关于手机游戏对大学生日常学习生活影响的调查报告

2017-08-30 13:45裘逸飞方达
卷宗 2017年16期
关键词:消极影响手机游戏传播

裘逸飞+方达

摘 要:随着手机的普及,其便携性以及功能强大等特点使其占据人们的生活,手机游戏进入更多人的视线,在大学生群体中趋势尤为明显。文章针对手机游戏在大学生日常生活中造成的影响做了调查后,为解决手游成瘾等消极问题展开科研调查,最后从政府、学校以及大学生自身提出了一系列解决方案。

关键词:手机游戏;传播;成瘾;消极影响;虚拟消费

随着科技的不断革新,便利以及更具娱乐性的移动设备愈发普及,手机游戏这一娱乐产品为更多人所接触,因其发展平台的变化和普及率上升,人们渐渐用“移动游戏”这个概念来取代“手机游戏”(以下简称“手游”)。根据谷歌全球调研报告,中国手游用户占人口比例为79%,韩国为70%,美国为72%。[1]中国30岁以下的青少年为手游用户的主体。近年来来手机用户数量急剧上升,手游市场不断膨胀,手游成瘾渐渐成为一种新的社会现象。虽然目前很少有文章论述手游成瘾的危害,但越来越多的个案让人们意识到手游成瘾会在不久的将来成为普遍的公共健康问题。笔者以宁波大红鹰学院为调查对象,对在校大学生进行了手机游戏对日常生活影响程度的调研。

1 现状分析及调查方法

(一)调查方法

本次调查报告充分运用了资料收集法、问卷调查法和归纳分析等多种调研方法,确保得到的结论有较高的准确性和科学性。

调查问卷以网络问卷形式发放,面向宁波大红鹰学院在校学生,回收有效问卷110份。调查共110人,其中男生57人(占51.82%),女生53人(占48.18%),大一学生17人(占14.45%),大二学生67人(占60.91%),大三学生16人(占14.55%),大四学生10人(占9.09%)。

(二)青年人手机游戏成瘾的原因分析

手机游戏成瘾,因为它涉及到电子游戏,所以人们一直认为这种“电子海洛因”作为罪魁祸首影响着青少年的学习成绩。近年来,虽然家长对游戏本身的看法发生了变化,但反对声音仍在。然而,当美国艺术基金会正式宣布,电子游戏是一种艺术形式,我们应该公平地理解和评价新形式的手机游戏。目前国内使用移动设备上网和玩游戏的年龄普遍较低。2010年不同年龄段的网民比例占前3位:10-19岁占,20-29岁占29.8%,30-39岁的占23.4%。可见,对10-39岁年龄占网民总数的绝大部分,其中青年学生。当他们把互联网应用转移到移动平台上时,手机已经成为最重要的载体,而当前这一群体人数的发展趋势,让我们不得不思考可能导致的手机游戏成瘾。

第一,电子游戏对年轻人本来就存在吸引力,从正面来讲,电子游戏能够使他们了解和理解生活,掌握到交际、合作、竞争的技巧。面对日益严峻的社会压力,游戏也逐渐成为成年人必要的解压方法,利用手游来进行娱乐放松,在缓解学习压力和情绪调节方面有一定缓冲作用,但是自控能力差等问题可能会导致手游成瘾。

第二,笔者在研究过程中发现,大学生群体中普遍存在学习生活时间安排不合理的问题,大学不同于高中,课业安排没有那么紧密,也没有社会工作的压力,于是就有了大把的课余时间。大学生往往没有明确的时间安排计划,玩手游成为了很好的打发时间方式。

调查结果显示,49.35%的调查对象每天投入手游的时间在一小时以内,一到两小时的占32.47%,两到三小时的占14.29%,三小时以上占3.9%。光看数据或许会认为两小时的时间算不上是上瘾,然而实际情况往往是超过我们预计的。

人们不认为手游会上瘾,因为他们认为玩手游大多使用的是碎片时间,这不足以成瘾。但真实的情况是仅有35%的人会用排队等碎片时间玩手游,45%的人会在入睡之前玩手游,77%的人则会在休息时间在自己家里玩手游。[2]随着玩手游渐渐成为很多人的日常生活习惯,会有更多的人对这个领域进行研究,而通过研究评定人们的成瘾程度是十分必要的。

