边界消弭与现实怀疑:电子游戏中的后现代主义表现
——以电子游戏《活体脑细胞》为例

2023-03-06 03:48张东一华东师范大学中文系上海200241
名作欣赏 2023年3期
关键词:方舟西蒙凯瑟琳

⊙张东一[华东师范大学中文系,上海 200241]

随着硬件技术和软件效率的提高,电子游戏中被加入更多具有哲学思考和狂野想象的表现内容,并通过具有交互性的媒介特质更生动地提出情境化问题,已经时常可见。这其中尤以单人叙事类游戏表现突出,它们虽然看似结构简单,但是往往以剧情叙事为线索展开富有思辨性的核心内涵。2015年9月22日由瑞典游戏制作团队Frictional Games发行的《活体脑细胞》(以下简称《SOMA》)便是如此,它甫一发行便收获了知名游戏网站Imagine Games Network(IGN)8.1分的评价。在这部作品中,开发商Frictional Games将科幻、恐怖、生存等元素同时放入游戏文本中,并通过张力十足的表现形式将极具后现代风格的游戏内核加以呈现。

后现代主义(Postmodernism)是在20世纪60年代以来流行于西方的思想潮流,其主要特征是对传统哲学的反叛与质疑,即对西方传统意义上的真理与价值的否定,并由此催生了怀疑主义、虚无主义等思想,进而主张打破事物的边界,以一种“解构”的思想方法论将给定的文本挖掘出无限种可能性。其中的代表人物主要有美国的理查德·罗蒂(Richard Rorty)、法国的雅克·德里达(Jacques Derrida)、让·弗朗索瓦·利奥塔(Jean-Francois Lyotard)和让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)等。诞生于21世纪的《SOMA》似乎受到了后现代主义的深刻影响,其中包含的众多对人类生存模式的构想与对自我认知的怀疑,都借由极具后现代主义的表现手段实现了特意呈现,并让我们可以通过后现代的理论体系对其进行某种游戏行为之上的解读。

一、人类生命与机械存在——身份反转中的方舟追寻与意识共存

艺术家在科幻作品中探讨机器人、仿生人与人类伦理问题的并不罕见,向前可以追溯到1950年艾萨克·阿西莫夫(Isaac Asimov)创作的科幻小说《我,机器人》(I,Robot),讲述了机器人大规模反叛下的人类危机,作品还在2004年改编成电影上映。而经典的科幻电影《银翼杀手》(Blade Runner),在1982年便探索到了人类和与人类基本相同的人造人之间产生的伦理问题。再其后于2014年上映的科幻电影《机器纪元》(Autómata),也颇为深刻地对机器人与人类在矛盾中共存的问题做出了思考。与之相比,《SOMA》的独创性在于它不仅有着对类似问题的表现,而且同时刻意弱化了机器人与人类、意识与物质的边界。因此,正是在人类与机器人的身份矛盾和现实与虚拟的认知矛盾中,这款科幻恐怖类游戏抛给了玩家一个核心问题:何为人类?

面对这个庞大的哲学命题,《SOMA》首先是在背景设定上展现出了独具一格的后现代风格。它以2103年人类社会经历了末日灾难后进入“虚拟生存时代”为基本设定,将《黑客帝国》(The Matrix)和《源代码》(Source Code)中类似的虚拟生存现象进一步深化,把“意识”完全抽离甚至作为可被复制、被存储的“信息(message)”,成为主线任务的通关要素。游戏从2015年主角西蒙经历的一场车祸开始,在医生为他的大脑进行实验性的脑部扫描时,画面跳转来到了一个末世风格的实验室Site Upsilon(Y)PATHOS-II中。西蒙在探索这个废弃的潜水艇时看到目之所及充满了黑色的黏液状生物和机械生命体,奇怪的是这些机器人似乎都具备人类的意识,并依然认为自己是人类。西蒙随后遇见了同样存在于机械体内的人类女性意识“凯瑟琳”,通过她得知如今已经是2104年,一年前地球遭遇彗星撞击,唯一仅存的民间基地就是他现在所在的PATHOS-II。为了逃离这处深海中的基地废墟,西蒙和凯瑟琳决定去寻找人类建造的避难所——“方舟”(ark)。

