21世纪国际游戏化学习研究
——基于WOS(2000-2020)载文分析

2021-10-28 11:13:10左晶晶段鑫星
开放学习研究 2021年5期
关键词:游戏设计研究

左晶晶 段鑫星

(中国矿业大学 公共管理学院,江苏 徐州 221116)

一、引言

美国新媒体联盟发布的2019年《地平线报告(高等教育版)》和上海市教育学会、上海市电化教育馆等联合发布的《2018上海基础教育信息化发展蓝皮书》等文本,都预测“游戏化学习不仅能够极大地增强学习者学习的多维体验,更能促进学习者轻松有趣、高效愉快的学习”(黄蔚,徐禾,2017)。游戏化学习在未来的数字化社会中,将有可能成为人类学习的重要手段和形式。本文综合运用文献计量法、可视化分析法和内容分析法对从WOS数据库中检索到的文本进行多维度分析,旨在梳理国际游戏化学习研究的动态和热点,同时通过对其进行总结、展望与反思来为今后游戏化学习的理论深化与实践发展提供一定的借鉴。

二、研究设计

(一)数据来源与研究工具

常见的与游戏化学习相关的术语主要有教育游戏、数字学习游戏、GBL(Game-Based Learning)、教育娱乐游戏、劝说性游戏、认知游戏、教学游戏以及严肃游戏等(Braghirolli, Ribeiro,Weise, & Pizzolato, 2016),以上术语皆指在游戏中进行学习。基于概念的包涉性、使用的频次,且为更好地检索文献并确保文章概念的一致性,本研究使用的术语是GBL(Game-Based Learning),特指将游戏用于教育目的而非娱乐目的。文章以Web of Science核心合集数据库中的“社会科学引文索引”(Social Sciences Citation Index,SSCI)作为文献来源,采用标题词和主题词检索法,检索标题为“Game-Based Learning”OR检索主题为“Game-Based Learning”,检索时间范围为2000年1月1日至2020年12月31日,文献类型选择为ARTICLE,共检索到相关文献1 048条。基于此,确定了以具有较大影响力、且相关发文量大于等于10篇的教育技术领域SSCI期刊为来源以被引频次大于等于10的标准进行筛选,最终保留297条文献(见图1)。……

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