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2016-09-21 16:05:08Paradox
电子竞技 2016年13期
关键词:游戏用户

Paradox

混乱的数字娱乐商品交易市场

2003年,马云带着在未来十余年里彻底改变了中国人消费思维方式的网站“淘宝”与大家见面。在同一年里,同为新浙商的张秉新创办了与淘宝模式类似的中国网络游戏服务网,当然它还有一个大家更为熟悉的名字——5173。

但自此之后,国内游戏的第三方交易市场却一直处于停滞不前的状况,从传奇到魔兽世界,从游戏内商品到游戏代练增值服务到游戏代练,第三方市场一直处于小作坊制作的模式。在经历了第一轮的发展之后,C2C模式的弊端也开始显现,平台不仅要完善和平衡信用机制,还得解决同质内容过快通货膨胀中的恶意竞争,更加剧了交易各方彼此之间的不信任。

玩家希望通过游戏外的交易获得更好的游戏体验,这种非常基础的需求随着游戏产业的体量越来越大,C2C的模式已经无法满足高消费人群的需要。动辄几千元的单笔交易额,传统C2C平台上却无法提供足够的卖家信用评级,不同消费能力的玩家享受的待遇也几乎没有差异,所有的玩家只能挤在鱼龙混杂的淘宝和5173里。很多时候的交易都处在彼此不信任,又渴望进行交易的困境之中。

其实厂商也希望在基本的盈利模式之外创造更多的价值,同时通过活跃和鼓励玩家交易,做活游戏内的经济体系进而产生更多的消费需求及体验升级带来的用户传播和增长。从暴雪在暗黑3中对于拍卖行的开启与关闭,再到如今魔兽世界拍卖行中加入的金币交易游戏时间的系统,可见一斑。……

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