故事的整体背景让玩家很容易感受到作为地球仅存的人类的使命感,同时,游戏设计的深海废墟也会带给玩家对“方舟梦想”的极度渴望,然而正是在对乌托邦的美好幻想中玩家迎来了剧情中最重要的反转之一,即玩家所扮演的并非人类西蒙,而是具有西蒙意识的机器人。游戏利用了“记忆的连续性”,让玩家通过大脑扫描前后的画面变化来引导玩家将怀疑的角度放在了时间上的穿越与否,而非身份上的自我怀疑,直到随着游戏进程,玩家在不断的暗示中意识到自己所操控的可能是机器人,《SOMA》才揭开了游戏中玩家所扮演的真实身份并非人类。这种身份的反转带来了对游戏目的的质疑,玩家此时寻找“方舟”的动力中失去了为人类社会留存“火种”的责任感,取而代之并占据绝对上风的是对自我救赎的渴望和对逃离恐怖现实的迫切需求。这样的心理转变在游戏的结局也被表现出来,当西蒙与凯瑟琳的意识被传输到“方舟”上后,机械体西蒙发现自己与机械体凯瑟琳依然处在深海废墟中,得到解脱的只是另一个西蒙与凯瑟琳的意识复制体。面对希望破灭的现实,机械体凯瑟琳认为他们应当为另一对西蒙与凯瑟琳意识的解放而感到开心,但西蒙却无法接受自己依然受困于深海的事实而陷入绝望。这里,让西蒙走向绝望的不仅是自由希望的破灭,更有自己的努力成了“为他人作嫁衣裳”的愤怒。然而正如凯瑟琳为人类得以存续而庆幸时所说的那样,此时的“西蒙”确实已经开始了新的人生……于是,一种后现代式的自我怀疑开始浮现在玩家眼前:“我”所指代的究竟是谁?是玩家从始至终操控的“西蒙”,还是再次被复制出的意识体“西蒙”?

值得一提的是,《SOMA》在游戏中设置了多处伏笔。玩家所操控的“西蒙”在此前的游戏流程中已经经历了一次意识复制,结局中操控的实际上已经是2号西蒙,而在第一次复制时由于玩家的操控视角是直接被调度到复制出来的2号西蒙身上并最终“杀”了1号西蒙(关掉了它的电源),玩家并不会在这次直接的身份转换中感到愧疚,哪怕在关掉电源时1号西蒙依然具有意识,因此游戏叙事视角带来的主观性依然让玩家认定此时自己所操控的才是本体的西蒙。而当游戏结局让“被抛弃”的一方成为玩家所操控的2号西蒙时,这似乎便是在拷问玩家此前的选择了,作为同一意识的不同复制体,究竟谁才是“本体”?谁又有真正绝对的立场可以将“西蒙”这一身份据为己有?

二、绝对虚无和意识解脱——现实沉沦下的两次虚拟拯救

《SOMA》在游戏中通过科幻、恐怖等元素构建出了一个末日背景下的人类基地,这种背景设计自然而然地引发出了对“人类”这一物种的哲学思考。不过值得注意的是,向来在众多以“末日情境”的构想为背景的影视、文学与游戏作品中,往往都是采用一种以“末世”衬“人类”的表达逻辑,这种末日背景的核心主题不是“毁灭”,而是通过末日来达成一种“新生”,即“否定沉沦的世界,只是为了跃向本真的世界。一个世界的消失,正是另一个世界的起始,这无疑极具末世论/启示论的说法”①。这种“挪亚方舟”式的末世背景构建在经典电子游戏如《最后生还者》(The Last of Us)、《消逝的光芒》(Dying Light)和《辐射》(Fall Out)等知名IP中也都有所体现,这些系列作品几乎无一例外都表现了在末世背景下“人”的自我拯救和社会重生。然而《SOMA》与这些知名度较高的游戏系列明显不同,即它在游戏进程中设置了两次“末日”:第一次是彗星撞击地球之后的地球末日,第二次是最后的真正人类“Sarah”死亡所宣告的人类物种的末日。如果说在故事结尾处“西蒙”的意识体被上传至方舟可以算作人类末日下的意识火种,那么在最后依然被囚禁在海底基地的机械体“西蒙”则彻底打破了这一“挪亚方舟”式的末日幻想,达到了近似“绝对无”的末日结局。之所以认为这种结局更加接近“绝对无”的末日构想,是因为尽管《SOMA》的剧情结尾处意识体的西蒙与凯瑟琳被上传至了方舟,但在这个虚拟乌托邦中作为纯粹意识体的二者实际上已经无法对现实做出反作用,即方舟只能“保存”人类而难以让人类得到“新生”。同时,机械体“西蒙”的绝望处境也同样动摇了其对人类世界存在的终极肯定,在暗无天日的潜艇废墟中,彻底的毁灭与消逝似乎只是时间问题,而如果最终机械体西蒙消失,仅剩下方舟内的意识体西蒙与凯瑟琳,那么人类曾经存在的现实世界也就将无法再被证明,最终会滑向绝对的否定。②

