论持久战(一)

2012-11-13 08:37君子不器
时代漫游DICE 2012年9期
关键词:棋类桌游游戏

君子不器

9月底的某一天,在我的群里讨论桌游相关内容时,一位玩家说每次买完dice,就先翻到后面找到我的文章的那一页,然后呢,立即就有玩家回复,撕下来烧了?而我也是重口的回复他:“舔?”,然后就是对各个专栏作家的赞扬,而我则告诉他们,每次选题我都不知道写啥,明明都截稿了,我都还没想好题目。于是我就向他们征集题目,这位“舔”我文章的玩家率先回复:“论持久战”我思考了一下,觉得倒是有些可写的内容,就一口答应了。论持久战!是论男人的持久战还是策略游戏的长考持久战呢,都不是,而是那个我既关心又无奈的桌游发展持久战。

2012年,这已经是桌游进入我生活的第7年了,她从一个兴奋点,已经逐渐转变为我的工作和我的生活的一部分,能让我兴奋的已经不再是桌游这个词,而是那些难得才出现的好游戏(比如最近出版的《四季》,我就很喜欢)。而这种态度和状态的逐渐转变,让我明白这是一场持久战。

1.德国之路

如今德国桌游的产业规模和成果,已经成为世界桌游的主导力量,而所有国内的桌游从业者都希望有一天中国可以像德国一样,成为这样的业界领袖。但德国是如何走到这一步的呢,这是我很感兴趣的历史,因此在我开始写每年sdj获奖游戏介绍时,就开始关注和思考,拿sdj说,1979年,第一年的sdj颁给了略微繁复的《龟兔赛跑》(其实德文原意是兔子与刺猬赛跑,是英文名字把我们带跑了),这款游戏在当时看来十分的标新立异,大的版图,复杂的数学计算,可以说是那个时代的奇葩,在其他提名的游戏中,以棋类游戏为主,甚至还包含电子游戏,足以见得当时游戏的匮乏。在之后的几年里,sdj的提名名单里以棋类游戏和一些老游戏为主,但这些棋类都已经不再是传统的两人对弈,多数可以适用于多人。但制作又非常简单,极其抽象,逻辑性强,没有什么运气成分。进入90年代后,卡牌游戏和版图游戏才不断增多起来,逐渐取代了棋类游戏,成为市场的主力。这种发展表明了游戏从爱好者的小范围需求,开始逐渐转向为大众娱乐服务,从这个发展过程我感觉到,棋类游戏很好地培养了玩家逻辑思考的能力和运算能力,为之后的策略型桌游和博弈型桌游奠定了人才基础,这些曾经设计或爱好棋类游戏的设计者,在设计版图或卡牌游戏时,可以很好地运用数学模型或者逻辑理论作为游戏的内部数据,再配合以合理的机制,从而才能有今天那些经典的桌游。如今的几位德国游戏设计大师,都曾经设计过巧妙的棋类游戏,或者是棋类游戏的爱好者。

在国内,我们当前的设计思路依托于徳式或者美式的机制和理念,这种先进的桌游理念是值得借鉴和学习的。就如同那些享受工业革命成果的国家一样,可以在短时间内追赶发达国家。但桌游的设计需要原创力,这种原创力来源于设计者本身的一些素质,比如思想,逻辑能力,创意思维,生活方式等等,并且需要鼓励设计的环境和支持。这种素质的环境是需要一段时间的培养和熏陶才可以出现并形成的。如果国内想形成可以称之为“中式”的游戏理论和机制,还需要一段时间的摸索和机遇。

2.几代人的传承

在一些了解国内外桌游环境的玩家心中,我们经常会思考一个问题,就是在欧洲或者美国这些桌游较普及的国家,是很少有桌游吧的,桌游更多是以销售的方式被玩家买回家去,和家人一起玩,或者和朋友在家玩。仅有一些桌游俱乐部是提供场所和游戏的,但也并不普遍,我们一般认为有以下几个原因导致桌游以这种方式推广:1.价格便宜,任何人都可以购买;2.家庭环境,全家人对桌游都可接受;3.生活方式,邻里和朋友以家为聚会场所;4.语言,无语言障碍,无师自通;5.朋友圈,以居住地为基础,活动范围集中;6.传统,所谓的行为方式而已。再来看国内,2009年井喷般的爆发,全国各地都开始出现桌游吧,经过这几年的普及,国内玩过桌游或者知道桌游的人应该不比欧洲或美国少,但参与或推广的形势还是建立在国内的环境之上。主要就是以桌游吧为主,小型朋友聚会为辅,很少有以家庭为基础的方式。与国外的几个原因相比,国内的情况基本都是相反的。国内与国外的两种形式,是无法用哪种好,哪种正确来评价的,因为很大程度是根据自身的国情和环境所形成的,但作为思考国内桌游发展方向的从业者和桌游爱好者来讲,有几点是可以肯定的:欧洲和美国在经济和生活上是发达国家,有着更好的生活基础和更健康的生活方式,我们对未来的追求和目标就是他们的今天,我相信桌游上也会有很多情况都会随之出现和跟随。比如很明显的是价格和语言,大量的汉化引进,价格也不贵,比如最近战棋会出的中文版就比英文版便宜。(待续)

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