从毕业设计看我国的动画教育

2011-03-20 17:32
文教资料 2011年5期
关键词:毕业设计动画笔者

刘 骏

(无锡工艺职业技术学院 数字艺术系,江苏 无锡 214206)

从毕业设计看我国的动画教育

刘 骏

(无锡工艺职业技术学院 数字艺术系,江苏 无锡 214206)

动画是一门综合艺术,近年来不断成为社会关注的焦点,各大高校也纷纷开设了动画专业。为此,本文作者结合个人教学实践,依托在动画行业的从业优势,就学生的一次毕业设计进行分析,指出其间存在的不足,探究动画专业教育整体反映出的问题,并结合实际提出改进意见。

动画行业 动画教育 毕业设计

动画是一门综合艺术,它集绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身,近年来不断成为社会关注的焦点。为此,我国各大高等院校也纷纷开设了动画专业,仅截至2007年10月,国内就有450多所高校、1200所院校开设了动画相关专业。

那么经过了这几年的探索,效果又如何?笔者在动画公司从业5年,从一个对动画一无所知的学徒成长为部门主管,是社会这个大学堂锻炼了笔者。本着回报社会的精神,笔者于09年底进入学校任教,学校方面也非常重视笔者在动画公司的从业经验,让笔者承担了本校第一届三维动画班的毕业设计指导工作。学生的毕业设计是检验他们几年来学习成果的,笔者在这里希望借助此次设计来探讨我国动画教育的成果,并提出个人意见和建议。

毕业设计,是对大学生几年学习生活的综合性实践检验,目的是考验学生综合应用所学的各种理论知识和技能,从而锻炼学生分析问题、解决问题的能力。本次笔者所负责的毕业设计是制作一部三维动画短片。从设计结果来看,本次设计主要暴露了三个问题:时间不够、能力不足,以及由以上两条所最终导致的进度失控。

首先分别阐述下这三大问题:

1.时间不够。本次毕业设计的构想是制作一部3—5分钟的短片,这样的一个项目,放到国内的动画公司(这里以一个10人左右的小团队为例)来做,初步估算制作包括:建模(分角色和场景,两个角色各需两天,场景和道具2天)、贴图(每个角色1天,场景道具3天)、绑定(每个角色需要3—4天)、动作(国产动画的平均水平是每人每天制作6秒)、灯光(每天10个镜头左右)和渲染(视场景大小和机器情况而定,本片的长度和精度预估一周)、后期(3天)。考虑到其中部分环节可以互相穿插,所花时间估计在1个月。而且这还不包括最重要,也是最难预估时间的部分:前期剧本和人物设计(这一工作时间,长的像是《阿凡达》准备了14年;短的像是很多国内那些几乎没人看的烂片,导演一拍脑袋,瞬间就能决定)。也就是说,一个成熟的、分工明确的10人团队大致需要1个月才能完成的这样的一部短片制作,学校方面的安排是:30多学生(人不少,但是30个学生和10个熟练工的差异,一目了然)和7周的教学时间(每周18课时,折合3周半)。因此,时间的不足显而易见。

2.学生能力不足。可能是笔者在公司的时间较久,看惯了高质量的商业作品和专业的团队。这次毕业设计笔者最大的印象就是:从头到尾,每一个环节学生都透露出专业素养的不足。因为基础不够扎实,他们只会做平时练顺手的那些东西;出于缺乏实践经验,他们不会发现问题;更重要的是,他们不懂得如何去解决实践中不时出现的各种问题,而“培养解决问题的能力”,其实才是毕业设计真正的目的。

3.由以上两点导致进度失控也就顺理成章,因此,最终的毕业设计实际是用了2个月的时间,而即使如此,依然有很多地方没有完善,留下诸多遗憾。

现在让我们来分析一下这些问题背后的深层次原因:

1.关于时间的安排。学校为什么安排7周。一个小问题,但折射的是我国动画教育,甚至是动画行业的一个现状:外行指导内行。这一点在三维动画专业方面尤为突出。一方面,在制定计划的时候,三维动画专业在国内还比较新鲜,因此其制定过程缺乏专业的意见,最后订立的依据是其他系、其他专业的经验,而现在来看,这一经验显然是不适合的;另一方面,制作三维动画会需要特别长的时间,对于这一点,就算制定者明白,但顾虑到领导未必能真正体会和理解,因此就报了这么个容易让领导签字的时间长度。确切地说,还有更多的问题,像教学计划的安排、教学的方法的制定等,很多时候会因为以上两个方面的原因导致“内行人干外行事情”,这种现象在全国,特别是动画专业比比皆是。

