论沉浸式动画的临场维度与美学意蕴*

2021-11-29 23:27卢仕甲
现代传播-中国传媒大学学报 2021年2期
关键词:虚拟现实媒介维度

■ 黄 石 卢仕甲

一、问题的提出

当下,互联网、智能手机等数字化媒介的普及正日益影响着我们的生活形态与思维方式。在新技术体系的支撑下,新媒体以其即时交互、无限兼容的特性高速发展并不断嬗变,产生了有别于传统媒体的传播形态,并逐渐走向广泛融合与深度体验。借助于新媒体孕育而成的沉浸式动画更是具有可交互性与多视角性的新兴艺术形式,它以虚拟现实、增强现实等技术为表现手段,以沉浸式体验为创作理念,打破了以往传统动画中线性叙事的定势,叙事方式更多样化、个性化。

在传统动画叙事中,若要让观众达成沉浸体验,往往需要作者对于镜头中的角色、场景、光影等要素的排布与调度有极高的艺术造诣,因为传统动画天然的间离效果提高了观众沉浸式体验的门槛,也让其更加被动。而沉浸式动画体验通过对虚拟场景与叙事手段的临场感构建,可以以更细腻平和的方式让观众的情感注意力充分投射在作品中,甚至使观众的现实视角能够主动置入所营造的虚构空间,达到完全贴合的效果,即达到所谓的“心流”状态①。可以说,沉浸式动画最直接的目标就是让观众体验到临场感,最终使作品与观众融为一体。

目前,学界对沉浸式动画的研究多集中于其互动叙事的特点,而对于它的本质特性——临场感却鲜有讨论。因此,本文试图探讨以下几个问题:如何营造沉浸式动画的临场感,其类型有哪些?临场感营造需要把握怎样的尺度?在单部沉浸式动画的体验过程中,观众经历的临场维度随叙事模式的推进发生了怎样的变化?一时的动画媒介具有一时的审美特征,而具有各类临场维度的沉浸式动画能展现出怎样的美学意蕴?

二、如何营造沉浸式动画的临场感

沉浸式动画主要依托的虚拟现实技术,与过去媒介手段最大的区别在于其能够为观众带来某种虚拟的临场感。然而,目前的虚拟现实技术大部分情况下是通过营造“说服链”(chain of persuasion)使观众达到身临其境的体验。“说服链”是通过某种技术对观众进行感官刺激,借此产生出一系列由感官刺激所证明的互相链接的链条,并凭借这个链条试图在虚拟空间中还原出人在现实世界所能到达的感受,并使观众相信自己所处的是一个真实的空间。“景物不会因我们的转身或移动而改变,声音应该与声源的远近和强弱相匹配,物体被同样的光源所照亮;当我们移动时,我们的内耳会感受到身体的运动,皮肤会感受到气流和温度的变化,双手也会随之摆动或调整。”②

然而,有一个矛盾点就是,虽然目前沉浸式动画中所运用的虚拟现实技术确实能为观众构成某种程度上的临场体验,但从其技术本质上来讲,虚拟现实技术其实是对某个对象可数字化与量化的感知拟真元素的简单叠加,很难将人体各大感官统筹为一个具有感知连续性的“说服链”。通俗地来讲,观众在观看时接受到的各种感官刺激之间缺乏内在关联:当我们欣赏某个沉浸式动画时,我们的视听感受可以跟随动画情节而被充分调动,但这与我们身体的其他感觉如触觉、嗅觉存在要素上的联系缺失。这种感官上的不匹配说明了为何沉浸式动画明明并不缺少营造临场感的手段,但受众在很多时候却依然无法被正确传达到创作者所希望营造的临场体验。

于是,有从身体现象学分析的观点认为,观众在虚拟现实空间中的临场感并不单单依靠外在的技术手段得以实现,影响观众临场感的关键在于“身体场”的运作,即身体空间、意向性与身体习惯各方面的协同作用让体验者感知到“生存境域”,从而使观众获得的体验具有第一人称被给予性,保障了真正的临场感。③本文综合以上观点,从观众在进行沉浸式动画体验中的不同视角与维度出发,将在这过程中产生的临场感分为两个层面,即生理维度的沉浸与心理维度的沉浸。

