电子教育游戏应用于中小学生感恩教育的路径探析

2021-09-06 16:09张峰峰安哲锋
中国教育信息化·基础教育 2021年8期
关键词:感恩教育中小学生游戏化

张峰峰 安哲锋

摘   要:文章源于中小学生有感恩性存在的启蒙需要、中小学生感恩教育急需改进、游戏具有独特的教育价值的背景,探讨了电子教育游戏应用于中小学生感恩教育的可行性,其优势体现在电子教育游戏以游戏关卡设置细化感恩教育目标、以虚拟生活情境体验实化感恩教育内容、以游戏方式趣味化感恩教育的手段、以游戏过程进度记录感恩教育效果四个方面,并基于多巴胺奖赏环路、Malone内在动机理论,构建了中小学生感恩教育的电子游戏设计模型,并阐述了电子教育游戏应用于中小学生感恩教育的过程中,还需注意本我与非我的和谐统一、教育性与游戏性的有效平衡两个问题。

关键词:游戏化;中小学生;感恩教育

中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2021)16-0055-04

一、研究背景

1.中小学生有感恩启蒙需要

首先,感恩是人领悟到自身与世界的统一性和共在性后自然而生的存在论情怀,是一种存在论的世界观。这样的世界观是需要从小培育的;其次,中小学生作为个体隶属于社会,时时处于与社会、社会中的人与物的交往当中。有研究表明,感恩与交往焦虑呈显著的负相关,一个人经常心存感恩,其焦虑水平较低[1]。“感恩”作为交往中的积极因素,可以摧毁人与人相分离的墙垣,使人便于交往;最后,全面发展是每个学生的价值目标,因此中小学生需要感恩,感恩是人实现自身统一、精神完善的一种特殊方式,使人不断形成并完善德性,从而获得自身存在的意义和价值,为实现人的全面发展提供保障。

2.中小学生感恩教育亟需改进

感恩教育是教育者运用一定的教育方法,通过一定的感恩教育内容,对受教育者实施识恩、知恩、报恩和施恩过程,是一种以人性唤醒人性的道德教育。感恩教育本是充满人性魅力的德育,却存在着一系列急需改进的问题:一是教育目标违背教育规律,忽视了中小学生个体差异性[2];二是感恩的对象空泛、教育的方式错位[3];三是教学内容抽象生涩,忽视了中小学生的真实需求[4]。

3.游戏具有独特的教育价值

古希腊语中教育(paideia)、游戏(paidia)与儿童(pais)具有相同的词根[5],或许从一开始,希腊人就认为教育就是儿童在游戏中产生的。古希腊哲学家柏拉图是第一个研究教育与游戏关系的人,他认为“教育包含游戏成分,游戏可以帮助教育”;法国教育家卢梭也认为,“儿童在游戏中所学得的比在教室内所学的价值要大一百倍”;美国教育家杜威甚至认为,“没有一些游戏,就不可能有正常、有效的学习”。越来越多的科学研究已证明,游戏可以促进人的智力发展、社会性发展、生长发育,还可以帮助人克服紧张、消除愤怒、保持乐观情绪。

在游戏过程中,游戏者需要不断地尝试、探究、反思,“知其然”更要“知其所以然”,才能保证闯关成功,这种孜孜不倦、主动探究、批判反思的游戏过程,正是人们期待的学习过程,因此游戏与教育有着和谐的统一关系,一个好的教育游戏可以促使学习者积极主动、愉快高效地学习。所以,在原有中小學生感恩教育开展的条件、经验的基础上,充分考虑中小学生的心理需求——好玩有趣、能力需求——探究学习能力、角色需求——学生是主体、目标需求——循循渐进,将“教育电子游戏”作为一种教学手段,应用于中小学生感恩教育中,或许可以为中小学生感恩教育创设一种新的可能、新的局面。

二、电子教育游戏为感恩教育开创新的可能

《教育游戏产业研究报告》认为教育游戏是指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏软件。本文中的感恩电子教育游戏指的是以教育理论为指导、游戏为教学手段、以感恩作为游戏的内容与目标的计算机游戏软件。针对感恩教育中存在的教育目标违背教育规律而忽视中小学生个体差异性、教学手段单一无趣而忽视中小学生主体性地位、教学内容抽象生涩而忽视中小学生真实需求以及教育效果不易观察等问题,将“电子教育游戏”的拟人性、拟物性、拟境性、闯关性、奖励性、娱乐性应用于中小学生感恩教育,以游戏关卡设置细化感恩教育目标、以虚拟生活情境体验实化感恩教育内容、以游戏方式趣味化感恩教育手段、以游戏过程进度记录感恩教育效果。

