文化大数据公共服务平台的可及性交互设计研究

2021-11-14 13:01郭寅曼通讯作者闵晓蕾
艺术设计研究 2021年5期
关键词:数字用户设计

郭寅曼 季 铁(通讯作者) 闵晓蕾

文化的数字化转型逐渐成为趋势,民众通过互联网远程获得文化信息的需求在新冠疫情后更是引起了广泛关注。但我国现存的文化数据分散,各大博物馆、档案馆、图书馆的“数据孤岛”问题突出,同时,对线上浏览文化资源的用户需求不明晰,公众文化体验不佳。建设国家文化大数据体系在2021年被正式列入“十四五”规划纲要,构建国家文化大数据公共服务平台,打造集聚中华优秀文化数据的开放平台,形成中国数字文化的聚合生态,实现全国乃至全球用户对海量文化资源的一站式访问,对新时代文化建设至关重要。在国家文

化大数据产业联盟的组织下,目前已初步发布国家标准,为各地零散的文化遗产、民族文化等数字文化数据的互通互联以及公共平台的建设奠定了基础。本文从“可及性”角度,以提升公众的数字文化体验与增强数字文化的开放共享为目的,探讨了线上文化大数据公共服务平台的交互设计原则。

一、文化大数据公共服务平台的可及性内涵

1、数字文化的概念发展

自20世纪末文化遗产数字化兴起后,专家对文化资源的数字副本与实物原型的关系产生了具有争议性的讨论(表1)。早期核心观点是以对象为中心、强调历史材料的真实性,数字副本被视为颠覆原件价值与意义的存在。作为数字博物馆的先驱,乔治·麦克唐纳(George MacDonald)率先提出了反物质主义的博物馆认识论,定义博物馆的核心任务是信息的产生、延续、组织与传播,并预言数字文化资源与计算机、电子信息技术的结合最终能让博物馆成为每个家庭都可以使用的“信息设施(Information Utility)”①。这种畅想至今尚未应验,但全球对数字文化遗产的创建与共享程度逐渐深化,2009年联合国教科文组织发布《数字遗产保护宪章》,大型博物馆(大英博物馆、维多利亚与阿尔伯特博物馆等)已实现藏品总数50%的数字化,德国汉堡工艺美术馆与大都会艺术博物馆先后于2015年与2017年实施数据的“开放获取”计划,使所有人都可不受限制地下载并使用数据,这也更大程度地促进了公众积极参与文化知识的生产传播与创意实验。

表1:文化遗产的数字化发展

随着数字文化的持续发展,2018年,欧盟发布了十位突出的文化创新者关于未来数字文化的十个观点,其论述主要落脚于三个方面:数字文化社区的构建、文化数据的关联网络与意义挖掘、文化数据公共访问与互动协作的工具创新。通过“数据聚合——数据加工——数据开放”,实现文化数据在人们日常生活中的广泛融入成为了终极目标,如提供文化交流的数字工具、激发人们进行文化交流的意愿、将数字文化与社会行为相结合、建立更具包容性的数字公共空间等。文化数字化从小规模的“数字文化平台”逐渐整合进化到“文化大数据平台”,数据驱动的创新也开始引入并管理文化大数据,从而不断发展人类的智力资本,促进价值共创②。

2、文化大数据平台的可及性

大数据具有规模性、多样性、价值性、高速性和真实性的特点,文化大数据也满足这样的特征,大量分散的文化数据呈现出非结构化特点③,这对数据处理产生了挑战,并影响了用户快速、直接地获取有效信息与知识。用户浏览文化遗产数字资源的行为与人们使用大众媒体相似,大多是一种无目的的、无计划的活动④,因此大部分用户在进入文化大数据平台时,难以理解可以做什么以及正在发生什么。若用户不能在短时间内抓取到吸引自己的内容将会放弃对网站的浏览访问。比如,从创意灵感网站缤趣(Pinterest)引流进入大都会艺术博物馆线上馆藏页面的用户中,72%的访客仅浏览了一个藏品页面⑤,难以吸引用户持续访问。而以“抖音”为代表的短视频交互模式带来了大众参与传统文化的新体验,从京剧演变而来的“变脸”话题挑战短视频就累计播放57.2亿次。因此,提升文化大数据平台的可及性需要交互设计更加深度地参与。

