匿名社交软件中的游戏传播研究
——以Soul APP为例

2020-11-14 19:34
声屏世界 2020年18期
关键词:聊天社交软件

广泛地说,社交软件,即所有能与人进行对话交流的软件。移动互联网技术的普及与革新,使社交软件的功能不断得到丰富。社交软件不再只是过去单纯的通讯工具,而逐渐向满足用户接受新知、情感宣泄、拓展交际圈等多样化需求的综合性工具演化。例如,以微信为代表的“熟人社交”软件,以陌陌、探探为代表的“陌生人社交”软件等。

匿名社交软件相较于其他社交软件而言,用户之间不公开真实身份,仅依靠头像、用户名等标识进行身份识别,让使用者在一定程度上摆脱熟人社交的压力,更开放地同陌生人进行对话。在2018年Apple Store社交类软件下载量排名第5的陌陌,都印证了社交中的匿名社交需求一直存在。

从传播学的视角来看,Soul这款软件越来越受到青年人追捧,用户们“寻找Soulmate”成为了一种广泛的现象,这背后有不少问题有待进一步探讨:Soul APP(以下简称Soul)和以往出现的匿名社交软件有何不同?其在游戏传播方面与其他社交软件有何差异?用户如何从中获取快乐?在传播过程中形成了怎样的影响?

游戏传播与游戏的界定

随着时代的发展和媒介技术的不断革新,游戏传播理论不断发展,游戏一词的内涵也日益丰富。因此,有必要对本研究中涉及的游戏传播理论进行阐述,并对游戏这一概念做出界定。

约翰·赫伊津哈是第一个用游戏的角度来看待文化发展的学者。他从游戏的本体论出发定义了游戏的概念,在赫伊津哈看来,游戏是一种“非严肃”且“有意识”的虚拟自由活动,人们并不能凭借其赚取物质利益;游戏具有秩序性,游戏规则在一定的时间与空间中,能促进社会性组织的形成,“文化在游戏氛围和游戏形态中推进”。

威廉·斯蒂芬森深受赫伊津哈的影响,在1964年发表的《新闻阅读的乐得理论》中,用“Ludenic”这个由他自己新造的词汇,表达一种纯粹的游戏和比赛,他认为:“阅读新闻是一种没有报偿的传播——愉快。”在1967年,斯蒂芬森出版了《大众传播的游戏理论》,并在这本经典著作中提出:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中。”

目前国内学者们的研究,对“游戏”尚未建立起统一的概念,本研究中所探讨的“游戏”,既包括Soul中的具体游戏形式,也包括在游戏形式与互动中形成的文化现象。从斯蒂芬森的视角出发,探究用户参与游戏的行为方式与快乐的获取路径。

Soul中的游戏

Soul全面上线于2016年9月,凭借自身“灵魂交流,基于心灵”的软件定位和“跟随灵魂找到你”的宣传语,在匿名类社交软件下载排行榜的排名稳居前列。

Soul主要有匹配交友、瞬间与广场、聊天消息、会员充值这四大功能板块。其中匹配交友为Soul最核心、最频繁被用户使用的功能,用户可以选择多样的匹配方式实时地与其他用户进行匿名聊天,即时性的满足可以降低用户的孤单感,同时,不同的匹配功能也赋予了用户更多自主性,他们可以根据自己的聊天意愿,决定自我披露的程度。

Soul中的游戏,可以根据游戏参与者范围的大小,划分为开放型游戏、半开放型游戏和封闭型游戏三种类型,而用户在Soul中的社交关系拓展,也主要通过开放型游戏、半开放型游戏、封闭型游戏等三类游戏实现。

Soul这款匿名社交软件中的游戏具有互动性强、灵活度高、无硬性参照标准这三个鲜明的特点。首先,Soul中的游戏有很强的互动性,虽然就游戏本身而言,趣味测试和你画我猜这类在聊天界面中嵌入的小游戏并非Soul首创,但互动性的游戏设置最大限度的让游戏服务于社交,并且让用户在游戏的过程中不仅找到了玩伴,还扩宽了社交范围、增进了彼此之间的了解。

其次,Soul中的游戏在用户参与和规则设置这两方面均有较高的灵活度。用户不仅可以自主选择是否参与到游戏中,或是随时可以退出游戏,而且对游戏规则也能发挥出他们的能动性。例如,在“真心话”游戏中,游戏的发起方可以制定游戏规则,即双方所扔出的骰子点数和分别对应哪些问题或互动,发出邀请后对方也可以浏览其生成的规则,再决定是否参与。灵活的规则设置和用户参与机制,让游戏为用户带来的社交体验更佳,一旦用户参与到游戏中也能在沉浸式的氛围中获得更多乐趣,有利于用户做出趋同选择。

