式,前者通过VR眼镜或头显等视媒技术,将体验者置于沉浸式的虚拟空间中,而更高级别的体感背心、嗅觉模拟器、体感手套为体验者传达了触觉信息。VR技术将电影从视听的框架中解放出来,形成集聚“视、听、触、嗅、交互”的全感官艺术,以此颠覆了传统电影的语言系统,在虚拟与真实之间提供超越式的沉浸体验。

在追求透明呈现(Transparent Representation)的整个电影史中,人们努力的两个方向就是“感知沉浸”和“引人入胜的叙事”。相较于传统电影,VR电影的全景画面将视距与视界拓展到720度,电影空间从屏幕中解放出来。观众凝结的视点有了更加自由的运动轨迹,打破电影传统叙事的视角,呈现共识叙事的可能性。自主视角选择和情感的主动投入,使得VR电影叙事获得了构想性的多元视角,故事走向的可选择性赋予观众更丰沛的体验。“拟真生态”创造的互动环境与机制,促发个人运动的反应,观众伴随着强烈的感官刺激和控制感从“隐身的在场”到“主动的参与”,诠释虚拟现实系统“immersion-interactionimagination”(沉浸—交互—构想)的特征。

与VR广泛运用于电子游戏相比,当前国内外VR电影尚处于起步阶段,国外有

ABEVR

Dear

Angelica

、《遇见怪物》等VR电影,中国也产生了诸如《窗》《拾梦老人》《自游》《家在兰若寺》等VR短片。必须指出的是,目前VR与电影结合的形式并不明朗,甚至有学者断言“VR不是电影艺术的未来”;但是,恰如当年卓别林极力否认有声电影的艺术魅力,却依然无法阻拦有声电影的崛起,因此,我们可以预见,VR这一高新科技产业的发展已是大势所趋,即便VR电影难成下一代电影,也必将成为拓展VR有所作为的发展空间。有别于中国“轻工业”电影的互联网语境和中国“重工业”电影的产业化语境,科技创新已成为当前驱动世界经济高速增长的推力,并为越来越多的产业赋能并掀起了新一轮的革命浪潮。“高科技工业”电影将完全有可能成为中国电影工业化的下一个节点,在这个意义上,中国电影产业亟需预测“高科技工业”的定位、机会与挑战。

正如游戏设计师席德梅尔认为“游戏就是一系列有趣的选择”,“互动性”是游戏媒介最显著的特征,“互动叙事”自然被纳入影游融合的叙述渗透麾下。互联网技术和数字技术的发展成为新旧媒介融合的前线,区别于胶片电影创作中的被动观看的视觉凝视机制, 数字电影结合了游戏艺术的互动性特征。最直观的表现方法即近年来时兴的“交互式影视”,强化形式主义的“交互”体验使观众获得决定剧情的参与感。如国外的《黑镜:潘达斯奈基》和《马赛克》,国内的《全明星探案》《忘忧镇》《古董局中局之佛头起源》,“交互式影视”每每掀起热议但始终难成气候的背后是技术层面、内容层面和受众体验多方面的限制。当前“交互式影视”的播放渠道基本为流媒体平台,“人机交互”的构成情景较为单一,叙事走向的多线性对内容生产的质和量也提出了更高的挑战,一方面,内容容量的翻倍意味着生产成本的骤升,另一方面,繁复嵌套的情节走向考验编剧的剧情“编织”能力与互动意识。从受众体验来看,叙事互动造成了行为主体的身心分离,精神还沉浸在故事情节中,身体却不得不抽离出来进行操作,造成观看体验的强行中断。综上,游戏叙事与游戏互动性在电影中的呈现对中国电影的工业化发展有以下若干启示:从技术层面而言,需要为电影从业者配备内容生产辅助系统以面对不断涌现的新兴电影表现形式,如Netflix已为编剧配备了自定义脚本编写工具“Branch Manager”,可以协助编剧编制复杂叙述的分支与循环结构,直观呈现发散和交织的路径,并计划将该工具施用于未来所有的交互式项目,这种辅助技术将提升中国电影的生产效率,划定内容生产标准,为中国电影从“轻工业”转向“重工业”提供得以升级换代的技术装备。