“可及性”英文为Accessibility,是指“人们可以到达期望地点的容易程度”⑥,可区分为“空间可及性”与“非空间可及性”。对线下文化、教育、医疗等公共服务来说,空间可及性主要是指服务供需点之间的距离屏障,或消除这一屏障的交通媒介;非空间可及性则包括了经济、信息、社会文化、服务管理等方面影响用户获得服务的因素⑦;可及性可被抽象为起点、居点和交通系统三因素⑧。但线上服务摆脱了距离与时间的限制,其可及性的内涵就可以理解为“信息可及”,关键是用户与平台信息的交互方式是否便于用户享受服务。但从设计学科来看,《交互设计基础》中对Accessibility一词的定义更贴近“无障碍设计”,考虑的是在视力、行动能力、听力、认知等方面有障碍的用户的服务可访问性。对于线上服务来说,糟糕的交互设计不仅对残障人士,对普通公众来说也会具有访问困难。因此,结合上述对线下公共文化服务定义的回顾,线上公共服务的可及性更加符合交互设计中的“可用性(Usability)”概念,即设计应满足有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)、参与度(Engagement)、容错(Error Tolerance)以及轻松学习(Ease of Learning)的目标,使用户能够轻松简单地自主执行任务、达成目标,尽可能减少用户的困扰与认知负担⑨。

我国目前还未有互联互通的文化大数据公共服务平台,现有“公共数字文化服务平台”则主要是以国家与各地的“公共文化云”服务为代表,向大众推荐活动、场馆、书籍、文创、才艺课堂等公共文化资源。以国内各大博物馆线上馆藏公共平台与“国家公共文化云”为例,与国际各大平台相比,现有数字文化平台在可及性方面还存在差距。一些研究从服务现状、用户满意度、持续使用意愿等多方面,总结了目前这些平台在交互可及性方面存在的问题,主要表现为缺乏对文化资源的科学规划与组织,增加了用户在访问平台时获取信息的负担,具体包括内容缺乏组织规划⑩、界面设计杂乱⑪、互动性功能欠缺⑫,难以产生用户黏性。并且,未来在库际间实现互联互通后,数据量将至少达到千万级别,海量异构数据对平台的可及性将提出更大的挑战。

二、文化大数据公共服务平台的案例分析

1、数字文化平台的进化与可及性增强

为更加宏观地理解当前文化数字平台的发展现状,我们对全球平台进行了调查分析,通过将文化遗产、平台、数据库、数字化等关键词在WOS、ACM、ScienceDirect、谷歌学术、知网等数据库与搜索引擎进行检索,共收集了国内外90个文化数字平台的相关案例,根据其功能可聚类为典藏、交易、传习、社交、创意五大类(表2)。其中典藏平台数量最多,但具有更丰富交互体验的平台逐渐出现,为用户提供多重文化体验。尤其是传习平台与创意平台,反映了文化研究者开始反思如何让大众与数字文化产生更加生动的互动,以提升平台对公众的可及性。在这个过程中,计算机视觉、人工智能等技术对文化数据的处理能力增强,对平台的进化功不可没。

表2:数字文化平台类型

2、全球文化大数据生态与平台的案例分析

在对全球数字文化平台进行梳理时,明显可见欧美的文化大数据公共服务平台建设已初具规模,并已形成基于文化数据的创新生态:欧盟以“文化驱动的欧洲”为目标,开发了聚合各机构5800万条记录的“欧洲文化图书馆(Europeana)”;美国以共享全球文化资源为目标,建成了吸纳全球2000多家文化机构数字藏品的“谷歌艺术与文化”。除此以外,英国也在2020年启动了“走向国家珍藏”计划,旨在建立统一的虚拟平台。

