在小学课堂普及创客教育的实践与思考

2019-06-25 01:50吴国栋
中国信息技术教育 2019年11期
关键词:创客学校教育

吴国栋

2016年6月7日,教育部印发的《教育信息化“十三五”规划》明确提出,“要依托信息技术营造信息化教学环境,促进教学理念、教学模式和教学内容改革。有条件的地区要积极探索信息技术在‘众创空间、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用。”创客教育进校园成为未来教育发展的趋势,同时也为学校提供了更加丰富的教育手段。

● 校园创客教育开展现状

乘着创客的东风,社会上各种创客培训机构如雨后春笋般兴起。名目繁多的培训内容和项目层出不穷,学生、家长、教师们无所适从。同时,部分校外培训机构对所用到的软硬件进行包装,并高价卖出。这致使只有极少部分学校才有足够的资金购买产品开展创客教育,且费用高、范围小,效果不明显。

还有部分学校依靠教师的兴趣开展创客活动,即主要利用学校的科学、信息技术社团或兴趣小组开展相关活动,参与学生人数少,活动时间不确定,教学内容和培训方法较随意,且缺少考核和评价措施。

● 校园创客教育存在困难

虽然很多学校和教师对“创客”充满期待,但创客教育在学校开展和普及会遇到如下困难。

1.费用高

由于创客教育不是国家或地方规定的课程,一般学校没有专项经费的支持,而开展创客教育又必须购买必要的软硬件设备,这就需要一定的资金。目前市面上许多创客设备的价格都较贵,要买上百套让学生普遍使用是无法做到的。

2.缺场地

开展创客教育活动需要一个固定的场所,能够让学生在该场所进行各种创客作品的设计、制作、分享等。而目前中山市的小学教室普遍偏紧,基本上没有多余的空间给教师开展创客教育活动。因而,很多学校都是利用现成的计算机室、科学室展开创客活动,这也极大地影响了创客教育的深入开展和有效性。

3.师资少

由于中小学校都没有设置“创客教师”职位,所以一般都是由信息技术教师或科学教师负责开展创客活动。这也是造成很多学校无法开展创客教育的根本原因。

● 创客教育普及的必要性

1.只有普及才有意义

创客教育进校园的目的不是开展精英教育,而是让所有学生都有机会接触创客给他们的童年带来的快乐和科学体验,培养他们动手、合作、分享的创客精神,进而塑造良好的健康品格。

当年机器人教育进校园无法推广和持续发展的根本原因就是没有普及性,只有极少部分学生能够参与,这必然影响到学校校本课程的建设,也就无法全面提升学生的综合素质。因此创客教育要想在学校生根发芽,取得理想的效果,必然要走普及化的道路。只有让全体学生都能够参与到校园创客活动中去,创客教育才有意义。

2.创客的核心理念要求必须普及性

2012年开始在美国进行的创客教育运动,其理念就是为培养青少年在科学、技术、工程、艺术、数学等领域的自信、创造力和兴趣,让每一个青少年成为创客。只有全员参与,人人成为创客,校园创客教育才能生机勃勃,这也符合创客教育的初衷。

3.发展学生核心素养要求普及性

创客教育的目的是为了激发学生的创意,培养学生的创造力,鼓励他们把自己的想法通过实践变成作品,并通过各种手段和途径让学生用“自由的双手表达自信的头脑”。而发展核心素养面对的是全体学生,创客教育则正是发展学生核心素养的有力支撑。

● 如何才能实现创客教育的普及

要想发挥创客教育在小学的最大教育效果,实现最大范围的普及,必须要从以下面几个方面做起。

1.降低硬件入门的费用

由于学校教育经费有限,不可能给创客教育投入太多的经费去购买现成的各种硬件,所以必须要有低成本、可复制、有效性的创客教具和学具。

笔者所在学校教师结合学生的实际和教学需要,自己动手制作了一批适合小学生学习和教师教学的创客教具。它们能够方便地使用各种散装的传感器,而这些散装的传感器只要几元钱,与一些机构出品的动辄几百元的传感器相比便宜了几十倍,且实现的效果是一样的。这样,一所学校只要投入几千元就可以开展普及性的创客教育。

2.与学校特色结合,解决场地问题

校园创客教育只有与学校的特色项目相结合才能拥有强大的生命力。每所学校都有自己的文化特色,要认真梳理和研究学校哪些特色可以和创客教育相结合,找到切入点就能够让创客教育融入到学校文化特色建设中。例如,笔者所在学校把创客教育与学校的美术特色——纸浆画结合在一起,让原本平面的纸浆画变成立体的,具有声、光、电效果的纸浆画。

3.开发特色教材解决师资问题

由于师资力量不足,要想实现创客教育的普及就必须有更多学科的教师参与进来。而由于这些教师对信息技术和创客不是很熟悉,这时就需要有配套的教材,以便让其他学科的教师也可以开展创客教育。

教材必须具有易操作性、趣味性、立体化的特点,一般的教师都能利用这套教材独立开展创客教育。例如,笔者所在学校的创客教育课题组就开发了《趣味小创客》系列(三册)校本教材,其中第一册定位入门级,面向四年级学生。目标是培养学生初步的编程能力和计算思维。学生动手难度不大,以激发学生兴趣为主,通过好玩、有趣的游戏设计为載体,实现教学目标。学习中,主要用到的创客材料是纸盒,围绕纸盒开发系列课程,如纸盒表面图画的设计——花、草、蝴蝶、蜻蜓、树等结合传感器创作出各种作品;纸盒表面游戏——猜数字(随机数)、石头剪刀布、红绿灯等结合传感器创作出各种作品。

整套教材包括学生创作过程的相片、配套的资源、评价的表格、分享的经验、创作的教训、反馈意见的表格、假设的方案、迭代的过程、终极报告等。

总之,创客教育的最初理念就是人人都能成为创客,人人都享有创客的权利。特别是在小学,要让所有人都有机会接触到创客,有机会去体验到创客给他们童年带来的快乐,开发每一位学生的创造力,让每一位学生从知识的消费者变成知识的创造者。

参考文献:

[1]赵晓声,司晓宏.创客教育:信息时代催生创新的教育新形态[J].电化教育研究,2016,37(04):11-17.

[2]杨现民,李冀红.创客教育的价值潜能及其争议[J].现代远程教育研究,2015(02):23-24.

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