我们认为,电影“高科技工业”化将加深科技对电影全工业系统的融合,在“重工业电影”强调“高技术”特点的基础上对工业生产流程、管理运营机制、全产业链生态布局等节点进行全面科技化,运用理性的、高效的、高投入的科技工业逻辑,创作生产出感性的、艺术的、商业的“高科技工业”电影。与此同时,面对电影与包括游戏在内的高科技不断升级的重构与共生,观众对电影内容与形式的多样性有了更广泛的期待,传统电影工种或被拆分,例如编剧分工被细化为“互动编剧”及“故事编剧”,影视的创作和生产将具备多种可能性。值得注意的是,《罗拉快跑》曾引进了游戏的叙事逻辑,影片呈现出三种不同结果的结局,女主人公可以不断改写剧情的要素而影响剧情的最终结果。但是,在《罗拉快跑》中,剧情的设计和结局只是女主人公的自我选择,因此,影片虽然有3种结局,但这种结局并没有对观众开放,因而客观上仍然是一种封闭的叙事。《黑镜·潘达斯奈基》设计了12种不同结局,《古董局中局之佛头起源》包含了3种结局,《他的微笑》则在剧情设计上有21个选择节点、17种结局。很显然,当前影视创作的这种互动式叙事,与传统的改写式叙事的区别,不仅在于其结局的量上有较大幅度的增加;更重要的是,互动式叙事打破了经典影视的封闭式叙事,在互动式叙事中,每一个选择节点的选择权都交给了观众。观众在观赏影视的历程中,业已逼近了游戏的交互性审美快感。

当然,从影视创作而言,与游戏的融合目前可以说还是属于探索阶段。可以设想,随着5G的来临、互联网技术的纵深发展,影游融合的审美创作将会有多种可能,将会呈现出更为丰富的发展态势。

注释:

[1]鹏翔、师烨东.一季度票房同比下滑8% 今年票房不如去年怎么办?[EB/OL].腾讯·毒眸企鹅号,2019-4-3.

[2]中国音数协游戏工委、伽马数据:2018中国游戏行业报告[EB/OL].搜狐.2019-1-5.http://www.sohu.com/a/286780766_115060.

[3]〔法〕波德莱尔(Charles Baudelair).1846年的沙龙——波德莱尔美学论文选[M].郭宏安译,桂林:广西师范大学出版社,2002:154.

[4][17] Bolter, Jay David.

Digital

Media

and

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Future

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Filmic

Narrative

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[5]〔澳〕麦特白.好莱坞电影——美国电影工业发展史[M].吴菁译,北京:华夏出版社,2011:181.

[6]〔法〕巴赞.电影是什么?[M].崔君衍译,北京:中国电影出版社,1987:108.

[7]〔英〕玛丽·塞顿(M.Seton).爱森斯坦评传[M].史敏徒译,北京:中国电影出版社,1983: 171.

[8]王一川.艺术美学穷困与商业美学丰盈及二者之调和——2015年度国产片美学景观[J].当代电影,2016(3):19—25.

[9]陈旭光.新时代 新力量 新美学——当下“新力量”导演群体及其“工业美学”建构[J].当代电影,2018(1):30—38.

[10]陈旭光.论“电影工业美学”的现实由来、理论资源与体系建构[J].上海大学学报(社会科学版),2019(1):32—43.

[11]David Rodowick.

Gilles

Deleuze's

Time

Machine

.Durham, NC: Duke University Press, 1997:12—13.[12]Janet Murray.

Hamlet

on

the

holodeck

:

The

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of

narrative

in

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[13]胡新宇.德勒兹与巴迪欧电影理论比较研究——以文德斯《虚假的运动》为例[J].文艺理论研究,2015(6):201—207.

[14]〔美〕威尔·布鲁克尔.数字眼,CG 眼:电子游戏与“电影化”[J].世界电影,2011(1).

[15]Frasca,Gonalo(2003)’Simulation versus narrative: introduction to ludology’,In Mark J.P.Wolf&Bernard Perron(Eds.)Video/Game/Theory.London:Routledge.

[16]赵瑜、范静涵.怀旧影片中集体记忆的呈现与建构[J].当代电影,2019(5):112—115.

[18]陈亦水.降维之域:“影像3.0时代”下的游戏电影改编[J].电影艺术,2019(1):79—87.

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