2.关于学生能力不足。学生心态浮躁,多数动画专业的学生选择本专业仅仅是出于“喜欢看动画片”、以为动画专业“好玩”这一肤浅的理解。现实极大的落差导致他们始终无法端正学习态度,对新的技术只有三分钟的热度,几年下来,什么都学了,但什么都没学会。在做毕业设计前,他们目空一切,好高骛远,一旦开始动手,基础不扎实的问题立刻暴露无遗。这一方面有教师的责任,因为师资力量缺少,特别是缺乏有动画实践经验的老师,我国多数动漫教师是从美术专业转行而来,他们虽然有着较高的美术素养,但是动画不是画画,美术功底好只能说你个子比较高,而个子高和会打篮球又是两码事,因此坦率地说,很多老师对本专业并不真正精通,所以学生的水平就要打个折扣;另一方面,学生压力不够,学习氛围不足,学习上缺乏触类旁通、举一反三的能力,本身基础就不好,又不会自己去发现问题、解决问题,即使到了公司,也无法生存。

3.关于进度失控。坦率地说,这里有笔者的责任,在本身进度很赶的情况下,笔者为了加快进度,不仅仅是指导,而是参与了短片的具体制作,这让学生对笔者产生了很强的依赖感,甚至很多东西是由笔者自己完成的,而笔者做得越多,学生就越懒得动手。虽然初衷是想给学生做示范,但是结局变成了“学生的作业老师在做”。而学生毕竟是毕业设计的主体,主体越做越懒,进度就越来越慢,而进度越慢,笔者就不由自主地越做越多,因此进入了恶性循环。如果说是上课,学生跟着老师做,这样是可以的。但作为毕业设计,作为指导老师,笔者过多的参与,应该说是失职的行为。而这样的情况不仅出现在笔者身上,笔者打听过其他院校动漫老师的指导情况,基本都一样:要么你坚持让学生自己做,结果做出来的东西都没法看;要么你替学生做,质量是上去了,但学生没得到锻炼,同样是教育的失败。如何提高教学技能,这是包括笔者在内的教师们要深刻思考的问题。

最后,笔者提出如下建议:首先,如同教师要给予学生更多信任,学校领导也要给予教师更多的信任和自由度,以使其充分发挥主观能动性,特别是在检查教师工作的时候,与其检查点名册等流于形式的教学包,还不如检查学生的作业质量,毕竟学生是拿着自己的作品去找工作,而不是拿教师的教学包去找工作,而教育很重要的一个目的是让学生学到技能,找到工作;其次,教师提高自身的修养,坚持下厂锻炼,要落实到位,而不是流于形式,要有针对性,特别是要把学到的东西应用到实践中去;最后,笔者建议,改变传统教学思路,让刚进学校的新生先做一次毕业设计再上专业课。先花几周的时间,教师手把手带他们做一遍,不看成果,关键在过程,前提是他们一定要亲身参与,通过亲自体会到动画制作的苦与乐,学生才能知道自己还缺少什么,在此基础上再学习专业知识就有很强的针对性。比如在毕业设计前,笔者课余曾经和学生探讨过摄影课的问题,学生普遍的观点就是:“学了这个不知道干嘛用”,而当他们做毕业设计时真正接触到了构图、灯光的光影技巧后,才深刻感觉到摄影课的意义。因此,笔者“毕业设计—专业课—毕业设计”的教学模式的建议,意义不在于让学生做多少,而是让他们先体会一次,自己体会了才知道,自己的体会最有说服力。从教学上讲这也符合马克思主义的螺旋式上升原则。

虽然毕业设计完成了,但是给笔者带来的思考才刚刚开始,笔者只做了一年多的教师,在教育这一行还是个新手,可能更多的还是从企业的角度来看问题,但笔者希望能够发挥自身企业的从业优势,建立起企业和校园之间的桥梁,把企业的理念带到学校,把学校教学的困惑反馈到企业。笔者相信,如果大家一起努力,一定能把我国的动画教育事业提到一个新的高度。

[1]谭顶良.高等教育心理学.河南大学出版社.

[2]张强.高职动画教育课程体系及基础课程研究实践初探.美与时代,2010,(04).

[3]高永利.动画教育面临的问题与出路.科教文汇,2007,(04).

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