(一)生理维度的沉浸

生理维度的沉浸,即在视听等生理感官体验方面,通过物理手段达成的仿真效果,简单而又高效,如电影领域中球幕电影震撼的声画效果带来的感官刺激;各类4D体验类主题公园设施中逼真的嗅觉、触觉模拟等。但是,纯粹通过极致的仿真模拟有时并不能营造出完全的沉浸感。比如球幕电影通常会采用超广角镜头进行拍摄,每当电影放映时银幕就如穹窿般呈现在观众头顶,其影像覆盖面积巨大、画面清晰,并且通常伴有立体音播放,以期为观众呈现身临其境之感。球幕电影胜过传统电影的技术优势来源于广阔而清晰的屏幕。④理论上讲,球幕电影的范围应该使影像的边界隐没不可见从而让观众完全沉浸,但是影院建设时并没有为观众提供完全包围的投影环境,而是让观众可以自由地在影院范围内走动,这就使得观众的视野出现不可控的内容从而影响沉浸。

在过往游乐园、博物馆中经常会出现上述那样的失败案例,这些球幕电影为了节约成本往往不会安装上座椅,观众们因为只能在影厅内站着观赏从而影响整场沉浸式电影的效果。这是因为在球幕电影中,观众的视角虽然像沉浸式动画一样是360度自由的,但其影像却不是完整的全景投影,这样不固定视角的观影体验就使得没有内容的地面与梦幻脱俗的电影场景无法构成和谐统一的荧幕观感。游客观众们一旦视角往下移就会从电影努力打造的沉浸效果中“唤醒”,意识到自己所处的场所其实只是一座人为构成的影院而已,而不是电影内部精彩纷呈的世界。如此可以看出,从生理维度上构建的沉浸式技术手段经常会因为“说服链”的断裂而无法为观众构成完全的临场感,换言之则是会造成一定的间离效果,从而破坏影片本身的沉浸感。

(二)心理维度的沉浸

心理维度的沉浸,即在所处虚构环境中仍产生了身临其境的心理错觉。虽然,前文所提到的各类媒介对于不同生理感官的覆盖程度确实会影响观众沉浸感的深浅,如有声电影的形式本身就会比默片更具代入感。但无论是在进行某种艺术鉴赏活动还是其他日常娱乐活动,可以发现这种心理上的沉浸体验其实都不少见。这可以用瑞士心理学家布洛(Edward Bullough)于1912年提出的“心理距离说”来解释,该学说认为人对艺术和现实产生审美活动的基本前提是保持恰当的心理距离,即审美主体与对象应保持一种恰当的心理距离。在艺术欣赏时,我们的情感并不能由媒介本身而定,依托于媒介的创作内容的心理距离才是决定我们是否产生代入感的原因。

同时,布洛为了解决“心理距离的矛盾”提出“差距”和“超距”两个概念,即凡是超出了“距离极限”而进入失距领域的欣赏活动,都不会获得美感。这导致一个比较有趣的现象:当我们在观赏一些以临场感著称的VR叙事作品时,我们作为审美主体对于该影片的心理距离并没有比观赏传统叙事动画更贴近,有时反而会更加“出戏”。这也许是因为当观众观赏传统叙事动画时,对于此类“出戏”是明知其存在的,但因为其优秀的情节与画面自发搁置这种与现实的不匹配感。这种“搁置怀疑”,淡化了其内容的“差距”或者“超距”特点,这也是为何对于传统动画中无论现实再现还是神话科幻的内容,我们都可以找出合适的审美距离并轻易接受。

三、临场感营造的尺度——“第四面墙”

