游戏化的运行机制在高职课程中的应用

2019-06-11 13:38李荒墨
科技风 2019年13期
关键词:游戏化教学实践应用高职教育

李荒墨

摘要:游戏化本质上是一种方法,一种思维模式,它可以运用到任何领域。将游戏化的运行机制运用到高职课堂教学中,使学生更加主动,更加轻松地面对学习,不仅可以帮助学生改进学习习惯,还可以提高学生的学习能力。

关键词:游戏化教学;高职教育;电路基础;实践应用

一、概述

据前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》的数据显示,2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%,已成为全球游戏行业的先锋角色。在此之中,学生群体则是游戏用户的主力军,随着他们消耗在游戏上的精力越来越多,对于其他事物的注意力不断衰减,在课堂上玩手机游戏的情况也大大增加。因此,每当提到游戏,大部分老师和家长们都是忧心忡忡,如临大敌。既然游戏如此有吸引力,我们为何不借助游戏化思维来设计课堂教学,把学习知识也变得和玩游戏一样有趣。有趣的课堂才能吸引学生的注意力,才能激发他们的好奇心,才能调动他们积极参与到课堂中来,做到真正的寓教于乐。目前,运用游戏化思维来设计教学的方式已经大量的出现在学前教育和基础教育中,面向高职学生的教学在近年来也逐步引起了大家的重视。

二、游戏化的运行机制的应用

(一)游戏化的参与机制

与游戏相比,學习让人难以投入。那么如果采用游戏的方式去做,哪怕是头疼的学习也能让人体会到成就感。比如,让学生完成《电路分析基础与实训》的课后练习,许多学生并没有养成课后做作业的习惯,往往是为了应付老师草草了事。如何让做作业变得更具有挑战性?那么就需要把个体活动跟更宏大的目标联系到一起,让学生感到他们不只是在做自己的作业,同时还在跟其他人一起玩,一起竞争。

在课程中,选择几节课作为习题课,让学生将部分作业直接在课堂中完成,并且教师批改作业的方式也进行改革,采用先完成,先批改,先讲解,先得分的加分制。此外,鼓励先完成的学生去辅导一些基础较差的学生,每次成功发展一名学习伙伴,并通过教师的考核还可以额外获得加分。这样既提高了学生参与的积极性,同时他们在这个过程中能越变越好。

(二)游戏化的激励机制

对于大多数学生而言,学习远比游戏困难太多,但是游戏其实并不简单。复杂的操作系统、繁琐的装备配置、精准的专业知识、冗余的游戏时间等等,要想顺利过关实属不易。只不过游戏通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,这些虚拟奖励的方式让它变得更容易。在教学过程中也可以运用这样的实时反馈激励机制。

每节课的前几分钟,将上节课的一些重点知识以问答题的形式让学生进行思考,并按照难易程度的不同,设置不同的分数,由学生根据自己对知识的掌握情况自由选择问题回答。为了让困难的事情,变得更具有奖励性。不仅学生正确回答问题就可以实时得到对应的分数,还以每个月为节点进行一次总结,奖励本轮积分最高的学生或小组。并且在整个过程中,积分完全公开,每个学生或小组都可以清楚地看到自己什么时候取得了怎样的进展。这样也将以一学期为时间节点的反馈,缩短到每月更为积极的反馈,让学生更加主动,更加轻松地面对学习。

(三)游戏化的团队机制

目前,许多大型游戏以合作任务和团战而出名,越来越多的玩家不再只是为了自己而投身游戏,他们投身游戏是为了团队,为了战友,每个人都积极参与,融入其中,就像有了归属。游戏告诉我们,如果要把独立的学生变成一个团队,需满足两个要素:①培养他们之间的共同利益;②给他们机会和途径围绕这一利益开展活动。像这样游戏化的团队机制很适用于《电路分析基础与实训》的实训内容。

例如,在“万用表的使用方法”一课中,许多学生在听老师讲解的时候认为很简单,所以常常分心,导致遗漏一些重要的注意事项,轮到自己操作时又频频出错,不停寻求老师帮助。造成教师在课堂中总是花费大量时间向不同的学生重复相同的知识点,不利于课程的正常进行。还有部分学生在实训过程中不爱动手,教师在辅导其他同学时无法每时每刻提醒他们。因此,在实训时可以把学生按照4-5人分成小组,自行讨论操作,教师一旁辅导,实训结束后以小组为单位考核。考核要求所有小组成员都需掌握实训内容,但教师只随机抽取小组中的一名成员进行考核,若通过考核,则该小组全体成员过关,获得对应积分奖励;若未通过,则该小组全体成员任务失败。这样,教师从单一的知识讲解者变为游戏的组织者,学生也从单纯的聆听者变为游戏的参与者,为他们建立共同的利益,营造共同完成任务的机会,每个人都为了不成为“猪一样的队友”而努力学习。

三、教学效果分析及反思

笔者选取我校2018级应用电子技术专业的40名学生为对象,通过一学期对《电路分析基础与实训》课程的游戏化教学设计实施,在期末对所有学生进行调查访问。在学生的反馈评价中,普遍都很喜欢游戏化的教学形式,对其有较高的认可度。学生觉得该教学形式更能激发他们的学习兴趣,让他们更有学习动力,并且希望游戏化的教学形式可以应用到更多的课程之中。

不过,在游戏化教学中也存在一些问题需要改进。比如,就同一个游戏化教学内容而言,对于一些学生是激励,但对另一些学生可能没有效果,部分学生甚至完全放弃。这是因为在设置游戏化内容时没有充分考虑到每个学生的个体差异,无法维持学生的参与度。所以,在接下来的游戏化教学实施中,应该进一步细化学生类型,根据不同类型的学生设计更符合他们的游戏化教学形式。

参考文献:

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