二、大学生群体中玩手游导致的问题

(一)学习受到一定影响

根据笔者的调查结果显示,53.25%的受调查人群曾在上课时玩过手游,由该比例可知手游或多或少在课堂上对学生的听课质量造成了负面影响。这是因为大学生普遍自控能力较差,在课堂管理较为宽松的情况下,容易放任自由,造成上课玩手游这一现象。在受访人群中反应,玩手游后对日常学习生活造成“有些影响”的占37.66%,“有影响且大”占3.9%,实际上人们总会在不自觉的时候放松对自己的要求,被外界的事物所影响,对于此点笔者自身也深有感触。课堂时间身边总有同学低头玩手机,或许是某些时段的特定游戏活动,导致学生无法完全投入课堂,因为手游分散了精力。

(二)虚拟消费的产生以及淡化正版意识

手虚拟消费金额的增加,也是手游上瘾的典型现象,过度依赖手机游戏会使年轻人的虚拟消费迅速增加。用户不论通过何种途径下载游戏,都有可能被安装恶意捆绑软件,其中隐藏的消费陷阱也是让人防不胜防。现在更多的是抽奖机制,运营商将优良的装备等虚拟物品放置在奖池中,鼓励玩家充值后进行抽取,造成了更巨大的持续消费。所以,青年人因为沉溺于手机游戏,于是就要为此支付额外的费用,账单的增加就在所难免。

为了满足用户的手机游戏娱乐体验,吸引更多的人购买手机,智能手机生产平台提供了很多免费下载的游戏,但事实上游戏厂商并不总是热衷于制作免费游戏。相反,许多独立游戏公司为移动平台打造游戏的根本目的是盈利。虽然手机游戏价格相对较低,但即便如此,手机用户还想获得免费的手机游戏软件。再者许多优秀的手机游戏都是收费的,所以各种游戏的“破解版”应运而生。通过互联网下载破解版游戏软件,这种侵犯知识产权的行为相当普遍。年轻人将享受免费的手机游戏晚餐,但同时越来越弱化对正版软件和知识产权保护意识的支持。

3 对于手机游戏对大学生造成消极影响的解决方案

(一)大学生要自觉抵制手游成瘾

大学生主动抵制手游成瘾,可以考虑做好以下几点:首先,明确自己对生活的态度,与老师、父母、同学、室友建立良好和谐的人际关系,将生活的重心从手机转移到现实生活中。其次,加强对专业知识的努力学习,提高对所学专业的热爱度,培养广泛的兴趣爱好,用其他娱乐方式转移对手机的注意力,让手机成为真正的工具。大学生要树立独立又理性的消费观,避免盲目消费。

(二)社会应加强对大学生发展成长的关爱

手机运营商、网监等相关部门应该对信息及手机业务进行协同管理,积极营造健康向上的手机文化环境,减少消极因素和垃圾短信等对学生的影响。另外,完善网络法律体系是对网络管理最直接有效的方式。基于此,应该不断完善立法工作,加强监管,从源头上杜绝有害信息的传播。对于手游运营商应当进行实时监管,以防止不健全游戏机制、异常抽奖率等问题的出现,这都是消除手游消极影响的有效措施。

(三)学校应加强课堂管理及课余活动的引导

就目前大学普遍的课堂质量来看,实行课堂人机分离仍是必要的措施。尽管实施起来有诸多困难,但笔者认为这是目前避免手机对课堂质量造成过大影響的最好方法。学校在学生的课余时间应作出一些引导,让学生走出寝室,不要将注意力只放在手机以及电脑上,培养更加健康向上的兴趣爱好。

参考文献

[1]Our Mobile Planet.Google.Ipsos MediaCT[Online]2013. http://www.mmaglobal.com/files/China _ English.pdf.

[2]2013年度中国手机游戏用户调研报告[EB/OL].中国互联网网络信息中心.https: //www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/wybg/2014/09/11/538720279158.pdf.

作者简介

裘逸飞(1997-),宁波大红鹰学院学生。

方达(1982-),宁波大红鹰学院讲师,研究方向:大学生思想政治教育。

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