在前文中我们辨析了沉浸式动画中的两类临场感的特点,可知无论是生理临场感的“说服链”营造还是心理临场感的“审美距离”把握,我们都需要在作品中置入一个合理的临场尺度。在此,我们引入戏剧艺术“第四面墙”的概念。

戏剧是叙事类的艺术形式之一,它在现代衍生发展出电视剧、电影等形式,在叙事表达和画面表现上与动画艺术有较多的共通之处。戏剧包含了四个基本要素:演员、故事、舞台与观众,四要素缺一就无法构成戏剧。⑤在戏剧的表演中,“演员”作为故事的角色,“舞台”作为故事发生的场景,“观众”作为故事的受众。在戏剧理论中,前三个要素的交融之处就是“故事”,它作为戏剧的核心要素,其本质就是演员在舞台背景下为观众呈现叙事情节。如果我们将戏剧与现今的动画艺术对比,除了“舞台”要素可以替换成更为生硬的“荧幕界限”,其他基本别无二致。

在18世纪的法国,一位名为德尼·狄德罗的戏剧家提出了“在舞台边缘有一道无形的墙将演员和观众隔开”的观点,因为舞台通常是三面封闭而一面朝向观众,因此衍生出了“第四面墙”的概念。“第四面墙”本质上指的就是镜框式舞台的正前方台面存在着一道只于演员脑海中想象的墙,虽然这面墙对于观众来说是无形透明的,但对于演员而言,“第四面墙”的作用是实际存在的。其意义主要在于使得演员沉浸于舞台所营造的情景之中,让他们可以以剧中角色的情绪状态,不受台下观众视线或其他声音的干扰进行演出。此外,“第四面墙”虽然在观众心中是无形的,但就像前文中提到的,这种预设的“出戏”效果帮助观众自发搁置台上台下场景的不匹配感以建立“舞台”叙事天然成立的概念,从而使得他们将戏剧或者传统动画中发生的事想象为真实情节。

而在沉浸式动画中,这道“第四面墙”由于虚拟现实技术产生的视觉“失距感”而被天然打破,观众可以以一种自由视角去审视、观看乃至欣赏所发生的情节,由此导致的生理层面上的距离拉近更放大了某些内容与观众心理原本的失距感。当其内容过于贴近真实,唤醒的则是体验者本身的情欲,此类“临场感”无法以艺术眼光去欣赏;当其内容过于怪诞或者不合常理(比如感觉上栩栩如生的动画角色却与观众没有任何互动体验),引发的则是观众下意识排斥的心理,使心理距离在原先基础上更加遥远。由此可见,沉浸式动画通过物理手段模拟的仿真体验是一把双刃剑,一方面它确实提升了观众对于沉浸体验的感官认知;另一方面,它打破的“第四面墙”未必能拉近观众的心理距离,很多内容的不恰当表达反而强调了墙的存在,使观众更易陷入旁观者视角从而产生怀疑。

沉浸式动画应把握好“第四面墙”的尺度,总地来说,主要通过对生理临场感的适当“出戏”以及心理临场感的深切“入戏”。通过对心理临场感的营造,辅以各类沉浸式技术与交互情节,沉浸式动画可以为观众在体验过程中带来强烈的心理暗示。不同于游戏,沉浸式动画没有硬性的视觉界面引导,观众在杂糅现实视角与虚构场景的空间中自发进行审美的体验。观众需要根据动画场景中隐蔽的内在逻辑构建属于个人的情节,作者则需借助沉浸式媒介的仿真性带动观众的感官感受,运用视听、触觉反馈等各种模拟手段引导观众的互动。

四、各类叙事模式所对应的临场维度

观众对作品的心理临场感的“入戏”程度,根据由沉浸式媒介所营造的临场维度的变化而变化。按照沉浸体验的浸入程度与叙事体验,将其分为四个维度:旁观者、参与者、沉浸者与亲历者。