1.以游戏关卡设置细化感恩教育目标

斯金纳的程序教学理论认为,要达到一个难度较大的行为目的,需要连续接近法,分很小的步子强化,每次强化的难度加大,这样可以由易到难逐步达到目的。感恩教育作为学校德育的核心组成部分,德育目标便是感恩教育总目标,然而受限于个体差异性(认知基础、接受能力),一个目标显然是不符合教育规律的。

感恩教育是想通过教育手段使人知恩于心、化恩于德、报恩于行、施恩于人[6],因此感恩教育目标的设定应该遵循循序渐进的教育规律,由易到难、由单一到多层次。譬如,中小学生感恩教育目标应该分为总目标、分目标;分目标又应分为认知目标、情感目标、行为目标;认知目标又应分为低年级学生目标、中年级学生目标、高年级学生目标[7];学生目标又应分为基本目标——知恩于心、发展目标——化恩于德、中期目标——报恩于行、长期目标——施恩于人。游戏关卡设置实际上就是教学目标的实现,关卡难度循序渐进、由易到难,学习者在游戏的过程中会逐步建立信心。最重要的是,学习者可以根据自己的实际情况掌控时间和进度,认知基础及接受能力较差的学习者,多花一些精力与时间终会闯关成功。闯关成功也就意味着学习者掌握了这部分教育内容,获得了相对应的奖励,将会进一步激发学习者继续闯关的动力。

2.以虚拟生活情境体验实化感恩教育内容

儿童心理学认为,中小学生的学习动力主要来源于兴趣,而兴趣的产生依赖于一定的情境。生活德育理论强调德育需要回归学生的生活世界,让学生体验生活、感知生活才是德育的最终归宿[8]。现阶段感恩教育存在的一个突出问题就是教育内容脱离生活、抽象空泛、生涩难懂,考虑到中小学生的心理、生理特征,感恩教育内容必须是小而具体、贴近生活的,要尽量使学生可以看得见、摸得着,这样才有助于中小学生认识、思考、理解、掌握并执行。如何使感恩教育内容生活化、具体化,如何增强中小学生的感恩体验,成为感恩教育关注的重点。

教育游戏作为信息时代的产物,将成为解决这类问题的一种有效手段。教育游戏借助虚拟技术、多媒体声像技术,依据感恩教育目标、教育内容,可以创造出“源于生活,又高于生活”的虚拟世界,使游戏者在游戏世界中可以尝试与现实世界几乎完全相同的生活体验[9],使学习者在生活体验中去知恩、识恩,培养感恩意识,使学习者将虚拟世界中的有意识感恩行为逐步演化为现实世界生活中的自觉感恩行为。除此之外,教育游戏可以打破空间、时间的限制,比如“生命教育”“生态环境教育”“危机教育”等,受时空限制无法在现实生活中演示重现,教育游戏通过虚拟情景技术可以将其变为可能。

3.以游戏方式趣味化感恩教育手段

在游戏与动机的研究中,Malone提出了内在动机理论,该理论更加强调内心的快乐与满足对个体行为的促进作用,之所以游戏可以应用于教育中,是因为游戏可以激发个体内在动机,满足了个体内心的快乐体验,进而使学习变得有趣。学习者是感恩教育的主体,感恩教育应该是引导学生自主建构感恩关系的过程,这样才有助于学生理解感恩,为学生成为自主建构的道德主体提供了可能。同时学习者对教育方式的适应程度、好恶程度都将直接影响教育效果。在现在的德育课堂上,教师主要以语言、粉笔、黑板、多媒体技术为媒介,将知识灌输给学生,这种方式不仅降低了课堂的趣味性,甚至会让学生产生反感、抵触等消极情绪,使学生的感恩教育止于感恩认知,感恩认知止于教师的解读或自我误读。

教育游戏通过虚拟技术手段,为学生提供了“道德在场”的机会,让学生意识到自己不再是一个旁观者,而是一个当事人。同时,教育游戏充分利用虚拟技术、声像技术手段创设出的虚拟情景的拟人性、拟境性、娱乐性等优势特征,使学生在情景学习过程中,经历道德现场、体验道德选择、承担道德后果、总结道德感悟,从而在一个愉快的过程中将道德知识内化[10]。

