数字媒体艺术与技术教学实训中心建设研究

2014-09-24 01:57孙永卓
赤峰学院学报·自然科学版 2014年18期
关键词:实训中心数字

孙永卓

(吉林动画学院 游戏学院,吉林 长春 130012)

1 数字媒体艺术与技术教学实训中心建设的意义

1.1 高校人才培养目标也由过去的学习型研究型转向应用型,以适应社会对专业技能人才的需求.改变中国填鸭式教学方式教育现状,使学生参加实践项目,边学边做的实际动手能力,达到学、产一体化.

1.2 学生参与实训中心自主研发项目的组建,参与到以团队为单位的公司组织方式中,深切的了解工作的方式、方法,真正的为步入社会步入公司架起桥梁.项目团队开发的游戏是以学生自主创新、创业为出发点,自主策划、研发、制作为基础,实现了我院的办学宗旨——学、研、产一体化.

1.3 数字媒体艺术与技术实训中心的学生以90年出生为主,这一年代学生的特点是团队意识薄弱,自我表现欲望增强,毕业后进入公司,往往要花费很长时间才能融入团队.所以针对这一点,实训中心申请提前把学生分组进入工作室,让学生在毕业前就能体会到如何进入一个陌生团队、陌生人群,在新的环境中锻炼学生对工作的配合能力、提高学生工作意识、了解融入团队的重要性等.通过实践经验提高学生工作能力使学生毕业后步入新的工作岗很快的融入新的工作岗位,为吉林动画学院树立良好的口碑.目前产业需求方对员工的需求量增加,同时对员工的素质需求也增加,针对这一方面,实训中心帮助学生培养其工作岗位适应能力,在实训中心就可以显现其目前的缺陷并加以修正.未来的市场需要有创意有想法的人员,通过实训中心以工作室项目的方式培养,未来学生将通过自己的创意以实训中心和团队的力量完成在研的项目.实训中心将以工作室需求、研发项目需求、针对市场需求和学生需求为核心,进行手把手式的指导,使其在毕业前拥有普通员工的基本心理素质和工作能力.

2 数字媒体艺术与技术教学实训中心的培养方向及培养目标

2.1 实训中心学生培训的方向

2.1.1 我们培养学生的要求一般可分为三种类型:

(1)技能型人才.突出培养熟练掌握相关工作岗位的操作技能,并具备必要的专业理论知识和一定的解决现场突发性问题技术及人文素质.即培养智能操作岗位的人才.

(2)职业型人才.重点培养熟练掌握已有产业需要的技术,并有综合运用专业知识解决具体问题的能力和相应的操作技能以及必要的组织、协调、管理能力和人文素质.即培养经营管理和业务岗位的人才.

(3)技术型人才.培养熟练掌握相关产业技术的同时,并具有开发、设计、引进应用性技术的基础和能力及人文素质.即培养专业技术岗位人才.

培养“高级技术应用性人才“的目标定位,其实包含技术型人才和技能型人才两层内涵,是既有一定的专业技术又掌握较高技能的高等技术技能型人才.

2.1.2 针对步入实训中心学生的技能考评

游戏平台的各教师按照各个技术环节要求,对学生设立初始的技术考评,掌握学生的基本技术能力划分能力的区别等级,按照游戏平台的管理方式实行“等级带领”的方式进行项目实践.

2.1.3 针对考评结果设立实训团队的组建方式

针对考评的结果划分等级,游戏平台的老师担任A级、能力好的学生担任B级、次级的学生担任C级.由A级老师带领B级的学生执行主要的实践项目制作,B级学生再带领C级的学生制作.当然A级的老师也可以直接辅导C级的学生,前提是B级学生不能解决的情况下.最好一个老师把一个班级的学生按照人数的不同分成几个如此的团队,这样不仅在学生之间形成了竞争的团队,提高竞争意识,也无形中提高了学生的制作能力.这样的制作团队不但可以整体提高学生的个人能力,也可以锻炼学生的团队合作意识.

2.2 实训中心学生培养的目标

实训中心培养学生的基本目标是:在培养技能型人才的基础上培训出技能技术性人才.不仅让学生掌握本专业的基础操作性要求,又能发挥创造、设计性的能力及人文素质.通过等级带领制度,还可以培养具有一定的组织、协调、管理能力的人员.