观看沉浸式动画是一个动态的体验过程,观众在其中一般具有多重视角与身份。在此过程中,观众既是作品的旁观者又是整个体验过程的直接参与者。随着所营造临场感的加深,观众也成为了作品的一部分,成为了沉浸者,因为完整的沉浸式动画离不开观众现实视角的不断移动跟随。在特殊情况下,沉浸式动画通过特定的交互手段、场景调度与镜头运用,令观众对动画角色或者其扮演的人达成极致的共情体验,仿若成为动画情节本身的亲历者。

同时,交互式叙事给观众带来的沉浸式交互体验就是虚拟现实动画的优势所在,也必定成为未来虚拟现实动画的核心叙事方式。⑥接下来,就以观众在观看沉浸式动画《墙壁里的狼》(Wolves in the Walls)⑦中的具体互动体验实例,以层次渐进的切入点来分析沉浸式动画中各类叙事模式所对应的临场维度。

(一)传统式叙事——旁观者维度

对于一部动画作品而言,叙事不可或缺,叙事的表达、情节的好坏直接影响到观众的审美感受。因此,无论是从技术实行可行性还是从作品结构的完整性考虑,传统动画叙事通常都会采用情节可掌握、镜头语言丰富的线性叙事。哈佛大学教授约翰·贝尔顿(John Belton)在其著作中归纳了美国传统动画电影所遵循的叙事模式,即“原始秩序-秩序打乱-试图重建-遭受挫折-秩序恢复”⑧。

《墙壁里的狼》在剧情叙事上同样基本遵循这一叙事模式,虽然在推动剧情发展上具有交互性,观众具有一定的探索自由度,其本质上仍然可归结为单线程的剧情体验。首先,观众会作为小女孩Lucy用画笔虚构出的朋友登场,Lucy向观众介绍了她基本的家庭情况以及目前她所面对的烦恼——她发现墙壁里有狼,然而当Lucy试图向自己的家人解释这个骇人听闻的际遇时却遭受了父母与哥哥的不理解,这里主要是“原始秩序”的部分,帮助观众快速代入影片背景;“秩序打乱”部分,对应的是墙壁里的狼确实闯入了家中,并赶走了Lucy与家人;“试图重建”“遭遇挫折”即Lucy想回家夺回遗留在那的小猪玩偶,但被“恐怖”的狼赶入了墙中;Lucy的家人赶到屋里与观众这个“朋友”共同击败了狼,观众在最后作为Lucy家人的一部分被画在她的涂鸦上,即“秩序恢复”,一个温馨且巧妙的结局。

纵观以上叙事部分,我们可以看到导演用较长的篇幅介绍了第一部分,观众在此的大多数时候是作为一个旁观者去分析当前的局面。随着剧情的发展,以及各类交互情节的推动,观众的沉浸感在之后各部分中逐渐加深。从Lucy试图与“你”互动,再到观众学会探索可交互的情节,到最后主动出击帮助Lucy夺回心爱的玩偶,真正将自己代入到一个主角朋友的角色。

(二)参与式叙事——参与者维度

参与式叙事一般是以各类视听元素为媒介的基本互动叙事模式,在传统动画叙事的基础上,增加了情节的互动性。目前大部分沉浸式动画仍是基于传统动画叙事的交互式探索,在虚拟现实技术的支撑下重构传统叙事的艺术表达手段,比如电影镜头语言的颠覆。参与式叙事中的情节多为创作者预设的视听桥段,不过观众可通过不同的选择和参与进而改变情节的顺序与走向。相比沉浸式叙事与创造性叙事,观众在此类叙事模式中通常进行的是简单的交互,部分沉浸式动画影片亦容易陷入为了交互而交互的局面。

《墙壁里的狼》有较多互动性叙事情节。如影片开始时,观众需要与画面中的手电筒进行交互,照亮屏幕中的“PART ONE”,并由此推动初始剧情的发展;在影片第三幕中,观众需要听Lucy的指引在墙壁上用粉笔画下拒绝狼进入屋内的叉号,等等。

