新媒体时代下电影与电子游戏的融合趋势

2021-01-14 05:34梁爽中国审计报社
环球首映 2021年4期
关键词:电子游戏游戏

梁爽 中国审计报社

CG(Computer Graphics)技术,亦即计算机图像处理技术,是新媒体时代下电影与电子游戏最为显见的交汇点。科技人员以此为技术基础,带给艺术家更完善的功能保障和广阔的创新平台。其迭代发展不仅大大提升了电影的视觉表现力,也使之在制作方式、内部结构和审美机制等方面呈现出游戏化趋势。电影的本质会因此改变吗?

一、电影制作的游戏化

1968 年美国著名导演斯坦利·库布里克的《2001 太空漫游》是电影史上对CG 技术的首次尝试。其以主导性的特效、画面和音乐替代了传统戏剧电影中剧情、人物、台词的重要位置,为1980 年代《星球大战三部曲》以来好莱坞从“叙事电影”到“景观电影”的变革性转向埋下了有力伏笔。

随着新媒体技术的发展,“景观电影”已经明显显示出向电子游戏融合的趋势,甚至出现了利用游戏引擎制作的影片,这类电影被称为“Machinima”(Machine Cinema),即“引擎电影”。它本质上是对现有游戏视频的二度创作,所以无须任何工作站,无须任何昂贵的剪辑软件,只要一台个人电脑和一套随游戏附送的软件开发工具包,理论上就可以创作出本需耗费数百万美元才能产生的动画。

伯尼·彭斯(Burnie Burns)截取Bungie 公司2001 年的电子游戏《光晕:最后一战》(Halo:Combat Evolved)片段制作的《红蓝对垒:血峡谷编年史》(Red vs.Blue:The Blood Gulch Chronicles)系列流行喜剧是第一部人所共知的此类影片。其所使用的4 台Xbox 机总共才600 美元,而每次10 分钟的片段也只需要一天的时间录制剪辑,可观众却数以百万计。虽然存在侵犯版权之嫌,bungle 公司却以其巨大的宣传效应采取了宽容合作的态度。在这股风潮的带动下,“引擎电影”的队伍益发规模壮大,Valve 公司甚至为了鼓励玩家创作“引擎电影”而专门制作了一款脸部表情编辑软件,并随其力作《半条命2》同时发售。

与此同时,随着脚本情节性和剪辑技巧等方面的提高,这种集游戏、动画、电影于一体的全新制作手段,也在品质上逐渐走上成熟道路。以《魔兽世界》(World of Warcraft)游戏视频《远古传说3》(Tales of the past3)为例,历时一年半、每天3 小时的制作配以上千的演员阵容、专业的配音队伍和精美的后期制作,以史诗级别的巨浪在玩家中引起热烈反响。其精良的镜头感和电影化叙事手法,在华丽的特效融入和人物配音下,将细腻的人物心理以及风格化的英雄主义色彩跃然荧幕。

这种全新的电影制作手段,一方面明显促进了虚拟影像影视创作的平民化,另一方面也为资金受限的独立电影人提供了新可能与新希望。而更高的艺术性和对审美价值的追求,不仅赋予游戏以电影的灵魂,对于电影自身而言,也同样带来了革命性的机遇、挑战以及对电影内部结构变化乃至电影本质的深层探讨。

二、电影内部的游戏化

(一)模拟的交互性

电影为打破封闭叙事通常采取开放式结构。“这种戏剧的结构松缓,故事是并列式的,构成戏剧的每个片段和组成部分都不是为戏剧高潮服务的,而是各有各自的主张。随戏剧的进行,剧中人、事件和观众随时进行交流”[1]。

1998 年汤姆·提克威导演的《罗拉快跑》即是一部相当典型的游戏性电影,影片以三段式重复结构取代起承转合的传统叙事模式,通过对电子游戏中save&load 的成功仿效,表达出某种超现实主义内涵。同一开端,因三次奔跑过程中具体细节的改变,罗拉能否在20 分钟内拿到10 万马克巨款营救男友的结局也随之发生变化。这种对“蝴蝶效应”的结构式体现,虽然从表面上看仍是一种单向输出,但值得注意的是,影片所不断制造的曲折与惊喜中并无一被确定或承认。其强劲的视觉力量、令人窒息的速度感和震撼的电子音乐,都在无时无刻提醒着观众,这是一个电子游戏般的虚拟世界。

而2004 年佩德罗·阿尔莫多瓦的《不良教育》则是另一种模式。影片将一个三角关系的故事,以伊格纳西奥的小说原稿,剧中导演恩里克在小说基础上的电影改编,和剧中剧的具体演出呈现,提供了三个不同的版本。不是各自并列,而是在现实、回忆、剧本、电影中交织穿插,并且由于叙述人与视角的纷繁复杂,“孕育出无数版本的故事,如同俄罗斯玩偶,一个套着一个,而实际上,它们只是一个玩偶”[2],总括在真正的影片导演笔下。从某种程度上说,这是对《罗生门》(1950,黑泽明)在技术与艺术上的得力升华。

(二)真实的交互性

以互动式网络电影为例,真实的交互性具体体现为两种模式。其一是创作前期的交互,其二是创作后期的交互。

对于前者,其与传统电影的主要区别在于:由网友提供故事梗概并修改,并不单单依靠编剧;拍摄过程在网上实时播放,让网友观众能够随时了解最新拍摄进展,并提出自己对故事发展、人物设计、拍摄技巧,乃至整体风格把握等任何的意见和建议。例如我国第一部互动网络电影《天使的翅膀》(庞明编剧,2000)。