在《SOMA》中,新生与毁灭并不是接续关系,而是共存关系,正如“西蒙”的不同意识体一样,机械体西蒙与意识体西蒙同样不是“剪切”“粘贴”,而是“复制”“粘贴”,二者可以同时存在。这种“接续”与“共存”的矛盾,也正是《SOMA》自始至终向玩家抛出的问题之一。尽管玩家在游戏的后半阶段已经在凯瑟琳和剧情的暗示上明白最终得救的可能是被复制出的“西蒙”,但对个人解脱的渴望和对推动游戏的必然要求,让玩家仍不得不继续追逐“方舟”这一人类意识的乐土,因而在这个层面上,《SOMA》实际上已经实现了“海德格尔意义上的向死而生的世界体验”③。

对于末日后的人类,《SOMA》在地球与人类的两次末日下都让“虚拟世界”成为拯救希望的钥匙存在。从虚拟出的人类意识体到虚拟乌托邦“方舟”,“虚拟”从保留“人类”到保留“人类意识体”成为一种渐进的救世方式,“虚拟世界”不再仅仅是现实世界的投影,而是成为与现实近乎平行的第二世界,这点也在意识体“西蒙”被上传至方舟后更加得到了证明。从《SOMA》的背景设定开始,“虚拟生存”就是作为一种生活状态而非作为现实生活的包容物而存在的。在“虚拟”的构想层面,《SOMA》表面上加强了虚拟世界的个体完整性,让其更加“独立”,但实际上则是通过在虚拟世界中赋予其现实符号,让虚拟世界成为“仿真(simulation)”的现实,从而实现其完整的世界建构。④从这个角度上说,唯有在现实与虚拟交织交融的基础之上,我们才能够通过“仿真”的手段构建出一个“拟像(simulacra)”的现实,即“方舟”所代表的“虚拟世界”。

三、后现代的视角与阐释——仿真、拟像与超真实

在前述大致概括的游戏进程与背景设定中可以发现,《SOMA》无论是整体的游戏框架,还是具体的游戏细节,都具有相当丰富的后现代主义色彩,有着“边界消弭”与“现实怀疑”共融的内涵。

《SOMA》在它的游戏世界架构中对“边界”的打破和消解是产生其哲学思考的重要来源,即多角度、多维度的“内爆”(implosion)将虚拟与现实、意识与物质相互交缠甚至相互转换。《SOMA》中的内爆特征更加接近鲍德里亚在马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)基础上提出的虚拟与现实界限上的“内爆”,即“意义的内爆”。从游戏背景上,它让虚拟与现实间的障壁变得模糊甚至形成融合,让虚拟世界在成为末世下人类仅存的乌托邦的同时,也成为“被追寻”的目标。现实世界的残酷衬托了虚拟世界的“方舟”意义,这正暗合了当下社会人们趋向在虚拟世界中寻求存在感与意义的思维。同时,游戏中的意识与物质之间也似乎不再泾渭分明,意识成了可被传输、被复制的数据,不仅失去了其“唯一性”,而且可以在不同的载体之间辗转——从肉体到机械身躯再到“方舟”,这些都是饱含后现代风格的狂野想象。

除此之外,一种后现代式的“怀疑”自从游戏开端部分的第一次反转即发现主角并非在2015年而是在2104年时便已经产生,并将一直萦绕在玩家心上。游戏中设计的多个巨大反转也都让玩家抱有的怀疑一次次被证实,进而产生彻底的、对“意识现实”与“事实现实”的不信任,进而质疑所谓“客观真实”的存在。当发觉到我们已失去了人类身体,那机械脑中的人类意识又能否算作“人类”的存在?我们眼睛所见到的景象,意识所感受到的反馈是否就是客观真实?从对自我身份与存在的怀疑再到对外部世界的客观怀疑,都是《SOMA》在其游戏进程中所设计、所暗示的带有指向性的思维模式。