3 建设数字媒体系学生实践创新能力的摇篮—数字媒体数字媒体艺术与技术教学实训中心

实训中心本着学院学、研、产一体化的教学宗旨展开.大四的学生经过学校系统的专业知识教学后,学着一身的本领急需要实践项目来实习,为以后的就业及学院的社会影响力建立良好的口碑.每个行业历来发展模式都是以动手能力为主的经验积累最为看重,所以实训中心已是大四学生的当务之急.

3.1 形成数字媒体艺术与技术教学实训中心完整的人员架构

数字媒体艺术与技术教学实训中心以长春游戏平台作为大四学生实训中心的根基与基础.长春游戏平台的发展直接影响着大四学生的实训能力,就业方向.长春游戏平台就是游戏学院对外对内的一个窗口,肩负着对外承接业务能力,对内展示公司发展模式、提升学生就业技能的作用.该数字媒体艺术与技术教学实训中心的师资力量以长春游戏平台现在有高等级的制作人员担任各技术教师,也相当于直接以公司阶梯式的管理教学方式管理学生参加项目制作,以外包项目的需求标准要求学生.

数字媒体艺术与技术教学实训中心的框架结构及模式:

数字媒体艺术与技术教学实训中心与长春游戏平台的发展是相辅相成的,工作室人员技能的提升会对大四学生的技能培养提供更优质的教学实践.反过来,工作室的人员带动大四学生组成小组团队,通过实践项目的发展及管理,为长春游戏平台储备中级管理人才和基本制作的技术人员.

3.2 数字媒体艺术与技术教学实训中心考核办法

3.2.1 数字媒体艺术与技术教学实训中心教师资源的考核

实训中心的教师来源是游戏平台的工作人员,所以其考核标准的一部分按照游戏平台的要求执行.另外,其考核的要求还要加入游戏学院对老师的考核部分,如课上的纪律情况等等.

3.2.2 数字媒体艺术与技术教学实训中心学生的考核方式:

(1)由于实训中心的人员都是未毕业的大四学生,所以一切考核方式都按照游戏学院的审查标准执行.

(2)由于实训中心的学生直接参与游戏平台项目的制作,所以其制作的工作量及要求严格按照游戏平台的制作、管理要求执行,人员管理方式也按照游戏平台的管理考核方式.

(3)为了激发实训中心学生学习、制作的积极性,其工作量达到项目需求标准的情况下可以给予一定的报酬,同时其成绩考核按照平时的工作质量挂钩.

3.3 形成数字媒体艺术与技术教学实训中心运行模式及相关成功案例

3.3.1 数字媒体艺术与技术教学实训中心在整个流程运作中始终围绕着与产业相结合,所有学生参与平台工作分为以下几个类型:

(1)学院自研项目:负责参与由本学院及下属公司自主研发的游戏项目的研发工作.

(2)游戏外包工作制作:由高级技术人员带领,承接国内外游戏项目的美术制作工作,按等级制度,进行游戏制作的分工.

(3)虚拟项目制作研发:由一步分能力欠缺或者新进入平台的学生,来进行虚拟项目制作.

3.3.2 数字媒体艺术与技术教学实训中心由学生参与的项目

<乾坤在线>由吉林禹硕动漫科技股份有限公司及动画学院自主研发的大型3D网游.

<关公传奇>由吉林禹硕动漫科技股份有限公司及动画学院自主研发的大型3D网游

<山海奇缘>由吉林禹硕动漫科技股份有限公司及动画学院自主研发的大型2.5D网游

<桌面飞车>由实训中心学生研发的手机游戏,荣获CHIN AJOY优秀游戏制作奖.

以及参与盛大网络、完美世界、腾讯等公司的若干项目的外包工作.

随着产业不断发展进步,业界公司对人才的美术水平要求也在逐渐提高,技术过硬并不能完全满足业界人才招聘需求,越来越多的用人单位在人才选拔方面更注重美术功底、创意、表达、应用等综合素养.针对目前市场需求和市场发展趋势,游戏行业将进入细分化、创意化,对人才需求也进入成熟化、经验化,所以建设数字媒体艺术与技术教学实训中心正是在这一基础上应声而出.实训中心是培养学生实践能力和创新精神的重要方式,是学生由知识学习型向社会需求型转化的桥梁.

〔1〕钟锐.培训游戏金典:经理人管理培训游戏全案[M].机械工业出版社,2006.

〔2〕黄石,付志勇.游戏策划与管理[M].高等教育出版社,2012.

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