新冠肺炎疫情对游戏消费的影响

2020-11-25 02:45田佳榕丁倩
时代人物 2020年20期
关键词:新冠肺炎疫情

田佳榕 丁倩

摘要:新冠肺炎疫情的爆发引发居家消费下的“宅”经济的发展,促进了游戏消费。研究基于疫情前后中财研究生亲友家庭消费与收入调查的面板数据,采用2018年至2020年四期数据,运用双重差分法法实证检验了新冠肺炎疫情对用户游戏消费产生了促进作用。基于实证研究结果以及数据分析,分别从依托网络发展游戏产业、开发女性市场拓宽游戏市场、实行游戏分级杜绝游戏成瘾三个方面为游戏行业提出建议。

关键词:新冠肺炎疫情;游戏消费;双重差分法

新型冠状病毒疫情期间,大量的休闲时间直接刺激了游戏产业的发展,本文研究此次新冠病毒重大突发公共卫生事件对游戏消费的影响。大量学者研究了疫情或危机下消费者行为变化以及对新行业带来的机遇,但其中大部分学者研究了消费者行为发生的变化,专门针对游戏领域且运用实证的研究较少,故本文采取DID实证研究的方法研究新冠疫情对游戏消费的影响。同时,本文将探讨此次疫情对手机游戏、pc游戏、主机游戏分别的影响,拓宽现有研究成果范围。此外,进行研究的实证数据来疫情期间游戏使用者,将丰富我国疫情期间游戏消费意愿、行为的研究。

1 实证研究的构建

数据来源。本文样本为2018-2020年中财亲友收入与游戏消费的面板数据,根据“疫情前后中财研究生亲友家庭消费与收入调查”整理得到,分别选取了其中2019年与2020年春节前后三个月这四个时间段的数据,。

变量选择。本文选取用户游戏消费为被假释变量,同时应用双重差分法设置时间虚变量与是否受到疫情冲击虚变量。为了解决双重差分法导致样本出现非随机性等缺点,引入其他变量提高异致性。基于以上考虑,同时参考文献,选取性别(gender)、可支配收入(income)、日均可支配休闲时间(daily leisure time)、日均游戏时长(daily game time)、游戏网龄(game age)[2]五个变量作为影响游戏消费的控制变量。

描述性分析。在本次调查问卷中,共收回问卷125 份, 其中有效问卷117份,其描述性统计表见表2.2。 在所有样本中, 玩游戏的用户为71位,占总体样本60.68%。在参与游戏的用户中,男性占56(78.87%)位,女性占15(21.27%)位,则在一定程度上可以说明男性玩家偏多且男性游戏消费用户多于女性游戏消费用户。

根据统计显示,在所有玩游戏的用户中,9位游戏玩家在游戏上的消费金额降低,43位玩家在游戏上的消费增加,占总体的60.56%,约60%的游戏玩家在疫情前后增大了游戏消费的金额。根据游戏种类的不同来分析,其中,在参与游戏的玩家中,手机游戏的用户占比最大,为56.34%,主机游戏的占比最小,为11.49%。在增加了游戏消费的用户中,5.88%的PC游戏用户由曾经的不消费增加为消费,23.53%的手机游戏用户由曾经的不消费转为消费,在一定程度上说明被调查者中,手机游戏用户的影响程度最大。在主机游戏用户上36.36%的用户出现了消费金额下降的情况。

实证模型的建立。本文研究新冠疫情对我国游戏产业消费的影响,采用DID法估计其效应[3],同时引入其他控制变量,以反映收入、日均游戏时长、游戏网龄、日均可利用休闲时间对游戏消费的影响,建立实证研究模型如公式(2-1)所示:

其中,系数为时期未受到新冠疫情冲击的固定效应;系数是期未收到疫情冲击的影响效应;系数是時期受到疫情冲击和未受到疫情冲击的影响差异 ;是受到疫情冲击的时期的交叉项的系数,构成了 DID 估计量,代表新冠疫情冲击对游戏用户的消费净效应,为残差。

用户游戏消费由三部分决定:我国受新冠病毒疫情冲击前后,受到新冠疫情冲击对游戏消费的变化,用 表示;我国受新冠病毒疫情冲击前后,未收到新冠疫情冲击对游戏消费的变化,用  表示;其他间接因素的影响用表示 ,则新型冠状病毒疫情冲击对游戏消费的净影响可以表示为 ,等于系数 β3 。