(三)沉浸式叙事——沉浸者维度

相较于参与式叙事,沉浸式叙事是指在前者的基础上,通过各类视听语言营造出虚拟现实的临场体验,即前文所说的真正打破“第四面墙”。沉浸式叙事作为全方位的互动叙事模式,让影片角色、环境与观众形成特定的情感人机交互,让观众的“身体场”达到与沉浸式动画体验的和谐统一,同时其情节也会更加引起观众情感的共鸣与心灵的感悟。

在《墙壁里的狼》第三部分临近末尾处,观众作为Lucy家人朋友中的一员,对夺取他们家园的狼展开“讨伐”,观众需要奋力挥动书中利剑击败这匹狼,为Lucy夺回她心爱的小猪玩偶。在这幕剧情中,观众比较容易作为沉浸者,情不自禁地想要帮助小女孩Lucy,仿佛这就是自己义不容辞的责任。究其原因,可以归结为影片较好的前奏铺垫与激烈恢弘的声画语言。影片前半部,通过观众与Lucy之间互相帮助的情节,不断加深观众作为Lucy朋友的印象;“讨伐”开始前,影片也作了大战将至的心理铺垫,Lucy家人们纷纷举起自己擅长之物作为夺回家园的武器,妈妈举起了锅铲,爸爸吹起了小号,观众也挥舞起利剑;在“讨伐”期间,物件被随意泼洒打翻的混乱房间与背景中富有鼓点的低沉管弦乐同样也加剧了玩家的沉浸感。

(四)创造式叙事——亲历者维度

在未来可展望的沉浸式动画中,我们不由期待,观众将会拥有情节的高度选择性和情感的深层交互性,创作式叙事的主体由作者逐渐转向了观众自身,这就是创造式叙事。创造式叙事相比前几类叙事模式还并不成熟,目前绝大多数沉浸式动画是由作者创造预设的情节与交互点供玩家触发。而创作式叙事则是由作者创造预设的高自由度情境,让观众参与该情境,叙事由观众的体验实时创造,观众成为了故事发展走向的一个重要推动者。除了情境体验的创造,创作式叙事顾名思义在视听体验上给予观众较大的创作自由度,令剧情在发展中显示观众在先前所创造的涂鸦、音符、标志等艺术化符号以加深观众的沉浸,甚至使其有亲身经历之感。这点在一些沉浸式动画里已初见端倪。

在《墙壁里的狼》第三部分的末尾,镜头转换出现Lucy正在进行涂鸦的情节,画纸有Lucy、家人以及狼的线稿,同在画纸左侧留有给观众画出自己形象的空白,同时观众也可在其他地方填上自己想涂的颜色,与Lucy一起完成绘画。这个情节作为故事的最后一幕,通过观众留下实质性的艺术化符号,不光为整个故事结尾营造了温馨、轻松之感,加深了观众与虚拟人物的情感联系,也显示出这个故事结尾较高的自由度——每个人都可以在画纸上留下自己在幻想世界中的形象。

五、沉浸式动画的美学意蕴

由前文可知,在同一部沉浸式动画中,各类叙事模式所对应的临场维度可以由旁观者维度到亲历者维度逐级攀升,并且体验者的沉浸式审美体验也在这一过程中逐渐加深。维度转换之间,其中蕴含的审美特征也经历了一次从动画传统美学到技术美学再到沉浸美学的转变,这些美学特征本身没有高低之分,既受各个时代观众的审美选择影响也在无形中作用于观众本身的审美取向,并且有可能形成一种不可逆转的发展趋势。

媒介是艺术家进行艺术创作活动的基础,直接影响着艺术形式的分类标准乃至艺术作品的审美特征,同时也陶染着艺术家的创作思维与审美想象。动画媒介的发展形成了新的影像体系,美学也融合其中。从动画媒介发展的角度来看,动画艺术的演进大致可划分为传统人工媒介时期、由数字媒介模拟传统人工媒介时期以及现在的全新数字化媒介——虚拟现实媒介时期⑨,各个时期的动画媒介催生了不同的审美特征。作为现下新媒体动画中的先锋探索者,沉浸式动画中体现的审美特征也逐渐形成于上述动画媒介的演进中,其发展方式不仅体现在人类追求美与嬉戏的过程中,也依托科学技术的发展。

