融媒体背景下互动电影在叙事中的情感联结

2022-04-06 10:52刘纯一
河北画报 2022年6期
关键词:艾迪芬奇文本

刘纯一

(北京电影学院)

一、互动电影的叙事特征

科技改变了讲故事的方式。游戏与叙事自二十世纪八十年代开始成为热议的话题。自1997年麻省理工学院人文科学高级技术实验室主任珍妮特·默里所著的《全息甲板上的哈姆雷特》标志着互动叙事研究的开始,也同时奠定了游戏学本体论研究的基础。按照默里所描述,互动电影是“故事与电子虚拟空间之中的联系”。默里认为游戏是多媒体,包含图片、移动图片、文本、声音、三维可探索区域,能够比单一媒体提供更多的叙事元素。游戏与叙事具有两种相同的重要结构,即竞争与谜题。

融合了上述观点,互动电影即可被看作一个遍历媒体,用户直接参与“文本内容以及材料结构的建设”,与此同时,互动电影也是一个表现媒体,用户参与一系列不同的符号来创造语义学的意义。

二、文本叙事与情感联结

互动电影往往不惮于将更多的资源投入到文本叙事线程设计上,不仅仅是互动电影,即使放诸所有游戏类别,良好的文本叙事甚至比精良细腻的特效与模型更能使整个游戏立体化,带给玩家深刻的游戏体验。仅仅从有“游戏界的奥斯卡”美誉的TGA(The Game Awards)所颁发的年度最佳叙事奖来看,获奖游戏或有预算庞大、画面精美的游戏,或有小成本投资的2D风格游戏,但其新颖的叙事手法、巧妙的人物关联、意料之外又是情理之中的剧情走向、发人深省的社会话题等是一众获奖游戏的共通点。

依照电影的叙事手法,互动电影的文本叙事可分为传统的单线叙事和多视角的非线性叙事。其中传统单线叙事往往由玩家扮演单一且固定的游戏角色,玩家或具有一定的自由探索能力但不会改变游戏剧情的大致走向和游戏结局。以游戏《艾迪·芬奇的记忆》《What Remains of Edith Finch》为例,玩家所扮演的艾迪·芬奇是芬奇家族中的唯一幸存者,她为了解开家族的人都难逃离奇死亡的诅咒,来到了儿时的故居,走进了家族每个人生前的住所,回忆了他们生前的事迹,寻找到他们的死亡原因,最后玩家所扮演的角色艾迪·芬奇感受到了家族悲剧命运下生存的意志,分娩离世那一刻留下了芬奇家族新的继承者。《艾迪·芬奇的记忆》以完善家族族谱的形式按时间线由远及近徐徐展开,没有强制性抑或刻意的剧情推进,玩家和艾迪·芬奇这个游戏角色一样,对家族的过往史一无所知,对母亲毅然搬出住宅和封锁房间的举动感到好奇,依据仅有的道具和线索自由地探索,玩家和游戏角色的一致性使玩家能更好地代入角色中,体会剧情的发展对人物心理和情绪上的转变。即使整个游戏是按照游戏开发组既定的轨迹在推进,情节与情节之间巧妙的联结却不会给玩家以“完成开发组安排的任务”之感,而是在编写这一本家族史,同样拥有毫不逊色于非线性叙事的互动电影所带来的参与感。