4.以游戏过程进度记录感恩教育效果

感恩教育效果指的是感恩教育在实施过程中取得的教学成效,与其它学科不同,感恩教育作为道德教育的核心内容,其教学效果具有隐蔽性、延时性、难测量性[11]等特点。感恩教育是一种人性教育,主要是对人的内心、观念、态度起作用的一种教育,最终外化为感恩行为,人的心理又是一个极其复杂的部分,因此感恩教育效果具有隐蔽性。同时,人的感恩意识的提升是一个逐渐累积、由量变到质变的循序渐进的过程,因此感恩教育效果具有延时性。正是因为其隐蔽性、延时性,所以感恩教育的效果比较难测量。教育游戏可以充分利用其闯关性、奖励性,根据学生的游戏币奖励及闯关的时间长短、闯关的高低来实时反馈学生接受感恩教育后的学习进度及效果。

三、中小学生感恩教育的电子游戏模型构建——以“感恩生命”为例

我们可以清晰地认识到游戏应用于教学是具有可行性、科学性的。教育游戏的娱乐性、竞争性、交互性可以增加个体的快乐感、刺激感、参与感,教育游戏的目标性、情景性可以增强个体的内部动机、情感投入,教育游戏中的即时反馈及阶段性成果的获得,可以增强个体自我满足感。设计中小学生感恩教育电子游戏的最终目标是增强中小学生感恩教育效果,游戏作为一种增强个体趣味性、激发个体内在动机的手段,该模型的核心思路是基于中小学生经验方式与经验表达方式,确定感恩教育内容与方法、教育目标与难度、教育形式与原则、教育测评与奖励。综上所述,基于多巴胺奖赏环路、Malone的内在动机理论,中小学生感恩教育的电子游戏设计模型,如图1所示。

1.好奇、幻想——游戏情境与内容设计

“好奇、幻想”属于Malone的内在动机理论中的个人动机要素。好奇是个体乐此不疲玩游戏的一个主要原因,也是个体维持学习动力的一个主要原因,因为个体总是希望知道自己的行为会导致什么样的结果,特别是对好的结果的期待。在日常生活中无法实现的事、无法体验的社会角色、无法操作的事物,甚至无法看见的虚构图像,对个体具有极强的吸引力。故设定游戏情景与内容(教育内容与方法)时,应该为了生活本身而融入真实的生活情景,还应该融入探险、科幻、想象色彩,更应该虚心借鉴其它游戏、影视作品获得创意[12]。

以“感恩生命”为例,在意义生成的时间线性视角下,孙彩平教授谈到,“回顾是意义世界的生产性活动,在频频回首中,意义世界通过回到过去而有所累积”[13]。游戏实际上可以在情境内容设计上,将生命过程中的一些环节细节化、放大化,实现通过游戏内容带学生一次次回顾生命细节,感悟人生经历。譬如将人的生老病死、植物的生长枯萎转化成游戏情景内容,通过回顾并重新感受这些早已融入自己生活的真实情景,让中小学生感受什么是生命、生命的珍贵性及脆弱性、生命与个体生活的关系、感恩生命对个体生活的价值意义。

2.挑战、控制——游戏目标与难度设计

“挑战、控制”属于Malone的内在动机理论中的个人动机要素。适宜的挑战设计有助于激发个体内在动机,特别是可以完成但又具有一定的难度及不确定性的挑战更容易刺激到个体。“控制”强调个体的主体性,个体可以自我选择、自我决定而获得自由感、滿足感,进而提升个体主动参与的可能性,故设定游戏目标与难度(教育目标与难度)时,应该给予学习者适当的自由,还应该给予学习者合理的挑战难度,更应该充分了解学习者的能力水平、年龄特征。

就“感恩生命”教育而言,由于儿童生活经验较少,德育课堂教学很难与儿童的生活建立有效联系,面临着“一种工具性的生活转向”误区,这种课堂只是将生活作为一种工具,在教学中涉及生活经验元素,而不是为了儿童及儿童生活本身。游戏在目标与难度设计上,可以充分考虑儿童的经验方式及儿童经验表达方式,可以将教育目标“小而具体”地展现出来。因此该游戏可以按照“让中小学生感受什么是生命——生命的珍贵及脆弱——生命与个体生活的关系——感恩生命对个体生活的价值意义”递进关系设计目标及难度挑战。

