手游之变

2014-07-31 11:36向坤
消费者报道 2014年7期
关键词:端游卡牌手机游戏

向坤

随着手游产品的剧增,玩家在智能机上玩游戏已经成为生活习惯,手游的碎片化特征越发不明显。

中国手游市场的整体趋势被市场人士普遍看好。手机具有便携性与移动性的特点,这促使用户利用排队、乘车等零碎时间进行游戏,将手机游戏变为人们消遣时间的首选。

随着4G时代的来临,移动互联网的覆盖率及普及率急速增长,手机游戏完全可以脱离单机的限制,通过无处不在的网络实现多人在线交互游戏。手机游戏在2014年体现出了更加广阔的发展前景。

端游化改变用户习惯

在手游的运营推广模式上,2014年盛大《百万亚瑟王》国服的来临,被业内认为是具有里程碑意义的转折点。此前,国内手游的运营推广受制于渠道,利润空间被渠道商不断压缩,而盛大摒弃了渠道,让手游行业见识到了手游运营端游化带来的成功。

随后,从蓝港的《王者之剑》到昆仑的《武侠Q传》,以及指游的《啪啪三国》等,众多手游相继通过端游化的推广思路进行运营。一时间,线下广告、媒体投放、跨界营销等端游惯用的营销手段,逐渐成为了手游运营主流模式。

运营端游化给手游行业带来的变化,是显而易见的。手游端游化的运营推广,虽然受渠道制约的影响变小,但同时也意味着营销成本和用户获取成本剧增。

有消息显示,《百万亚瑟王》通过新闻、微博等渠道的投放金额多达千万。而后,重量级手游的运营推广费用达数千万,则已经从噱头成为了必然。

千万级的推广费用,确实扼杀了不少中小手游厂商的机会。不过,这也催生了大量月营收过千万的手游产品,进而促成手游市场新格局的产生,以及手游产业的持续爆发式发展。

随着手游产品的剧增,玩家在智能机上玩游戏已经成为生活习惯,手游的碎片化特征越发不明显。据CNNIC关于2013年中国手游用户娱乐行为的研究,约有39.6%的手游用户每天游戏时长在30分钟以上,且上升趋势明显。

事实上,进入2014年以来,重量级的手游无论是画面,还是玩法,都有非常大的突破。可以说,手游与端游在产品形态上的界面越来越模糊。基于此,部分厂商以手机端游的理念,开始了手游研发上的端游化。

此前,老牌端游厂商完美推出了重度手游《神雕侠侣》,并取得了较大的成功。该游戏将端游产品中的内容进行删减,去除不适合移动平台的部分后,整体平移到手游产品中。无疑,以端游相同的核心玩法和画面表现,做手游平台的移植,确实为重度手游研发的端游化,提供了切实可行的思路和借鉴。

也正因为此,而后重度手游在研发上,或多或少都有端游的元素。比如指游方寸的《众神王座》,其自主研发3D引擎内核,精细的画面品质,端游式的大地图,以及无极限PK为重点的强社交性,使整个游戏几乎就是基于端游的游戏性优化而来。

卡牌游戏崛起

笔者通过查阅专业游戏网站九游网的热门游戏,发现在榜首的前十位游戏中就有《超级英雄》,《放开那三国》和《刀塔传奇》三款卡牌类游戏。

其中《放开那三国》以三国为历史背景,设置了Q版的人物造型,而《刀塔传奇》和《超级英雄》都是传统的英雄题材。这说明了卡牌游戏的火爆,以至于在移动互联发展大会中将卡牌游戏作为一个专门分论坛安排。

卡牌游戏之所以会在现在这个时间段占有如此大的市场占有率,其中一个重要原因是对即时性和交互要求低,适合用户利用碎片时间玩游戏。

比如在地铁上或者等朋友、散步的时候就很适合玩卡牌游戏。大多数的卡牌游戏可以单手控制,操作简单。

绝大多数卡牌游戏对于手机硬件的要求非常低,因而卡牌游戏玩家的用户硬件门槛低,使得目前卡牌游戏的市场十分庞大。此外,卡牌游戏普遍上手难度不高,可以认为,卡牌游戏是非常简单粗暴的游戏类型,在玩家进入游戏之后可以很快的熟悉游戏系统,适合玩家快速了解游戏。

卡牌游戏用户群体非常庞大,并且依然保持增长。无论老幼、学生还是三四十岁的人都是卡牌游戏的潜在用户,由于卡牌游戏门槛低特点,导致用户群体基础非常庞大。

虽然现在游戏市场其他游戏的占有率越来越高,整体市场在扩大,但新进入游戏市场的这一批用户对卡牌游戏来说是最好开发的群体,因为卡牌游戏是最易上手的类型。此外,卡牌游戏付费前置,相比起一些付费点靠后的重度游戏而言,卡牌游戏更有优势。一些重度游戏玩家需要到了一定级别之后才愿意大量地花钱去进行充值,这样的游戏需要耐心,留住用户不易,而且每天上新的游戏太多了。

基于以上特点,卡牌游戏在未来两三年之内依然是国内手游市场的重点。

手游社交化

据艾媒咨询报告数据显示,从移动互联网主要细分领域发展状况来看,手游方面,腾讯手游平台增长迅速,2014年第一季度,腾讯占据整体手游市场38.8%,预计全年腾讯将占据中国手游市场超过42%的份额。整个手游市场规模在2014年第二季度达54.4亿人民币。

腾讯之所以能够占据如此重要的份额,因为腾讯是最为重要的社交平台。腾讯最新的手机游戏《全民水浒》、《城堡争霸》等都强调了朋友间的分享和竞争因素,通过互相排名和互相赠送等功能设计,将现实中的朋友植入到手机游戏中。

由于手机游戏具有的趣味性因素和时间的灵活性因素,使得游戏成为社交的重要因素。而手机具有的实名性和屏幕因素,更是使得社交能够成为游戏维持热度的重要因素。未来的手机游戏平台可以展望腾讯继续强势,而阿里巴巴等进入手机游戏行业的大公司,也会争取发展社交平台,通过社交提升游戏活跃度。endprint

猜你喜欢
端游卡牌手机游戏
收集卡牌
航空科普卡牌
解读新晋“顶流”
收集卡牌
电魂网络净利润连续两年下滑
让手机游戏成为传统文化的传播新渠道
手机游戏对大学生的负面影响及对策分析
从暴雪娱乐的新游戏看端游发展
在干什么
浅谈手机游戏业务发展策略