电玩游戏产品市场定位研究

2017-03-17 11:24韦陈子炜
电脑知识与技术 2016年32期
关键词:宣传电子游戏历史

韦陈子炜

摘要:在同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象。该文以这一现象为切入点,从DOTA和lol的发展历史角度,通过游戏自身设定、经营方式、受众人群、玩家心里等几个纬度具体分析歧视的成因。探究游戏自身定位创造销售利益的最大化。

关键词: 电子游戏;历史;设定;心理;宣传

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)32-0281-04

1 概述

在电子游戏界中,同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象,因为,如果是同一类游戏,大家对其玩法和技巧多多少少都会有相同的感悟。如果一个游戏做得好,大家肯定都会欣赏,反之,也顶多一起吐槽。即使同一题材和类型的不同的游戏出现了不同阵营的忠实玩家,也不过会互相讽刺、打打笔仗之类的。然而,部分DOTA玩家单向歧视LOL玩家实在是游戏界的一大奇观。更值得注意的是LOL就玩家数量和盈利而言又优于DOTA2。这后面的原因值得我们去挖掘和探讨。

2 争端的开始

2.1 DOTA之始

DOTA全称(Defense of the Ancients),可以译作守护遗迹、远古遗迹守卫、刀塔,是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》中的一款多人即时对战、自定义地图,可支持最多10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

最早的DOTA地图是一位叫做Euls的玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》,其中两队都只有总共5个英雄,相比与其它的war3地图规则非常简单。 Eul退出之后有位玩家整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。

在2005年,6.01版本发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的各项工作。随着5、6、7系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DOTA。因为它更注重的是公平的游戏过程,玩家的操作技术、战略战术和团队配合意识等,这些都将会决定战局的胜负。玩家能在瞬息万变的激烈对战中体验到乐趣和成就感,所以DOTA能得到大量玩家的喜爱。

由于DOTA采取免费开源的方式提供玩家下载,从欧美到日韩再到国内,DOTA近年来以席卷之势侵袭了整个网游界。

但是,玩DOTA时不仅要使用《魔兽争霸3》,还要用其它的网上对战平台,比如11对战平台等,因为DOTA游戏本身没有官方支持,在没有第三方软件支持的情况下,没有断线重连,没有自动匹配,没有好友系统,玩家需要的很多功能在DOTA是自身根本就无法实现。一款本应该独立的游戏却因为系统的原因,发展受到了很大的限制。

最终,随着电子产品的不断进化更新,以及其它类DOTA游戏的兴起、涌现。基于WAR3的DOTA渐渐没落。

总的来说DOTA作为一款民间开发的及时战略游戏,由于自身多面亲民的特质奠定了它的成功,一些自身无法解决的问题,也注定了它的失败。

2.2 LOL的兴起

显然DOTA作为一种游戏模式的开始成为了80后玩家生活时代的印记,被认为影响了一代人对游戏的依赖和崇拜,并且改变着国内游戏市场部分新游作品的发展方向。但是,市面上推出的不少新游戏,虽然都有DOTA的影子,却被多数玩家认为在玩法、操作上的无法超越以及形象上毫无归属感从而销声匿迹。

一款新型游戏从众多类DOTA游戏中杀来,成为网游的一匹黑马,那就是LOL。

《英雄联盟》(简称LOL)是由美国Riot Games在2009年10月27日开发,中国大陆地区由腾讯游戏运营的网络游戏。

LOL的制作以暴雪公司有关DOTA的原班人马为班底,保证了LOL的DOTA血统。并且,除了即时战略、团队作战外,还拥有130位特色各异的英雄、丰富的地图及玩法、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等明显区别与DOTA的元素,独立的故事構架,并且解决了传统DOTA诸多无法解决的问题。

从2009年得到Game Spy玩家投票年度最佳PC游戏开始,LOL年年获得游戏界各种奖项。2014年1月,根据官方数据显示,LOL全球最高同时在线已突破750万,全球日活跃高达2700万,全球月活跃已达6700万,注册用户亿计,LOL已经远超DOTA成为当今世界最具人气和影响力的网络游戏之一。

但在诸多类“刀塔”游戏中脱颖而出并非易事。首先,在宣传上,为了提高知名度,从官方和微博大咖两个方面进行宣传,这使得LOL在人气上远超他人。其次,新的匹配系统大大的保护了新手,所有英雄有统一的操作方式也使得游戏更容易上手,使得新人更容易接受LOL。而且,做工精良的画质和人物设定,也吸引了更多的玩家。同时LOL大量保留了DOTA的设定,官方明确说明了对DOTA的借鉴,这也得到了老一辈DOTA玩家的认可。