对于后者,亦可以称之为多分支剧情电影。其特色在于打破传统电影剧情的线性与闭锁,使观众得以自主地对已完成拍摄的故事情节进行重构。

一是观众可以通过选择组合故事片段来构成情节。例如2000 年台湾春水堂科技娱乐公司推出的全球第一部网络电影《175 度色盲》(张荣贵导演)首部,即由11 个无序片段组成,观众可以根据自己喜好进行选择与排序,组成不同的故事走向。其理念和苏联蒙太奇学派大师普多夫金所列举的,以笑、枪、惊恐的正反排列表现出完全相反的懦弱或勇敢,说明只改变一个场面中镜头的次序而不用改变镜头本身就足以改变整场意义的创作试验有着异曲同工之妙。

二是可以借助电影中的互动点来决定故事走向。如同网络文学中通过不同的链接呈现不同面貌的动态超文本,在交互式网络电影放映过程中也经常会有一些选择点,使得影片根据观众的自主选择呈现出不同的走向,构成不同的情节发展。当然,和电子游戏一样,这种参与的权利与个体的自由仅限于选择本身,所谓自由选择也只是在预定的选项中做出选择而已。

三、审美机制的关联性

电子游戏最大的吸引人之处,就在于它的梦幻感。如同身体实感(physicality)将游戏终端前的玩家从表面的与世隔绝抽脱出来进入另一世界,具体持久的精神体验(spirituality)也在其间建构起一整套的社会运行机制及人际关系网络。它和电影一样,是通过一种近似“梦”的形式,达到“共情”(Empathy),亦即对他人情绪和精神状态的理解及对其行为的推测,也就是“感同身受”。

电影与梦相类似的观点由来已久。法国《电影手册》的编辑让-路易斯·博德里曾通过对电影观众的处境与梦的主体相比较,探寻电影状态向梦靠近的机制,认为这个“装置”在主体的人内部运作、对主体的人所起作用与梦是一样的。

而克里斯蒂安·麦茨则在其基础上详细分析了电影与梦的三大主要区别:做梦者不知道他在做梦,电影观众知道他在电影院里;电影状态是一种真正的知觉状态,梦是一种幻觉现象;电影比梦更具有逻辑性和现实构造因素。同时指出,虽然电影状态会出现退化和幻想,但是主要依据白日梦的规律。梦、白日梦和知觉是电影占据协调着意识的三个层次,从而也规定了电影能指的性质以及其与观影者的关系。

可以看到,以上论述对于电子游戏几乎同样适用。两者都在生理和心理层面,发生与片中或游戏中角色的交流与共鸣,并在现实生活中产生反应,纵使知道那些都在某种程度上是“假”的。然而就像歌德所说:“每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高、更真实的假象。”

四、游戏化会改变电影本质吗?

电子游戏作为游戏在数字文化时代的新变体,虽然在现代形态的包装下具有许多传统游戏形式所没有的新特点,但究其根本,这种以现代形态为外表的新兴艺术形式,并没有改变游戏之为游戏的内核,亦即以直接获得快感为主要目的和主体的参与互动。

对于电影而言,从历史上说,其作为概念所面临的挑战绝非遭遇电子游戏的融合方才出现。早在电影为其“第七艺术”之身份而辩争之时,就已经呈现出此态。著名电影理论家安德烈·巴赞就曾在其著作《电影是什么》一书中从文学改编、戏剧移植以及摄影绘画的角度,直面电影本体的“不纯性”。而透过对影片《毕加索的秘密》(亨利-乔治·克鲁佐,1956)的分析,我们看到了毕加索一边意识到镜头的存在,一边又不停地擦去、修改、涂抹。从而以电影之过程将绘画的动感联结展现成为思考的律动。

而事实上,电影的“不纯性”不仅在于作为综合性艺术的交叉互融,同时也涵盖了它的存在状态和兼具社会性和美学性的特点。它既归属于媒体,又超出了媒体的范畴。并且正是“不纯性”及其所有的表现形式,为观众创造了适当的距离。尽管这种距离多少正为新媒体时代下的互动性所削弱,但电影的理想创作和观众心目中的构想在现实之中仍然存在较大差距。并且正是这个矛盾,使得电影在各种艺术当中独树一帜,促使了电影艺术生命力的不断延续,甚至成为其“现代性”中最明显的徽征。

而从发展的角度看,近半个世纪以来,不只是电影,各种艺术门类都正经历类似的转变,亦即以“跨界”为主流而渐趋舍弃对“纯”的追求。这不仅表现在用于创作及传播的媒材上,甚至内化于作者的艺术理念之中。

由此可见,电影本身就不是一个固化的事物。如果说电子游戏颠覆了电影参照早先出现的艺术形式及其表达方式和媒体所得出的传统定义,那么今天正如法国《电影手册》主编让-米歇尔·弗罗东所提议的,“我们必须重新调整电影的定义了”。工业产品促使艺术性与传媒性彼此联系,避免了片面的孤立行为,从而将以电影为载体的作品描述为:“艺术家自身的思想渗入电影作品,拉开与毫无保留的借鉴或完全融合的距离。”[3]并且唯其如此,才能够在不断的变动和发展中保持电影之为电影的完整和独立、意义与价值。而“如果这种距离得以消弭,抑或作品旨在消除这种距离,那么这将对题材的自由选择构成极大威胁。”

五、结语

如果说电子游戏是一种满足本能的媒介体验,当今的技术水平和艺术品格已然为此证明。而无论游戏还是电影,都是个体感官的延伸,同时也成为人类想象力的放大器。其在技术手段、艺术形式、制作机制等方面的共通性,令两者在保持各自独立性的前提下相互交融,并以“梦工厂”或“造梦机器”的名义达成共识。

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