最后,无硬性参照标准这一特点,是Soul中游戏区别于其他社交平台中的游戏,以及专业游戏类软件的最大不同。在Soul中用户参与的每一项游戏,既不会因为中途的退出行为而受到扣除积分、限制参与等游戏惩罚,也不会有类似于游戏排名榜、好友游戏动态、某项游戏的参与胜率等专门的游戏数据被统计和公布。摆脱了游戏数据的参照和硬性的游戏惩罚,同时,游戏玩的好坏也不再是社交还未开始时的一项预判,因游戏排名而带来的社交压力也最大程度上得到了缓解。这都为Soul中用户提供了更多获得游戏乐趣的空间。

用户在Soul中获得快乐的路径

据极光大数据平台在2019年2月发布的《2019年社交网络行业研究报告》显示,用户在陌生人社交方面大致上有两点核心诉求,一是浏览信息、聊天解闷以消磨时间;二是扩大交际圈,这两种诉求分别占比49.2%与42.1%。从笔者的问卷调查来看,Soul中用户使用这款软件的动机集中在自我表达与社交互动两个方面。

笔者在对Soul中用户深度访谈的过程中,就其如何从游戏获取乐趣有了以下发现。

一、从自我呈现中获得快乐。欧文·戈夫曼在《日常生活的自我呈现》一书中提出了拟剧理论,认为人们在日常生活中的交往和互动像一出戏剧,其中把人们的自我呈现比作“表演”;把社交互动中的情境,按照是否影响“表演”效果需要得到抑制为标准,分别比作呈现形象的“前台”和印象加工与管理的“后台”;把非表演者比作“观众”“闯入者”“告密者”等差异化角色。

Soul作为一款匿名社交软件,既可以成为用户表达真实自我,巩固已有形象的后台,也可以成为用户塑造理想自我,表现新形象的前台。Soul中用户进行自我表达的窗口并不只限于聊天界面,自定义ID、用户头像、瞬间内容等,这些都是他们在Soul进行自我呈现的一部分,同时也是其他用户对其建立个人印象的重要参考。

受访者A把Soul作为自己袒露心事的“树洞”,并把“不聊天,本人社恐,谢谢配合”这条瞬间设置为置顶,有效地用言语将自我呈现的后台与不合时宜的出现的“局外人”隔离开来,即便有其他用户看到了她的瞬间,也能知趣地以一种不予注意的方式行动,极少有人和她主动展开聊天。

不同于A,受访者B把Soul视为展现自己理想形象的“前台”,她在Soul中的自我表达更像是一种有目的地扮演。笔者观察到,每周B的头像、昵称、背景图都至少会更换一次,瞬间数量不多且都为近期发布的。在不加备注的情况下,笔者需要依靠以往的聊天记录和其主页显示的注册天数才能辨认出她。

实际上在Soul中,前台与后台的边界更加模糊,在部分用户把Soul作为自己树洞的同时产生了一种认知偏差,即Soul是所有使用者自我呈现的后台,展露出的都是真实的一面,而忽视了在虚拟情境下人们也会选择性的呈现信息,进行印象管理。虽然B使用Soul还不到三个月,但她熟谙这样的用户心理,再加上软件的匿名性。B通过在Soul中不断改换个人信息,塑造出不同的人设,从扮演理想自我与捉弄别人中获得快乐。当B体验够了自己的“角色”,就会失去扮演的乐趣将对方拉黑,开始寻找新的聊天对象。

由于Soul中用户的交友与互动情况只对作为表演者的用户可见,观众之间缺乏稳定的交流和互动渠道,因而在观众间不易建立起情感纽带,印象管理的风险大大降低,表演者可以更加自如的在情境中自我呈现并获得游戏其中的乐趣,在扮演游戏中也从某种程度上获得了摆脱社会控制的自由。

二、从社交互动中获得快乐。受众的媒介接触行为可以视作一场游戏。“游戏社交”不是单纯将事物转变成游戏,而是使用户在操作中体会快乐,并获得满足感。概括来讲,“游戏化”就是通过游戏化思维解决非游戏问题,强调运用游戏化元素给用户带来类游戏体验。Soul这款软件中,不仅嵌入了很多趣味测试,在用户注册时通过性格测试将用户划分为不同星球,也会在匹配后显示两人的匹配度,根据两人聊天的频次与时长逐个点亮“Soulmate”中的字母。这些游戏形式将用户的个性与情感数据化的同时,也激励了用户参与到社交互动中。

C,25岁,是一名在北京工作的白领。作为Soul这款软件的老用户,他经历了安装、卸载、再下载的过程,而促使他再次回归的是为了满足他排遣工作压力的需要,以及对短期社交的渴望。留学生D也喜欢在Soul找人匹配闲聊。这种无明确目的的闲聊并不是为了用自己的观点实现某种说服,而是依照兴趣展开的一种“理解游戏”,是一种不产生功利效果的纯粹交流的乐趣。