和法国Quantic Dream公司一样,后起之秀Supermassive Games瞄准了互动电影市场的广阔性,开发了以惊悚冒险著称的《黑相集》系列。目前所推出的三部均各自为一个独立的故事,每个故事的人物关系都错综复杂、情节跌宕起伏,玩家的选择甚至是游戏操作将会直接影响到游戏剧情和主角得以幸存与否。笔者以2021年推出的《黑相集:灰冥界》(《The Dark Pictures: House Of Ashes》)为例,作为该系列的最新作品,Supermassive Games在互动电影的叙事能力上愈臻纯熟与完善。该游戏剧情以美索布达米亚时期和伊拉克战争两个跨度千年的时间节点遥相呼应。讲述的是在同一片区域中,美索布达米亚的奴隶与奴隶主,伊拉克战争中的美军小队同伊拉克士兵接连遭受了恐怖生物的猛烈袭击,为了在陌生环境中生存下去而从敌对的关系逐渐转向合作与制衡。玩家在此过程中将轮流操控奴隶和奴隶主、美军士兵和伊拉克士兵等数名主角,利用自身的判断和游戏操作决定剧情的发展走向。游戏开发组巧妙地以两种天生敌对的关系走向信任与合作,随着剧情发展慢慢显性暴露出来的同伴间的背叛与猜忌,在危险复杂的环境中展现人性的复杂与善变。在这类互动电影中,玩家能切实感受到自己掌握着角色命运,由自己导演甚至书写故事的结局。如此高自由度带来的是强烈的角色代入感,极端环境下激发出玩家的求生欲和同理心,将程序早已编写好的剧情分支走向视作自身意志的投射。譬如,当玩家发现自身所扮演的女主角瑞秋和丈夫艾瑞克感情上貌合神离的同时陷入了和自身下属尼克的情感纠葛中,不同的玩家会不自觉地根据自身的道德标准和情感经历对这件事产生截然不同的看法和判断,而玩家自身的看法投射在对两者态度的选择上,角色关系逐步积累好感或者是走向彼此疏离,最终导致了三个角色呈现迥异的生存状态。

三、环境叙事与情感联结

环境叙事亦可称为离散叙事,即用环境的细节去间接地讲述一个故事。亨利·詹金斯于2004年在《作为叙事建筑的游戏设计》中阐述了他对环境叙事一词的剖析和理解。亨利·詹金斯强调:游戏不仅仅是讲述故事,文本叙事仅是其构成的一部分,游戏开发者还需要架构游戏世界、塑造空间、设计音效等。“影视和电子游戏的前身经历了纸质迷宫与棋盘游戏的演变,这两种游戏都专注于空间设计,同时它们也提供了一些叙事背景”。笔者认为,良好的视听语言不仅奠定了游戏的风格,更重要的是将叙事的内容镶嵌在视听语言中,玩家能通过所处的游戏世界获取有效信息,感知场景氛围甚至是影响玩家自身的情绪。例如,经典文字冒险游戏《魔域帝国》,它可以通过各种引人入胜的叙事空间引导玩家游戏中探索——你面对的是白宫的北面,这里没有门,所有的窗户都用木板堵住了,北面有一条狭窄的小路蜿蜒穿过树木。

回归互动电影的视域中,其本身比普通游戏与电影的关联更为密切,我们可以在《艾迪·芬奇的记忆》中窥得环境叙事中传达的情感。《艾迪·芬奇的记忆》将不同人物和叙事章节按房间划分。玩家所扮演的艾迪·芬奇最先进入的是Molly的房间,映入眼帘的是典型的美式儿童房——粉色调的装修风格、蝴蝶结、黑板上的儿童涂鸦、独角兽气球……仅仅一瞥房间的风格就可以判断出Molly的性别和逝世年龄。随着游戏情节的深入,Molly床上的海洋生物玩具暗示Molly真正的死因并非直接呈现给玩家的被神秘的生物吃掉,而是食用了有毒的果子产生了幻想而亡。同样在进入Calvin的房间里,可以从宇宙火箭相应主题的墙绘、床单和生活摆件上鲜明地感受到房间主人热爱宇宙和飞翔,这也和Calvin的死因息息相关。他固执,渴望自由,最终从高速摆荡的秋千上跌落进海里身亡,实现了某种意义上的飞行。《艾迪·芬奇的记忆》中每一个房间中的陈设、符号、装潢风格抑或是解谜的关键或是能快速地将玩家拉进新的情节环境中去,温馨的房间、暖色调的光影让荒诞的死亡也变得更具童话和诗性意味。