因此,从沉浸式动画艺术媒介演进的角度来看,动画的技术性与艺术性相互交融,呈现出循序渐进的美学意蕴。

(一)人工媒介的形式之美与流动之美

旁观者维度关于艺术形式与内容的关系,黑格尔曾认为:艺术的内容就是理念,艺术的形式就是诉诸感官的形象。艺术要把这两方面调和成为一种自由的统一的整体。对比动画创作,我们可以认为动画情节作为本身的精神内核向观众传达艺术家所想传达的含义,而动画形式则作为动画的视觉表达带给观众感官层次的愉悦,为艺术家与观众之间的审美交流构筑桥梁。对于动画艺术来说,形式和内容相辅相成,共同作用于观众的审美体验。传统人工媒介时期的动画也符合绘画形式构成的一般规范。比如,从单幅画面构成上来看,点线面元素需要协调组合,色彩比重需要合理分布;从时间艺术的角度上看,整体节奏的轻重缓急需要注意对称均衡、节奏韵律则需要与画面变化相匹配。该时期动画的形式美法也为沉浸式动画的初期发展提供了可依托的美学风格参考,是其画风独特性的保障。

不同的形式美法则可以表达特定的美学内涵,如20世纪的美式2D动画,运用简单的线条勾勒出外观结构,角色动作构成严格遵循背景音乐的节奏变化,具有严谨统一的形式美学特征。而以中国传统动画来说,这时期的动画形式多受到水墨画、剪纸等传统艺术的影响。20世纪50—90年代,以上海美术电影制片厂为主要创作基地,中国动画艺术家创作了一系列以水墨动画、剪纸动画以及木偶动画为主要片种的中国传统动画,它们根植于本土传统艺术的土壤,以底蕴深厚的民族特色、丰富多彩的美术表现在世界动画中开辟了独树一帜的“中国动画学派”。中国传统动画在剧本创作上不仅从各类经典故事中获得灵感,也从水墨画、书法、剪纸、皮影、服饰、建筑、戏曲、舞蹈、园林等传统艺术形式中汲取精华,形成了具有鲜明中国特色的形式美学,以传统艺术形式衬托了民族精神内核。

传统人工媒介时期的动画基本为二维动画,即平面动画。在动画产生初期,基本只有通过绘画或者其他实体物件如黏土偶拼接而成的平面动画。制作者必须要将绘画或定格相片一帧一帧完整制作出来,并把运动和静止元素放置在不同胶片上进行叠放并播出。同时,平面动画的场景受到技术限制因而运动变化较少,这也使得平面动画的线条看起来更流畅自然,产生了独特的流动之美。

(二)数字媒介的写实之美与创造之美

数字媒介模拟时期的动画,则是通过数字媒体技术对传统人工媒介时期动画进行模拟的发展阶段,它还分为对传统动画的写实性模拟阶段与创造性模拟阶段。数字技术基于对现实的模拟写实能力,是数字媒体技术影响下的产品动画特有的一种审美特征。在数字媒体技术模拟能力的加持下,该时期的动画不仅可以将传统动画中的形式美与流动感通过数字媒介较为完整地表现出来,也可以将其与本身具有的高精度真实感还原优势有机结合,形成具有一定造型风格、细节刻画逼真的影像特点,如现下流行的各类三维动画就是典型代表。

数字新媒体决定我们的生存。未来世界的大趋势是实现从原子到比特的飞跃。在创造性模拟阶段的数字动画,可以运用媒体技术进行制作,也可以通过数字媒介进行网络传播与信息发布,将动画自身的设计理念推广至更多的受众并得到反馈。随着数字媒体技术的跨越式发展,业界更加注重渲染风格、产品的材质塑造、人物场景的光影表现以及镜头焦距的运动轨迹与虚实对比等因素,使得三维数字动画的写实表现能力也得到了极大的提高。