一般而言,我们同现实生活中的亲友、熟人为强关系,和网络空间中的陌生人为弱关系,正如格兰诺维特用互动频率、情感力量、亲密程度和互惠互利作为依据,对强弱关系进行的区别。对于Soul的多数用户而言,他们并不像C、D一样只满足于纯粹的乐趣,他们使用Soul一方面逃避着现实中的社交压力,但另一方面又期望能在Soul中发展出一段长期且稳定的社交关系,并且不仅限于虚拟网络中,而是能成为现实生活中的好友、恋人或伴侣,实现弱关系到强关系的转化。媒介技术的革新和多样化社交媒体的出现,增加了强弱关系之间的流动性,为了更好的解释这一现象,“潜关系”作为一种过渡态的关系被西方学者提出,因此Soul中社交关系的模型,除了维持弱关系外,还存在着“弱关系—潜关系—失去关系”“弱关系—潜关系—强关系”等。即便是已经建立起强关系或维持潜关系的好友,用户也能通过Soul中“陌生人可见”这一权限设置,自主地决定自我暴露的程度,是否将潜关系升温等,社交主动权被更多地把握在了用户手中。

三、从圈层认同中获得快乐。成功的游戏能够让游戏玩家获得一种成员身份感的文化认同与情感归属。获得情感归属的游戏玩家会自发地形成以游戏为中心符号的社会关系组织,并自发地经营和维护这一文化符号与情感归属。游戏玩家社群是以游戏者的情感文化共同体,玩家通过各种文化认同的社群互动仪式活动增进对游戏社群的组织认同,进而形成社群归属感与凝聚力。

在一般的社交圈子中,拥有相应社群成员身份符号的人能够获得更多该社群的社会资源与权力。以微博为例,微博超话社区中会根据用户的发帖数量、互动情况等计算出话题贡献值,当贡献值达到一定程度时,用户可以申请成为该超话社区的“主持人”或“管理组成员”,进而直接获得超话社区中的内容管理权——不仅可以主导圈内公约和内容发布规范的制定,对圈子内违规用户和用户可以进行删帖、短期限制用户发帖或长期限制用户发帖处理。此外,管理者这种身份符号不仅会吸引其圈内的粉丝关注,对圈子感兴趣的其他用户,在浏览圈子内容时还会收到系统推荐关注的圈内用户,社群身份和已有粉丝量将作为用户是否选择关注的重要参考。

在Soul中,既没有类似新浪微博中超话社区主持人的管理员身份设置,也不会自动显示粉丝数量、无法在Soul中组建百人群聊,因此,Soul圈层中意见领袖的作用被大大削减,传播层级更为扁平,圈内交流更为平等,圈子内成员之间交流的快乐会更为纯粹。

四、从内容创作中获得快乐。Soul鼓励用户进行内容创作的方式有以下几种:1.摄影图片投稿。用户可以在Soul的官方微博进行投稿,也可以在Soul这款软件内带上相应的投稿标签发布。如果图片入选,将作为Soul启动时的视觉展示背景持续1秒左右,且左下方水印会显示为投稿者在Soul中的ID。2.文章投稿。用户可以关注Soul的微信公众号,通过其公众号内的投稿索引进行操作,入选后文章将被同步推送到Soul微信公众号和软件内的官方消息栏。3.指定主题投稿。4.SSR计划投稿。SSR计划是Soul发起的一场鼓励用户内容生产的活动,其中“SSR”为“Super Soul Real”的简称,在用户持续产出垂直领域优质内容的情况下,Soul官方会对其账号有一定的流量倾斜。

但总的来说,参与Soul的内容创作并不是多数用户的选择,据笔者回收的问卷结果显示,仅有3.5%的用户经常参与Soul的内容征集活动,23.7%的用户偶尔参加,而从不参加的用户比例达到了72.8%。只有少数用户在内容创作的自我投入中获得了乐趣,并在一定程度上实现了自我发展。

结语

Soul中用户在使用中获得快乐的途径十分多样,软件的工具性在很大程度上有所消减,Soul在为用户拓展社交关系提供更多趣味与可能性的同时,也承担着“减压阀”的重要作用,为部分用户平衡与协调自我认知,释放情绪压力提供了出口。但目前Soul在算法方面的透明度较低、用户在个人隐私保护方面仍然处于相对被动的位置。

Soul中的匹配游戏是建立在AI算法的基础上,主要是基于大数据进行的匹配和基于LBS(地理位置定位技术)技术的匹配两种,用户在进行社交时,可能会因为算法设置的不透明,只能在一个看似开放,实则固化的社交圈中匹配聊天对象。机器很容易习得既有的偏见,甚至滋生对输出结果的恶意利用,将负面的效应放大。如用户长期在Soul中筛选特定星座、年龄段、性别的其他用户匹配,经由算法对社会“刻板印象”的固化,不仅会降低不符合条件者的匹配度,还容易误导用户因为匹配度低而拒绝开展社交,对低匹配度群体中的个体作出误判和伤害,对此应当引起用户的警惕。

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