相比与DOTA以及后来的DOTA2,LOL有着更多的付费项目这也大大降低了LOL的成本。

2.3 DOTA2归来

然而,就在大家感叹dota的时代终将结束时。IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司使用他们的Source引擎研发,Valve运营,完美世界代理(国服),韩国NEXON代理(韩服)开发了脱离了其上一代作品DOTA所依赖的War3的引擎的Dota2。游戏保持原有风格不变,《DOTA》中的107位英雄正在逐步的移植到《DOTA2》中。从某种程度上来说,《DOTA2》是现有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于2013年4月28日开始测试,是DOTA游戏的唯一正统续作。

相比于Dota,Dota2不仅解决了前作的所有问题,还在LOL的基础上推出了更多的玩法,画质、特效等也有了更高的进步。

为促进DOTA玩家增加的速度,赶上电子竞技的脚步,2011年创立了DOTA2国际邀请赛(The International DOTA2 Championships,简称TI),该项赛事由Valve Cooperation主办,是一个全球性的官方电子竞技赛事,也是电子竞技历史上奖金最高的电竞赛事。在2014年7月22号结束的第四届国际邀请赛上,总奖金达到10924897美元,成为全球奖金最高的电竞赛事,来自中国的Newbee电子竞技俱乐部获得了502万美元的冠军奖金。刷新吉尼斯世界纪录“电子竞技赛的最高额奖金(团队)”的纪录称号,被吉尼斯世界纪录收录。这使得DOTA又重新成为人们热衷讨论的话题。

值得稱赞的是,DOTA2并没有改变以往的亲民形象,处皮肤、音效外,绝大部分都是免费项目。并且,自带的更为详细英雄介绍,也照顾了很多新手。更为复杂的匹配机制,也防止了高手“开小号虐菜”的发生。

经过一年的调整后,DOTA2用户快速增长,至2015年2月DOTA2用户达到4290万人,平均每日同时在线人数达到了126万。DOTA2似乎可以重新接起,即时战略游戏的大旗。

2.4 两派之争

在DOTA由盛到衰的这一段时间里,LOL已经夺走了一部分的DOTA玩家,加上以前玩DOTA的一部分人,已经工作,不再玩电子游戏。Dota2的刀塔复兴之路有很长的一段路要走。虽然dota2做为DOTA的续作,解决了DOTA的诸多问题,画质和特效也做得很精细,但这也直接导致玩家需要更高的电脑配置,刚推出时就难以普及。而且,DOTA的注册方式较为复杂。第一次玩的时候需要耐心。

但是,dota2有其明显的优势和独到之处,首先,更加优质的系统给了游戏更高的平衡性,加上dota2只有英雄皮肤这一个收费项目,所以那些讨厌RMB玩家(在网游中靠花钱提高自己战斗力的玩家)的人对DOTA有着更多的好感。其次,DOTA2中,因为DOTA本身上手难度较大,所以设置了专门的教学模式,鼓励更多新手的加入。

然而LOL并不愿意看到到手的游戏市场就此离去。就在许多人考虑是玩dota2还是玩LOL时,LOL与DOTA的战争打响了。只是DOTA2在笔战上瞬间秒杀LOL,其中最经典的莫过于卡尔与锐雯的这个段子。段子中锐雯,身为英雄联盟里最需要手速和操作的英雄,向卡尔介绍自己的光速QA(用Q+A+鼠标右键的循环操作),没想到被卡尔用自己的连招之一(qwer退波eew陨石tab风杖d放陨石f放退波eeer天火d放天火空格大根加羊刀eww灵动eee切三火狂A eqq冰墙1跳刀d放冰墙eee切三火继续点)嘲讽。如此清晰明了的操作需求对比,强有力的表达出该DOTA玩家对LOL玩家所谓的“操作技术”的不屑。要知道卡尔还不是DOTA中最难用的英雄(公认最难用的是地卜师,需要多线操作),而锐雯是以手速要求极高而著名的。这个段子,很快以说说、推送、微博等方式传遍了各大网站论坛。而DOTA与LOL的口水战,也随之迅速步入尾声,最终以DOTA在各方面的完胜LOL而告终。

在DOTA玩家笔战完胜LOL之后,LOL玩家一脸无奈的打出“LOL也需要操作。”“虽然LOL借鉴了DOTA但两个完全不是一个游戏。”等语句。于是,DOTA2里讽刺其它玩家技术差又多了一个方式“去玩撸啊撸吧,DOTA不适合你。”于是这场战争的高潮尚未开始变草草收场。