3.竞争、合作——游戏形式与规则设计

“竞争、合作”属于Malone的内在动机理论中的人际动机要素。游戏本身就具有人与人、集体与集体之间的竞争性,正是有了这种竞争性,才能激发或提升个体的努力程度。“合作”更多强调个体的成功离不开其他个体的鼓励、帮助,合作有助于我们更加积极地面对困难与挑战,进而保证个体在学习中保持积极体验、增加信心。故设定游戏形式与规则(教育形式与原则)时,应该将竞争与合作进行有效整合、取长补短,还应该注意规则的公平性、一致性、简易性,更应该关注个体之间的交互性。唐燕指出,我们除了要把儿童生活经验进行聚拢,变成可以让儿童去感受和玩味的对象以外,还可以通过经验的对流交汇实现意义的提升。因此该游戏的形式与规则设计是先了解学生不愿感恩生命的原因,然后找到恰切的他人经验并将其剧情化,尽量将场景创设计得有趣、颜色丰富、充满幻想和冒险,满足中小学生喜欢挑战和刺激的需求,进而与学生经验形成对流交汇。

4.尊重——游戏关卡与奖励设计

“尊重”属于Malone的内在动机理论中的人际动机要素。“尊重”在游戏、学习中主要指的是一种认可,特别是别人对自己的努力、成绩的认可,能够提升个体成就感,进而激发个体的动机。故设定游戏关卡与奖励(教育测评与反馈)时,应该采用多元化的评估指标,还应该注意即时反馈的作用,更应该注意根据人的自然方式和习惯方式设计反馈内容[14]。以“感恩生命”为例,游戏吸引学生的一个主要原因就是对学生的游戏行为产生即时的反馈与评价,因此该游戏的关卡与奖励设计不仅要有行为的正误判断,还应该包含判断对任务完成的影响、任务完成的进度。譬如,在游戏中针对教育目标,通过合作方式获得分数、财产资源,当积累到一定程度就可以闯入下一关,进而对学生的游戏行为作出反馈。

四、感恩教育电子游戏使用中要注意的问题

教育电子游戏是信息时代的产物,可以将生涩抽象的教育内容与个体真实生活情境联系起来而变得具体、生动,可以将单一乏味的教育方式与游戏手段结合而变得有趣、多元,可以使个体以多媒体为中介、以学习目标为驱动、以规则为导向参与游戏,与此同时,个体可以在一种愉悦的心情状态下主动学习或巩固知识[15]。教育电子游戏作为一种新兴教育手段,为当下中小学生感恩教育提供了新的路径,但将电子游戏应用到教育中不是一蹴而就的,会面临诸多挑战,因此在教育电子游戏应用于中小学生感恩教育的过程中,我们还需注意下列问题:

一方面,需要注意本我与非我的和谐统一。有些学生在传统课堂里沉默寡言、不主动参与课堂,但在游戏中或者匿名制的虚拟课堂中却表现得异常积极,甚至会出现“键盘侠”“网络暴力”等现象。学习者在游戏中的角色形象是现实世界“本我”的化身,但众多学习者却将游戏中的我当作另一个客体,努力在游戏及虚拟世界中塑造另一个自己,并产生“非我”的错误认识[16]。自我的现实性和虚拟性之间的张力和平衡被撕裂,自我由此陷入虚拟性异化陷阱[17],因此在教育游戏应用于中小学生时,教育者需要注意引导学习者注意本我与非我的和谐统一。

另一方面,需要注意教育性与游戏性的有效平衡。教育游戏可以借助虚拟技术、声像技术创设出类似于现实生活中的情景,并通过游戏的趣味性、闯关性,激发学习者的学习动机,提升学习效果。但是由于中小学生的自控力稍弱,容易在使用的过程中产生使用性依赖,从而导致一些消极行为的出现,因此教育游戏应用于中小学生时,教育者需要注意引导学习者合理分配使用时间、使用频次,以及设计教育游戏时注意教育性与游戏性的有效平衡。

从席勒的古典游戏理论到萨顿—史密斯的现代游戏理论,从哲学思辨到科学实验,相关研究表明:教育游戏对促进儿童的身心和认知发展起着重要作用[18]。我们应直面教育与科技融合过程中产生的问题与困难,努力消解技术异化带来的负面影响,最大程度地发挥其促学助学效用。只要我们把握好适宜的尺度,就有理由期待教育电子游戏会给中小学生感恩教育带来更好的改变。

参考文献:

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(编辑:李晓萍)

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