但动画表现因其媒介特点并不存在绝对的写实主义,数字动画的写实表现一般由其商业属性与产品定位等多方面决定。可以说,数字媒体技术利用自身特性重新定义了传统视觉风格的建构过程,以一种更具流行性与大众性的产品动画形式触碰了观众的审美取向。而数字媒介则通过对传统动画视觉风格的现代化解构与碎片化元素传播,完成了数字动画对所要模拟的传统设计风格的推陈出新,形成了新时代对传统视觉艺术的重构潮流。其中,重构传统视觉风格的具体方法,一般是运用传统审美的局部元素或手法,结合动画本身的叙事立意与现代设计风格进行结合再设计。

(三)虚拟现实媒介的互动之美与沉浸之美

在传统的艺术创作中,艺术家占据了“艺术家-作品-受众”这个艺术传播关系链条中不可动摇的主体地位,作者通过作品向受众传达自己的审美思想与情趣,而受众虽然有自己独特的审美体验,但大抵上仍然作为艺术传播中的最次级要素。和多数传统艺术一样,传统动画中受众对于动画作品的接受往往是被动的,但是在虚拟现实媒介时期,以沉浸式动画为代表的数字艺术打破了这一传统。

作为媒介的沉浸式系统,提供了与普通计算机“鼠标键盘输入-声画输出”屏幕时代截然不同的交互环境,更贴近于自然界与人类社会本身的交互行为。其所依托的虚拟现实、增强现实技术提供了丰富的信息接口用于感知体验者的实时操作,并经过计算机处理后,通过头戴式显示器、触觉手套等输出设备为体验者提供视觉、听觉、触觉、方位感等各种感官反馈。除了体验者亲身接触的输出设备,对于理想意义中的沉浸式系统,任何可感知交流的人、事、物都可以以文字、语音、图形、身体动作等方式进行互动交流,以完全数字化的方式在沉浸式系统构建出的虚拟世界内进行信息交换。

交互性是观众达到真正沉浸感的桥梁,既是人与沉浸式系统互动的入口,也是沉浸式动画作品实现人性化的重要组成部分。在前文中提到,交互式叙事给观众带来的沉浸式交互体验就是沉浸式动画的优势所在。沉浸式动画的交互性打破了传统动画中随时间推移的线性叙事,改变了艺术传播链条的原有秩序,使得普通观众从原本被动的观影体验,转变为能够在一段动画情节建构只属于自己的叙事情节体验。“观众”在此刻已经不属于传统意义上的“观众”,而是成为通过交互方式感知沉浸式系统构造虚拟环境的“参与者”。如果说屏幕时代的交互是从达成具体的叙事目标出发,那么沉浸式动画中虚拟环境中的交互则围绕参与者的全方位体验展开,综合了思维、感官以及情感之间的互动,高于普通的叙事意义,这种独特的叙事体验体现了沉浸式动画的互动之美。⑩

沉浸式动画的最本质特征即是沉浸感,与之对应的审美发生机制即是沉浸美学。从广义来说,沉浸感并非沉浸式动画独有,作为人类审美理想境界的体现,任何艺术作品都能在不同程度上使受众体验到沉浸感。而数字化时代,沉浸式动画赋予了沉浸感崭新的定义。依托虚拟现实、增强现实技术,此时沉浸感的来源不再是受到强烈主体意识影响的审美接受过程,而是由具体技术与硬件支持,从客观上构建的一个模拟真实的虚拟环境,让观众可以接触到一般生活中无法亲历的叙事体验。