(1)欧洲文化图书馆

欧洲的非遗数字化保护在欧盟组织下,体现出了较强的组织性、前瞻性与合作性,“法鲁公约”以及“21世纪欧洲文化遗产策略”都提出了使用创新技术来呈现文化遗产的目标。通过整合欧洲不同机构的作品率先开发的数字资源整合平台欧洲文化图书馆在2009年正式上线,经过十年的发展,当前平台已聚集了3600多个文化遗产机构的5800万条记录。平台采用了一种收割元数据的轻量化方法来汇集如此庞大的数据量,构建了欧洲数据模型(EDM),实现了对多源异构数字文化对象的统一访问;用户在找到目标内容时,可点击进入原始站点来获得全部信息。据佩特拉斯(Petras)介绍,平台使用了元数据自动丰富和主题集合的策略来增强网站的检索能力⑬(图1),并提出了除“搜索框模式”外,可提供更多过滤选项的搜索功能、构建基于实体的知识图谱、探索面向灵感的搜索导航机制等新的交互式信息检索方式。欧洲文化图书馆不仅提供文化大数据浏览,同时通过策划服务与构建工具来支持文化遗产专业人士与机构开展数字化转型,其服务包括帮助机构建立数字能力、指导学习实践、开展网络研讨会、提供资金与社区资源等;其工具包括了开放API、帮助文化机构开发虚拟助手、开发多模态视频注释器、建设在线众包的公民研究平台等。通过开发服务与工具,促进文化遗产能够运用于教育、研究、创意和娱乐等多个领域,使文化数据能够真正开放,从而赋能社会的文化认同与创造力。欧洲文化图书馆还充分利用互联网社交生态来提高其数字资源的可见度,通过发起“数字叙事节”线上竞赛,通过故事化的方式提供更具吸引力的体验,使数字化对象通过网络触及到每一个人。

图1:欧洲文化图书馆及其内容发布准则

(2)谷歌艺术与文化

2011年推出的“谷歌艺术与文化”作为全球数字馆藏内容覆盖面最广的文化大数据平台,通过创建与日常生活的关联来吸引大众。网站首页提供了多重维度来引导用户探索,如“你最喜欢什么颜色”“味觉探索”“从艺术到时尚”“选择活动”“遇见玛雅”“探索你可能从未听说的博物馆”“穿越自然”等。平台最初是利用谷歌街景技术来创建虚拟现实体验,提供可线上访问的超高清博物馆内部实景。不仅如此,“谷歌艺术与文化”还开设了“实验”板块,鼓励艺术家、工程师通过技术运用来创造全新的内容组织与呈现视角,为公众提供独特的交互方式,如X Degrees of Separation实验为用户创建任意选择的两件艺术作品之间的视觉关联路径(图2);TAGS实验使用神经网络丰富了艺术品的文本标签与关键词,使用户可以使用更丰富的词汇去搜索图片内容;t-SNE Map实验运用机器学习去识别藏品的视觉相似性,将成千上万的艺术作品以一种交互式3D景观的形式呈现出来⑭(图3)。大都会艺术博物馆还大力开放,通过与麻省理工学院、微软的合作,利用人工智能技术开发了能以创造性的可视方式浏览艺术藏品的Gen Studio,利用微软Azure的认知搜索功能开发了基于视觉识别的“艺术探索者(Art Explorer)”。

图2:谷歌艺术与文化的X Degrees of Separation实验

图3:谷歌艺术与文化的t-SNE Map实验

(3)迈向国家珍藏

英国艺术与人文研究委员会(A&HRC)在2020年发起了一个五年研究计划——“迈向国家珍藏:向世界开放英国遗产”,资助金额达1890万镑,将文化遗产部门的研究者与数字人文的前沿专家聚合在一起,建立了强大的合作研究社区,旨在打通馆藏屏障并提供多样化的访问方式。该五年计划依据不同目标逐步分阶段开展。该计划最早资助了八个小型基础项目,为虚拟国家馆藏的建立奠定了基础,大英博物馆、国家美术馆、泰特博物馆等文化机构与伦敦艺术大学、爱丁堡大学等高校参与了这期项目研究(图4),研究文化数据的深度关联、文化数据的公众使用、以及对原生数字文化的数据研究。其次,该计划在新冠疫情后投入了三个紧急项目,研究当数字访问成为公众在后疫情时代获取文化信息的唯一选择时所面临的挑战,包括数字文化平台如何与线上用户互动、如何提供更好的数字访问途径以及数字馆藏的有效性。随后,该计划发布公开征集最重要的五个“探索项目”,目标是在解决不同馆藏内容整合的基础上,展示跨域文化信息的集合价值,并创建面向大众的应用展示。该计划充分展现了英国在推动数字文化建设上的重要决心。

