以核心素养为导向的小学信息技术教学策略谈

2020-04-09 04:38吴开烈
新教师 2020年1期
关键词:数字化软件信息技术

吴开烈

随着核心素养教育理念的逐渐深入,小学信息技术学科教学也开始由单一的知识讲授转换为综合信息技术素质的培养。现阶段,小学信息技术教学中关于信息技能的强化培养已格外明显,但在计算思维、信息意识与数字化学习习惯方面的培养仍略显欠缺。教师应正确认知信息技术知识规律与特点,坚持以核心素养为导向展开教学,回归以学生为主体的课堂教学,采取各种形式、手段来扩充学生的信息技术知识体系,使学生在积极的课堂参与中形成良好核心素养,培养学习自信心。

一、任务驱动,渗透信息意识

以核心素养为导向的小学信息技术教学重点应基于信息意识的渗透,将新旧知识巧妙贯穿到任务中,并以此为驱动力调动学生的自主参与与探究兴趣。让学生在独立探索中丰富知识经验、扩充知识体系,在获取学习自信心与成就感的同时,掌握搜集信息、整合资源以及运用网络优势的能力,形成对信息价值的辨别力与敏感度。教师在课堂教学中应以问题、任务为驱动,鼓励学生尝试各种渠道形式来获取信息,帮助学生在主动参与的过程中学会科学辨别信息来源的真实性与指向性,以信息敏感度为切入点提高学生解决问题的能力。

如在“认识电脑硬件”一课的教学中,教师可根据学生已掌握的知识经验让其重复操作电脑开关机与鼠标,回答关于开始菜单、电脑窗口、桌面圖标等的基础知识。接着再强调硬件和电脑之间的联系,引导学生复习之前学的人体收集、保存并处理信息的过程,即通过大脑来处理并记忆信息,让学生将人体大脑与电脑硬件相比较,通过以电脑硬件为任务驱动,来思考什么是存储器、什么是输出和输入设备、什么为处理器,并动手操作验证猜想。在学生了解电脑硬件的不同设备之后,课件出示话筒、手写板、摄像头、触摸屏等输入设备的图像,并讲解其运行原理,让学生思考并交流常见的输入设备有什么以及如何维护。通过课件展示各种自然风光的图片,询问学生这些美轮美奂的图片应通过什么设备来存储,并进行硬盘、U盘与内存条等设备的讲解,让学生操作将桌面上的图片存储到其他文件夹或U盘中,通过实操了解电脑的“记忆体”就是存储设备。学生在任务驱动中认识了不同的硬件设备,了解到如果想要完整地保存图片或影像资料,就要爱护各种设备,以此养成爱护电脑硬件的良好习惯。

对初学电脑的学生来说,他们能认识简单的主机、鼠标、键盘与显示器等,但却无法产生宏观认知。教师应由小及大地引导学生深入了解电脑硬件并掌握基础操作知识,以任务为驱动来渗透信息意识,让学生积极深入到知识构建的过程中,形成自主探究信息技术的意识与能力,进而将这一自主学习能力迁移到其他学科学习中,掌握学习主动权。

二、趣味挑战,适应数字化学习环境

学生在小学阶段的思维模式以直观形象为主,信息技术学科相对抽象晦涩。教师应考虑到现代信息社会下的小学生自幼便接触各种电子产品,单一的教学手段难以快速调动其学习积极性,需有效整合教学内容与资源,基于听觉、视觉层面来带动课堂气氛,使学生在趣味化、生动性的数字化学习环境中快速调整学习状态。可利用投影设备、讲台屏幕等进行重点问题的示范操作,逐步调整学生思维状态,使其化形象思维为抽象思维,展开信息技术知识的实践学习,自主锻炼数字化学习的能力,并进行自主学习、创造探究的数字化活动。

以“Flash基本操作”一课教学为例,尽管学生自幼观看动画片,但对动画制作软件的认知是一片空白,教师应基于学生之前对办公软件、电脑硬件的操作经验,来设计教学内容。为拓展学生视野,可通过课件讲解flash动画与gif动画的区别,播放学生常见的动画片的背后制作故事花絮等来调动学生求知欲,远程操作每台电脑展示“小闪客”证书让学生逐关解锁激发其挑战欲。在“启动关”中,让学生翻阅课本自行操作flash软件的开关与窗口运行步骤。在“认知关”中,点名让其介绍软件窗口的构成,并指导学生自主操作窗口中的查看区、工具区、颜色区及选项区。在“操作关”中,展示操作任务并指导学生利用椭圆工具在软件舞台中心处画圆,利用选择工具来选取边框并删除。在“设置关”中,向学生讲解flash软件中舞台的显示比例,使其了解动画短片在软件中的制作需要舞台部分显示或完整显示,让其视情况来操作软件舞台的缩小放大工具,掌握显示帧的基础技巧。在“存储关”中,向学生讲解存储flash文件的常见类型,让学生通过操作了解到“*.swf”为影片类型,导出的影片不能再次编辑;而“*.fla”为flash文档,点击保存后能多次编辑。

学生通过趣味挑战关卡完成学习任务,以求知欲与挑战欲为驱动力积极参与到课堂学习中并完成挑战,有助于培养学习自信心。在充满成就感的挑战学习中,学生也能逐步适应数字化学习环境并正确认知掌握信息技术的重要性,学会合理辨别数字化资源与学习的优劣势,促进信息素养的深化。

三、问题预设,拓展逻辑思维

在课堂教学中,教师可通过问题预设的形式来拓展学生计算思维,引导学生利用计算思维来发现问题、解决问题,学会抽象地看待问题,并通过算法来科学组织数据、建构模型以设计处理问题的方案。如Scratch软件的学习可以锻炼学生的逻辑思维能力,让学生在编程尝试中进行作品创作并表达信息。考虑到学生学习程度参差不齐,教师可通过问题预设密切师生、生生之间的互动,注重指导学习技巧,让学生基于问题导向展开探索,依托逻辑思维来提高信息技术能力。

以“小猫走迷宫”教学为例,教师可先导入游戏来激发学生兴趣,使其快速参与程序学习,掌握简单的脚本设计技巧。再让学生操作该款游戏并向其讲解如何编写迷宫程序,让学生根据自己的程序来操作键盘体验游戏,使其在获得成就感的过程中根据问题引导完成学习。然后教师向学生提出问题:如何让游戏角色回到起点?怎样让角色在游戏中自由移动?怎样测试角色触界?结合问题指导学生建构小猫的移动脚本,让学生自主操作“动作”模块与“控制”模块来调整X、Y坐标来设定小猫的起点位置。根据“怎样测试角色触界”问题,指导学生利用颜色来侦测舞台迷宫中角色所在位置,通过点击颜色来触发“侦测”指令,在角色胜利或失败后开启“如果”判断指令并学会将其嵌入“重复执行”指令内。根据由浅及深的问题指导学生建构游戏脚本,锻炼学生的创新实践能力。学生在实践中掌握编程设计的思维模式,通过计算思维的内化掌握运用电脑解决问题的技巧,形成良好的知识迁移能力。

(作者单位:福建省连城县北团电力希望小学 责任编辑:黄晓夏)

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