与此相反的是,同样与死亡这一主题相关联的《黑相集:灰冥界》,作为一款求生、惊悚标签的互动电影,其从玩家出生开始,环境即给予十分强烈的压迫感。以乌鸦为视觉引导交代了游戏的规则和《黑相集》的标志性视觉符号:骷髅头骨。玩家所扮演的角色处于灯光昏暗、需要反抗暴力的地下环境中。当嗜血的怪物在寻找猎食幸存者时,设计者没有直接展示怪物的恐怖形象,而是通过人类的惨叫哀嚎、怪物的嘶吼等声效,遍地的尸体和残肢等视觉上营造出高压的氛围。玩家会不自觉想象与好奇怪物的模样,与此同时,对未知的事物感到更为恐惧和紧张。

四、交互叙事与情感联结

使用交互来完整游戏的叙事内容,增强玩家游戏沉浸感是互动电影巧妙利用游戏的特性脱胎于传统影视的方法。倘若文本叙事和环境叙事是玩家被动地去接收游戏中的信息,那么交互则是赋予了玩家主动权,玩家主动地去参与整个游戏的叙事,与设计者一同完成了这款互动电影。通过主动接受的方式,即使需要消耗大量时间和精力,亦能消除玩家的疲惫感,并且乐在其中。

《黑相集:灰冥界》中,除了剧情分支上玩家可主动在固定的叙事框架下做出选择影响游戏的剧情走向这一类互动电影共有的交互叙事以外,玩家仍具有一定的自由度探索游戏世界,例如,当美军小队被困于一个陌生的地下洞窟中,玩家需要利用手电筒探索获取有效的信息和道具,例如机油、无线电机甚至是维修设备来帮助自己和队友逃生。同样,Supermassive Games设计了需要玩家临时反应并快速通过手柄或者键鼠操作的一系列操作,如当玩家所扮演的游戏角色躲藏在柱子后面躲避怪物时,玩家需要根据游戏设定的角色脉搏跳动及时操作,如有操作不及时或者错误,玩家所扮演的角色极有可能面临被怪物发现甚至被剥夺生命的后果。如此交互叙事设计不仅能有效增强玩家的角色代入感,更能在操作成功后产生真实的“我凭借自己的能力逃生成功了”诸如此类的感受,拥有了更加强烈的游戏成就感。

尽管《艾迪·芬奇的记忆》与《底特律:成为人类》《黑相集》系列、《暴雨》等相比不算是传统的互动电影,但其交互叙事的手法仍新颖出色,值得我们借鉴。以其中最为出彩的Lewis的死亡为例:设计者采用了Lewis现实与幻想的交叉并行来表现他虽然一直在从事切鱼头这个机械化工作,但是脑海中却幻想着自己在新的国度中加冕为王的故事,并且逐渐深信自己幻想中的世界是真实的(见图1)。如此复杂的叙事设计者却通过玩家需要同时控制Lewis的工作内容和脑海中的冒险旅程。玩家在操作过程中发现幻想中的交互逐渐变得丰富且面积盖过了现实中工作的那一部分,幻想世界对感官逐步控制等(见图2)。玩家同时进行信息的摄取、理解以及对游戏世界的输出,最终达成了Lewis这个角色从一个罐头工人走上传送带到幻想中走上高台加冕为王的两者合一。

图1 Lewis初期的现实和幻想世界

图2 Lewis后期的现实和幻想世界

近年来互动电影发展迅捷,它处于游戏和电影两者的交织地带,是新旧两个叙事载体的混血儿。怎样的一部电子游戏可以称为互动电影,尽管大家对其热烈探讨和研究,但至今没有一个严格的界定。但是我们明白,无论是《艾迪·芬奇的记忆》还是《黑相集:灰冥界》,都为我们进行互动电影提供了新鲜的创作的方法和叙事技巧。无论是从文本、环境还是交互叙事的设计皆能调动玩家的情感和心理活动,在短时间内实现了对游戏角色的认同和在游戏世界中的强沉浸感,最后积极调动玩家的体验感,将自身的情绪投射到游戏中的选择与操作,满足了玩家的情感需求(见图3)。

图3 互动电影和玩家间的关系

如今,电影、游戏、流媒体等多平台也在不断地寻求跨界合作和固有的叙事上的突破。互动电影不断塑造了新的故事题材、叙事手法和交互设计,丰富了虚拟世界的体验幻境,为文化和市场的发展提供了更多的多元互通的可能性。

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