可惜笔战的完胜并不能给dota带来更多的玩家,玩LOL的人仍是主流。

3设定分析

3.1游戏节奏

虽然DOTA和LOL的规则相同,都是分为两方,每一方5个英雄,前期在线上打钱,提高经验,中期游走杀人扩增优势,后期团战推塔,直捣对方遗迹。但是由于游戏设定的原因,游戏进行节奏完全不一样。首先,LOL中无法反补(通过杀死己方小兵和英雄使对方无法得到由击杀单位所得的经验金钱)双方英雄发育相对均衡,前期很容易结束,而游戏中期就会有大量的团战,再加上补兵所得经验、金钱(LOL中金钱约为20、50,DOTA中金钱约为40、75)远不如击杀英雄所得的金钱(通常情况下LOL和DOTA)、经验高,所以,团战的频率十分频繁。除此之外,LOL中兵营可重生,这使得后期的团战也会增多。

而DOTA不同的地方在于,每个英雄都有不同的成长属性。存在前期劣势的英雄到后期可能会无比强大,所以存在翻盘的可能性。因此双方玩家要控制找出合适的游戏节奏,非常忌讳无脑的往前冲。相比于LOL中对优秀的玩家会称之为“钢琴手”(手速极快),DOTA界中有一句话是“最牛的技术不及风骚的走位,风骚的走位难敌精准的预判”所以DOTA作为及时战略游戏,更注重策略的部分,考验玩家的策略意识,对战局的考虑能力,以及合作能力。相比之下,LOL则是注重考验玩家的反应速度,和对于战斗中分工的理解能力。所以,更多人都容易上手。

3.2 英雄设置

LOL的130个英雄有技能520个,外加召唤师技能12个,每人五个技能外加两个召唤师技能。此外还有符文,可以决定英雄的作用。其中召唤师技能和符文需购买。而且,每周只有部分英雄免费使用。其中96.92%的技能有伤害效果,44.04%有控制效果,6.54%有对队友辅助效果,11.92%是没有这三个效果的其它技能。所以LOL对玩家的反应有较高的要求,对思考的要求较低。加上符文和召唤师技能是游戏开始之前就有的,所以战局不会有太大的变幻,除非一方出错,不然很难翻盘。

DOTA中,每个英雄一般有4个技能,其中个别有5个、6个、10个总计444个技能。其中,87.61%的技能有伤害效果,60.14%的技能有控制效果,7.88 %有对队友辅助效果,18.61%是没有这三个效果的其它技能。可以看出,DOTA的辅助、控制和其它技能的所占比例远多于LOL,所以在DOTA的对战中,时机、配合比反应更重要,更需要玩家的冷静思考和默契。决定一个英雄的除了技能以外,还有属性这个决定因素。属性分为力量、敏捷、智力三个,按初始属性、属性成长、黄点加成等方式结算,对应着攻击力、速度、魔法等。这给了不同英雄不同的成长路线,也为战局添加了更多的变化。玩家需要,根据局势决定加点和出装方案。

3.3操作设置

DOTA的操作不太人性化,不同的英雄,有着不同的快捷键。而LOL每个人都是固定的QWERDF六键,方便玩家操控适应新的英雄。虽然DOTA2里有着更人性化的改键设置,但在游戏中,原来的DOTA键位给人一种新的挑战。LOL中玩家仅需要控制自己的英雄,而DOTA中,玩家可能还需要控制己方信使、被控制的中立生物。虽然说,很难评判哪一个游戏对操作要求更高,但DOTA的操作听起来更复杂一点。

3.4其它设置

3.4.1注册方式

LOL的注册方式简单,用QQ号既可登录。而QQ又是中国使用频率最高的社交软件。而DOTA则是有着极为复杂的注册方式,需要各种绑定,这使得在DOTA2官网的浏览用户427607人中,注册完美电竞的用户只有386004,绑定STEAM的人数只有313979,其中流失了18.7%的用户,而顺利成为DOTA2的新用户的人数为312805中,成功通过新手训练的用户仅有215122,流失率高达百分之31.2%。其中,约49.7%,21万人没有成功进入游戏,在注册中阵亡。54%人感觉注册流程复杂,19%的人会在绑定中出错,43%的人因为安装后需要大量更新感到不便,44%用户感觉引导提示不够完善,24%用户感觉汉化说明不清楚,22%用户感觉新手教程不友好。

成功绑定STEAM登录DOTA2的用户为新用户,成功进行1场以上的用户为有效用户比率为68.8%,没有对战过的视为抵消用户为31.2%。

在有效用户中,1-5局内流失用户高达74.9%。大多数玩家在五局内因为各种各样的原因放弃游戏。

3.4.2配置要求

DOTA2的配置:

Windows

[硬件配置\&最低配置\&推荐配置\&CPU\&Intel Pentium 4 3.0Ghz\&Intel Core2 2.4Ghz\&内存\&Windows XP 2GB / Windows 7 4GB\&Windows XP 2GB / Windows 7 4GB\&硬盘\&18.0GB以上空间\&18.0GB以上空间\&显卡\&ATIX800、NVidia7800以上性能显卡\&ATI3870、NVidia8800以上性能显卡\&操作系统\&Windows8/7/Vista/XP/MacOs\&Windows8/7/Vista/XP/MacOs\&]

[硬件配置\&最低配置\&推荐配置\&CPU\&Intel Pentium 4 3.0Ghz\&Intel 酷睿三代 I3 3220\&内存\&Windows 7 4GB\&Windows 7 8G\&硬盘\&18.0GB以上空间\&18.0GB以上空间\&显卡\&NVidiaGTS250以上性能显卡\&NVidia GTS450以上性能显卡\&操作系统\&Windows8/7/Vista/XP\&Windows8/7/Vista/XP\&]

LOL的配置要求:

项目最低配置推荐配置:

CPU P42.0G P4 3.0G

内存 1G 2G

硬盘 5G以上 5G以上

显卡 128M显存 Geforce 8600GT或同级显卡以上

操作系统 Windows XP,Vista(32 bit\64 bit),Windows 2003 serve

驱动程序 Direct X 9.0c

由此可见DOTA2较高的画质也相应需要更高的配置,然而DOTA作为一款及时策略类游戏,玩家对其画质并没有多少期待。所以,在2011年较高的配置要求反而成为了DOTA2推行的绊脚石。

3.5收入方式

DOTA2秉承着DOTA1免费,自由,公开的精神,除了人物皮肤、背景、音效外,没有任何收费项目。而LOL的收费项目很多,尤其是具有收藏性质的符文、召唤师技能、英雄、皮肤,让许多玩家大把大把的花钞票,虽然不花钱也能进行游戏,但快感会相应减少,所耗时间会大大增加。

3.6交流工具

DOTA首先使用了不文明用语屏蔽系统,比如你想在游戏中打出WHAT FUCK真正显示的是WHAT F***或者WHAT*****。因为反正打不出脏话,或者打脏话的成本很高,比如SB可以用‘s,‘b打出,所以DOTA2的语言环境更加和谐。改掉了说脏话的习惯,这也直接提高了DOTA玩家的形象。

尽管如此,通过音频,无论是LOL还是DOTA2,都是可以爆粗口的。但受DOTA不能用音频的影响,外加DOTA2的聊天轮盘确实很好用,DOTA2里用音频沟通的相对较少。

3.7奖励机制

DOTA2还有反沉迷系统,刚刚玩的奖励最高,随着时间的增长而慢慢减少甚至倒扣。所以,相比于DOTA,LOL有着更多的网瘾少年,这也使得LOL玩家在众人的形象渐渐降低。

4其它细节

4.1第三方网站对游戏的分类

虽然,在游戏模式、游戏规则、基本设定等方面,DOTA和LOL没有什么太大的差别,但DOTA、DOTA2往往被分类为即时战略游戏,而LOL则被分到了角色扮演类游戏(RPG)当中,或者类DOTA游戏当中,虽然LOL也被一些网站归类为有即时战略成分的游戏。但目前还很少有人把LOL正式定义为即时战略游戏。

此外,DOTA做为一款及时战略游戏,需要更多的数学思想,对智商的要求相對较高。而LOL更倾向于角色扮演类,所以,对思维要求不高。所以,同一个班级里,可能刚好出现DOTA与LOL的分家刚好是成绩的分家。

4.2受众人群

DOTA2的玩家主要有DOTA老玩家组成,但新人的比例也在慢慢增加。老玩家主要指八十年代的伴随DOTA成长的以海涛为代表的老一辈玩家。而新人,因为其复杂的申请注册手段,年龄也基本上在16岁以上。而LOL因为,它的QQ号注册,相比与DOTA有大量的中小学生加入,加上LOL大量的付费项目,工作后的人也占了相当大的比重,这一部分人爱好不多,各方面档次相对较少。而且,LOL与其它公司的直播系统,刺激了一大波年轻人的发财梦,而这一部分的年轻人往往是没有其它专长,受教育程度相对较低。

5结论和建议

5.1心理上的分析

5.1.1 宗家与分家

自中国宗法制度实行以来,在中国的传统文化中,宗家的威望一直高于分家。所以,街头卖臭豆腐的都打着“正宗长沙臭豆腐”而不是“最好吃的臭豆腐”。巧合的是,DOTA2官方声明了DOTA2是DOTA的唯一正统续作,而LOL则承认了自己对DOTA的大量借鉴,毕竟当初大出的广告词就是“复制DOTA经典对战”“重温那时的热血回忆”。