然而《SOMA》是如何打破我们现在奉为圭臬的现实边界准则,又是如何在数个小时的游戏流程中让玩家产生对“绝对真实”的怀疑的呢?鲍德里亚的仿真与拟像理论恰恰为这些问题提供了解释的角度:“今天的抽象之物不再是地图、副本、镜子或概念了。仿真的对象也不再是国土、指涉物或某种物质。现在是用模型生成一种没有本源或现实的真实:超真实。”⑤《SOMA》中所构建的虚拟的人类形象、生存的方舟以及意识的存续,就是这样生成的一个建立在“无”之上的超真实,在将“意识”进行提纯后赋予其纯感受的“真实”。如果继续用鲍德里亚的符号和拟像理论来思考,还可以帮助我们更好地认识这种提纯过程与真实构建:“符号是一种比意义具有更大延展性的物质,因为它们适应所有的对等系统、所有的二元对立和所有的组合代数。这已经不是模仿或重复的问题,甚至也不是戏仿的问题,而是用关于真实的符号代替真实本身的问题,就是说,用双重操作延宕所有的真实过程。这是一个超稳定的、程序化的、完美的描述机器,提供关于真实的所有符号,割断真实的所有变故。”《SOMA》中就是高度符号化地建构出了几个“意识的拟像”——包括西蒙与凯瑟琳的意识体,也包括方舟,这些拟像也确乎“永远不能与真实之物交换,只能自我交换,在一个不间断的没有任何指涉或周边的回路里进行自我交换”,而这或许正好回应了前述之所以称虚拟“方舟”只能“保存”却无法带来人类“新生”的问题。

在游戏进程中还可以发现,游戏中的意识拟像和现实真实是以平行的姿态展开的,被建构、被塑造的意识拟像中虽然充满了“关于真实的所有符号”,然而又完全虚构出了一个纯粹意识的虚拟世界“方舟”,并最终让被复制的人类意识进入这一“仿真”而非“再现”的乌托邦。游戏结尾处主角西蒙的两个意识一个处在美好的“方舟”,另一个则位于破旧的潜艇废墟,强烈的视觉反差让拟像与真实、虚拟与现实两个平行延伸的世界对比更为明显,而这样两个相同意识在不同情境中的对比孕育出的问题便是前述提及的“接续”与“共存”的矛盾。由此我们可以纵览整部游戏,并从整体上找到三个具有内在逻辑关联的矛盾关系,分别是意识与存在的错位矛盾、意识的不同复制体间的矛盾和新生与毁灭的矛盾。这些矛盾循序渐进,前后相应地出现在玩家眼前,让玩家意识到“不可能重新发现一个绝对的真实层面相同的序列是不可能推出一种幻象。不可能再有幻象,因为不可能再有真实”,从而只能从超真实的角度入手,发现正是因为“超真实离开了想象的庇护,离开了真实与想象的差别,它只为模型的轨道重现和仿真的差异生成留出空间”,我们才能在众多后现代式的怀疑与矛盾中找到一丝平衡,才能在虚拟与拟像中找到一种真实。

总而言之,作为一款科幻恐怖类游戏,《SOMA》本身的游戏性与恐怖氛围营造已经颇为上乘,它穿插在场景设计中的背景音与无处不在的黑色生命体都在这处封闭的海底空间中塑造出了极具压迫感的孤立环境。《SOMA》中的拟像建构达到了鲍德里亚提出的形象承递阶段的第三层,即“它掩盖某种基本真实的缺场”,它在对真实的建构中没有让意识真实成为完全超脱的“第二真实”,而是建立在人类已有的乌托邦想象之上成为掩盖末世现实的虚拟真实。正是这种对人类“虚拟生存”的探讨和对边界消融与身份怀疑等具有后现代主义特质的思考,使得《SOMA》这一电子游戏折射出了生存深层的哲学问题。

①③ 姜宇辉:《从末世电影到末日影像——探寻电影-哲学的一种未来可能》,《华东师范大学学报(哲学社会科学版)》2022年第3期。

② Maria Manuel Lisboa:The End of the World.Apocalypse and its Aftermath in Western Culture,Prologue,xxv,p.53,p.16.

④ Jean Baudrillard:Simulacra and Simulation,Ann Arbor:The University of Michigan Press,1994.

⑤ 胡惠林、单世联主编:《文化产业研究读本·西方卷》,上海人民出版社2011年版,第346页。(本文有关该书引文均出自此版本,不再另注)

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