2 实证结果分析

根据上述模型,利用Stata进行数据运算,可得实证结果如表2.1。从回归分析结果中可以发现,各个回归模型的统计特征良好,显著水平合理。

交互项系数为正值,说明游戏消费与交互项正相关,且在10%的置信水平下说明结果是显著的,则可以证明此次新冠疫情对游戏消费产生影响且影响为正,促进了游戏消费的增加。从加入控制变量的模型中的控制变量均体现出显著的特征,说明添加控制变量对于游戏消费有着重要的影响,性别、收入、日均游戏时长、日均休闲时间、游戏网龄等变量均对用户游戏消费量有着较强的解释能为。而在虚拟变量方面,时间虚拟变量对用户的游戏消费的影响不显著,说明2019年后出现的用户个体差异与社会环境变化等差异对于用户的游戏消费増长带来的差别不明显。同时分组虚变量(treated)对于游戏消费增长的影响不显著,说明实验组与对照组之间用户在游戏上的消费差别不明显。新冠疫情冲击的交互项系数显著为正,说明新冠疫情对于用户在游戏上的消费增长有着显著影响。

综上所述,本文根据中财研究生亲友游戏消费与收入,DID模型分析结果表明新型冠状病毒疫情对于用户于游戏消费增长带来了显著的影响。

  1. 结论与建议

结论。本文从中央财经大学亲友收入与游戏消费的统计值入手,研究新型冠状病毒疫情对游戏用户的消费的影响,采用DID法对其具体影响进行检验。

实证部分通过采用双重差分法,通过设置受新型冠状病毒疫情冲击的实验组与未受到疫情冲击的对照组数据进行了验证。实证结果包括:(1)此次新型冠状病毒疫情的冲击对游戏玩家的消费产生了正向促进,提高了用户在游戏上的消费金额。(2)疫情期间,用户的日均游戏时长与日均休闲时间受到了变化,影响了用户对游戏的依赖程度,从而间接的影响了游戏消费金额。(3)不同性别对待游戏持不同态度,其中男性玩家居多,同时,在参与游戏的用户中,男性玩家更易进行消费。(4)通过对不同游戏种类的分析可知,手机游戏用户占比最高,且在此次疫情期间消费金额的增长量最多,主机游戏用户占比最低,且主机游戏用户消费金额增长量最低。

政策建议。疫情期间游戏消费的增加对游戏行业带来了机遇同时也对游戏用户成瘾性带来了新的挑战,为推动游戏产业利用此次冲击快速发展、用户正确对待游戏,本文根据研究结果提出以下建议。

第一、抓住此次疫情期游戏用户大量增长的机遇,将游戏行业可大力与互联网领域相结合,依托游戏的虚拟呈现形式与传统的要素相结合,通过对游戏的生产要素、生产体系和商业模式的重新构建,为游戏产业的发展提供一个新的方向。

第二、发展女性玩家游戏市场。目前游戏市场针对女性玩家的产品数量稀少,无法满足玩家们多样化的需求,所以针对女性追求美感、操作简单等需求对游戏市场进行开发。

第三、实行游戏分级措施,杜绝游戏成瘾现象[5]。可根据国家对游戏内容治理的要求, 由行业协会、专家、未成年人家长、教育工作者等讨论参与制定一个符合中国国情的网络游戏分级制度,引导不同年龄段的玩家选择适合自己的游戏。

参考文献

[1]王敏.疫情对消费行为的非典型影响[J]经济论坛,2003(08)

  1. 郭兵.网络游戏消费者行为分析[D]杭州:浙江大学,2006.

[3]Bertrand M,Duflo E, Mullainathan S.How Much Should We Trust Differences- in- Differences Estimates? [J].The Quarterly Journal of Economics,2004, 119(1): 249- 275.

[4] 周东.网络游戏的产品属性与成瘾机理的调查研究[C]四川省高等教育學2006年学术年会.

猜你喜欢
新冠肺炎疫情
日本科技社团应对新冠肺炎疫情的主要措施
突发公共事件应急管理国外经验、启示及借鉴
基于新冠肺炎疫情下对公证服务的思考
超越决策系统失灵:突发公共卫生事件防控中的价值坚守和科学精神
建立和完善重大突发事件常规治理与非常规治理相结合的机制
精准在线教学+居家学习模式:疫情时期学生学习质量提升的途径
运用大数据技术提升公共危机应对能力
首都都市圈区域联防联控机制探析
新冠肺炎疫情早期科学研究对政府决策的影响
新冠肺炎疫情防控中的公共治理机制:信息、决策与执行