在理想的虚拟环境中,用户完全沉浸于计算机所创造的虚拟环境,难以分辨真实与虚拟的差别,体验者的行动与感受都与在现实社会中别无二致。立体眼镜、头戴式显示设备将体验者与现实世界完全隔离,配合更高级的立体声播放系统等设备,体验者可以无干扰地完全沉浸于虚拟世界中,除了单纯的影像拟真,沉浸式系统还可以配合振动座椅、嗅觉模拟装置、体感背心以及体感手套等触觉设备,打通体验者的所有感官通道,将动画从传统的视听感官模拟转变为五感俱全的全感官艺术。

沉浸美学则注重打破其“第四面墙”,以追求体验者的极致感官体验为目标,以期体验者能忘我地沉浸于虚拟世界,达成体验者与角色、体验者与环境之间“审美距离”的和谐统一。在理想环境下,其审美发生机制依托于虚拟现实实践运行方式:体验者感官刺激和思维活动与虚拟环境直接对话而不需要通过中介系统过渡,沉浸式系统只需直接获取、追踪捕捉人体的各种生物信息与神经反应信息,即可直接营造相应的虚拟环境与情节进行互动。此时,体验者的思维活动即是对虚拟世界最快速精准的操作系统,它通过神经传递转化为即时行为,思维即行为。虽然受限于目前虚拟现实等技术的发展状况,沉浸式动画仍未能完全实现上述目标,但其所构建的虚拟环境确实在向具有深度沉浸感与交互性并且高度贴近于现实世界体验的虚拟世界进发。

总之,沉浸式动画作为一种新兴的艺术形式,不同的叙事模式对应的临场维度打通了各个动画媒介发展时期所展现的审美特征。同时,它直接沉浸式的临场表现手段也尽可能降低了艺术欣赏对于体验者的门槛与要求,使其以最本质的沉浸式美感打动体验者。钱学森曾为虚拟现实提出“灵境”的命名方式,“灵境”二字契合中国传统文化中“神游之境”的概念,即形体不动而实游某地,这与沉浸式动画所提倡的沉浸美学不谋而合。我们也不难发现沉浸式动画的终极审美情趣与我国传统绘画艺术中的“天人合一”“主客交融”的意境观殊途同归,区别只是构成审美对象的元素是物质还是数字比特。我们不由期待,未来成熟而优秀的沉浸式动画可以让我们真正体验到古人梦想中足不出户而神游周天的“逍遥游”。

注释:

① 美国心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)于1990年提出了心流理论。该理论认为所谓沉浸式体验是一种行动和意识高度融合的情感体验,这种情感的产生要求体验者注意力高度集中。

② 腾云智库、译言:《第九区·漫游虚拟现实奇境》,现代出版社2016年版,第22页。

③ 索引、文成伟:《从现象学的视角看虚拟现实空间中的身体临场感》,《自然辩证法研究》,2018年第2期,第29页。

④ 梁源:《球幕电影沉浸感研究》,《新闻研究导刊》,2019年第2期,第133页。

⑤ 李贵森:《西方戏剧文化艺术论》,中国传媒大学出版社2007年版,第277页。

⑥ 刘宇壕:《虚拟现实(VR)动画的交互式叙事设计研究》,中央美术学院硕士学位论文,2019年,第17页。

⑦ 《墙壁里的狼》是由Pete Billington执导,由Fable Studio制作的Oculus VR动画短片。它取材于著名作家尼尔·盖曼的故事,在影片里面,小女孩Lucy将与你一起探索到底是什么潜藏在房间的墙壁里。该影片已在圣丹斯电影节、戛纳电影节和翠贝卡电影节上首映,并获得2019黄金时段艾美奖的互动媒体杰出创新奖。

⑧ [美]约翰·贝尔顿:《美国电影美国文化》,米静、马梦妮、王琼译,四川人民出版社2018年版,第23页。

⑨ 李勋祥:《虚拟现实技术与美学研究》,武汉理工大学硕士学位论文,2003年,第11页。

⑩ 吴南妮:《沉浸式虚拟现实交互艺术设计研究》,中央美术学院博士学位论文,2019年,第57页。

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