所以,在中国内地DOTA2对LOL的地位压制是不可避免的,歧视也因此产生。

5.1.2自身素质

Dota2的设置并不对所有玩家表示友好,较高的上手难度也对玩家提出了更高的要求。而LOL以盈利为主要目的,欢迎更多的玩家,所以玩家的质量上难免会差一点。

5.2建议

5.3 宣传方法

综合上述分析,游戏的销量与广告宣传有直接的联系。想要做好游戏的宣传,不仅要官方的各种广告轰炸,还要学会利用网络名人进行炒作,让更多的人知道并讨论新作。只有让人讨论,才能增大广告的影响力。其次,如果不是前作的正统续作,不要在宣传中大量的与前作联系。比如,客观地说DMC鬼泣是一款不错的动作游戏,但是它与鬼泣1~4代其实并没有多少关系,甚至可以说是完全独立的,所以DMC鬼泣在发售前就得到了老玩家的强力声讨。

5.4 自身制作

为适应各个水平的玩家,游戏操作应该简单易于上手,这样可以不断吸引新的玩家。但是,一定要有很大的操作进步空间,让老玩家有能够秀操作的地方,给忠实玩家以成就感。

游戏规则应该尽量简单,以免玩家在教学模式下就丧失了玩下去的愿望。

5.5 目标定位

对于游戏而言,客户更应该是中小学生和工作兴趣相对较窄的人。这些人收入差别较大,所以游戏应该分开收费,让玩家自由付费。既保护经济能力较差的人游戏需求,同时也承认RMB玩家的存在。要想很得跟多玩家的认可,游戏还必须有明显区别于其它同类游戏的特点,做出自己的特色才是最重要的。

照顾到游戏玩家对现实往往有迷茫感,Lol的排位设置相比于DOTA的天梯设置更加符合人的心理,做到了给玩家设立长期目标的同时,有细化出多个短期目标,大大提高玩家积极性。

还有,相比于DOTA,LOL中有更多的方便cosplay的角色,而且这些角色比DOTA的美观很多,这可以带动相关产业的发展,扩增游戏的收入方式。

5.6 盈利方式

LOL中,对玩家的金钱投入有非常好的反馈,符文和召唤师技能的收集给玩家更多的成就感,而且投资可以使自己英雄更强,使他们更愿意花。英雄皮肤虽然付费,但效果更加惊人,让喜欢炫耀的玩家欲罢不能。既然收费,就要让玩家交得心甘情愿。

同时LOL没有强制收费,巧妙地避开了“吸金游戏”帽子,让不同经济能力的玩家,都有消费的权利,这反而赚更多的钱。

LOL盈利并没有局限于游戏本身,LOL与多家公司合作,开办的直播系统,利用炒作和名人效应,也赚了不少。在自己的产业链中盈利,也确实是一个新的营销手段。

参考文献:

[1] 敖缘凤.敖厂长(请别跟我说抄袭CF!)囧的呼唤番外2[EB].

[2] 汤姆查特菲尔德.TED汤姆查特菲尔德游戏奖励大脑的七种方式[EB].

[3] dota[EB/OL].http://baike.so.com/doc/5335493-5570931.html.

[4] DotA[EB/OL].http://baike.baidu.com/subview/20844/8013115.htm#7.

[5] dota2[EB/OL].http://baike.baidu.com/view/4516380.htm.

[6] DotA2 总用户量达4290万 半数是老玩家[EB/OL].http://dota2.sgamer.com/news/201502/159681.html.

[7] 刀塔官方网站[EB/OL]. http://www.dota2.com.cn/index.htm.

[8] 英雄联盟官方网站[EB/OL].http://lol.qq.com/main.shtml

[9] 英雄联盟的电脑配置要求[EB/OL].http://zhidao.baidu.com/link?url=tmw7ozANX6fi_BsB0-KzzaXoJ-62HDLYc0ixfuKbDjNsrfH15jpa_WoSuOq-wbqfYgqwwtN6pl-YG5Mni0CxPq.

[10] 英雄聯盟[EB/OL].http://baike.baidu.com/subview/3049782/11262116.htm?fromtitle=LOL&fromid=6978147&type=syn#1_1.

[11] 英雄联盟[EB/OL].http://baike.so.com/doc/3087897-3254717.html.

[12] app 完美刀塔助手[EB].

[13] APP掌上英雄联盟 for LOL[EB].

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