关于初中信息技术教学中游戏化教学的运用探讨

2020-09-10 07:22刘凯
小作家报·教研博览 2020年34期
关键词:游戏化教学初中信息技术

刘凯

摘要:随着信息技术的发展及新课改的不断深入,使信息技术教学在初中教育体系中的地位越来越高,提高信息技术教学质量成为了相关教育者的主要教学目标及任务。游戏化教学开展,能够激发学生学习兴趣,促使学生积极参与课堂教学,对于提高学生知识、能力、素养具有重要意义,能够促进学生全面发展。因此,初中信息技术教学过程中,教师引入游戏化教学具有重要意义,理应得到重视及关注。

关键词:初中;信息技术;游戏化教学

引言

信息技术课程与其他文化类课程相比,其最大的特点就是具备高度的实践性。教师在日常的教学过程中,需要针对学生的实际操作情况给予相应的指导,这样才能从实际角度出发提升学生的信息技术水平。但在现阶段的信息技术教学中,很多教师教学模式落后,忽视了和学生之间的互动及交流方式,不仅降低了学生的学习效率,还让教师的教学工作无法顺利地开展下去。无论是教师还是学生,都是教学活动的主要对象,只有双方都能够高度的参与到教学活动中,教学效果才能取得实质性的进步。游戏化教学的运用,是对传统信息技术教学模式的一个革新,能够通过信息技术教学游戏,促进学生积极参与信息技术实践教学过程,以此来提高学生信息技术实践能力。

1游戏化教学概念

游戏化教学的出现是教育者对自我教育思维的突破,是高度、全面审视教育目的的结果,是对“教育不是为了教育而教育”这一概念的清晰界定。所谓的游戏化教学是指严肃游戏的一种,但它和普通严肃游戏所不同的是,它是为特定教育目的而服务的,是兼具娱乐性和教育性的游戏。它是将“生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段的工具”,旨在让学生在有情景、有内容的环境中获得知识,增加体验,而非单纯的记忆知识。

2 初中信息技术教学中运用游戏化教学的意义

在初中信息技术教学中应用教育游戏,是基于学生认知特点和心理发展规律之上、综合信息技术学科特点所提出的有效改革措施。作为别具一格的教学艺术,游戏化教学有着其他辅助教学工具所不具备的天然优势,其一是情感性,将游戏化教学融入初中信息技术课堂,可激发学习学习兴趣,唤起学生对信息技术知识的学习热情。其二是多样性。游戏化教学形式多种多样,在初中信息技术教学中借助教育游戏的多种形式,可充实信息技术课堂内容,丰富信息技术课堂形式,使学生充分融入信息技术教学过程。其三是人文性。游戏化教学并非简单承载信息技术知识的容器,相反它还具有人文性,因而将游戏融入信息技术课堂,不仅可促进学生信息技术的提高,且还能提升學生的人文素养。

3 初中信息技术教学中游戏化教学的运用策略

3.1 开展技能型游戏,提高学生实践操作能力

技能游戏教学模式是指教师运用所学的知识在课堂上进行演示,并指出学生在操作过程中的不足之处。这种教学模式适合于一些有一定操作难度的学生。例如在学习 Photoshop的时候,根据课程改变的目标,学生必须学习简单的人物抠图、剪辑、图片组合、分解、图片局部处理等等。该软件技术操作复杂、繁琐,学生仅靠老师的讲解和示范,实际操作中会出现各种各样的问题。比如,实际教学过程中,为了提高学生的注意力和学习兴趣,可以把抠图、图片处理的图片转换成学生或老师的图片,让学生发挥想象,把图片抠图、合成。

3.2 开展竞赛型游戏,培养学生团队意识

很多初中学生团队意识不强。信息技术是一门应用性较强的学科,在教学过程中需要学生进行交流讨论、相互协作,以此来完成教学任务。因此,信息技术教学课堂是学生集体意识的重要场地。初中学生正处于青春期,好胜欲强,教师在信息技术教学中进行竞赛游戏教学,与初中学生好胜心理相契合,可以提高学生学习的积极性。竞赛游戏教学是信息技术教学中国常见的教学方式,它可以利用竞赛性有效的激起学生的学习欲望,促进学生进行小组交流讨论,让学生形成良好的团队意识。例如,教师在讲解“Pothon”时,可以展开小组编程竞赛。

3.3 借助通关类教学评价游戏,有效对学生信息技术能力进行测评

教学评价是课堂教学的必要环节之一。在传统信息技术教学中,教师所采用的课堂评价方式主要是通过作业练习而实现,这种枯燥且无新意的测验方式,既无法对学生进行全面评价,也难以调动学生参与积极性。因此,在教学中教师可利用游戏而丰富课堂评价形式,以通关类游戏对信息技术知识学习进行综合检测和评价,得到即时性反馈,做出针对性改进,以此促进学生学习质量的提升。

总结语

游戏化教学是近年来较为新型的课堂教学模式,将之应用于初中信息技术课堂,能够为学生营造良好的学习环境,并有利于良好师生关系的树立,还因为其趣味性及时效性,激发了学生对信息技术的学习兴趣,最终打造高效的信息技术课堂教学。

参考文献

[1] 孙秋林. 初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究[J]. 教育教学论坛, 2014, 000(022):258-259.

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[4] 杨立兵. 游戏化教学在初中信息技术教学中的应用探讨[J]. 科普童话, 2019, 000(035):P.120-120.

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