图4:迈向国家珍藏的研究项目

三、文化大数据平台的可及性交互设计方法

1、基于数据关联与可视化的内容可及

数字化不仅是文化资源的采集工具,也是一种创意生产的媒介。数字文化遗产遵循了列夫·马诺维奇提出的新媒体法则,具有数值化、模块化、自动化、多边形和跨码性特征,这使得文化数据可以实现不同序列的组合。因此,文化经数字化后在关联、分类、识别、分形、量化、组合、生成、检索、展示上就体现出了新的信息交互逻辑,从而让文化大数据平台能够支持用户在海量数据中准确、及时、有效地获取满足自己需求与喜好的文化信息。这种连通性是文化大数据平台在整合库际资源后区别于线下博物馆的独特属性,能够实现文化遗产跨地域、跨时代、跨类型的联系。例如:腾讯推出的“国宝全球数字博物馆”微信小程序,使馆藏于海外的《康熙南巡图》第三卷与第四卷首次实现了跨国的数字化合体。

在海量文化数据产生关联的基础上,如何在有限的界面上展示更具吸引力的内容,这主要涉及到文化大数据的可视化问题。鲁克(Ruecker)等人基于山水画中的前景(Prospect)概念和示能性(Affordance),提出了针对数字文化遗产界面的富前景浏览(Rich-prospect Browsing)理论⑮,原则是在主界面上展示具有意义的视觉信息,以增加用户浏览时的行动机会。与该理论相似,怀特劳(Whitelaw)提出了宽宏界面(Generous Interface)的概念⑯,强调让用户从不同的角度去探索数字遗产的集合。为实现这种“大规模平行瞥见”的目标⑰,可使用多重视角进行解释、增加意外与偶然、探索时间线模式、同时保持跨视图的视觉协调等设计方法。“谷歌艺术与文化”在首页提供了50个模块去吸引用户,同时这50个模块的内容还在不断地更新与替换,用户每次访问都会有新的发现。

不断发展的人工智能技术推动了这些可视化构想的实现,与语义、视觉、地理位置相关的多种技术手段可提供对宽宏界面的重要支持:包括突破传统语义相似性检索路径,构建以实体关联为特点的知识图谱;结合计算机视觉和深度学习来识别特定模式,构建以视觉特征为索引的交互模式;利用地理空间数据进行数据关联,构建使用地名索引带来的交互模式。同时,数据的个性化推荐也是数字平台能够区别于传统博物馆浏览的另一大特点,用户的性别、地域、年龄、艺术风格、审美倾向、创意参与能力等因素将影响个人的文化倾向,利用用户画像挖掘平台,受众群体的行为数据能够支持文化大数据平台的千人千面交互模式。

2、基于沉浸式叙事与具身体验的情境可及

诠释,在文化遗产领域是指通过意义传达来促进人们对历史对象的理解,这是一个具有教育性和娱乐性的交流过程。文化遗产在实体空间中可通过文字注释及打造空间环境来进行诠释⑱,但这种展陈具有内容固定性和时效有限性,难以在一个物理空间内呈现多种叙事路径。数字化打破了传统博物馆的时空观,虚拟空间的超叙事特点使对文化遗产的诠释变得更加灵活,可以创造具有复合式情境的数字叙事。数字媒体可运用多视角对同一对象进行多重解释和分析,强化物品在整体文化中的位置感,充分利用数字叙事来表现文化对象的复杂性⑲,增强用户对文化意义的理解。

但在线上叙事中,最重要的是通过创造沉浸式文化体验来提供具身性感知。弗林(Flynn)⑳与拉曼(Rahaman)㉑从建构主义的学习观出发,指出文化知识是复杂的、是通过经历而感受的,因此单纯提供可视化图像与模型对用户的知识建构具有局限性。为提高用户对文化内涵的深度获取,需要构建位于“故事、身体和感官的联系之间的”沉浸式体验,以加强具身认知的活动;而“针对人的多感知系统”而叙事㉒,将以身体为中心的现实世界互动转换为数字交互。具体而言,要加强用户在数字环境中对文化遗产的情境理解,有以下几个交互设计要点:

(1)故事性:对原始内容进行细节补充,提供具有明确传达目标的故事。

(2)多模态:基于多个传感器、设备和交互技术的、融合的自然交互模式。

(3)多感官:增加视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉多感官的线索。

(4)位置感:通过利用AR/VR获得处于原始位置的效果。

(5)参与性:通过增强交互中的个人经验来建立意义。

(6)物质性:允许通过物理对象进行操控和信息交互。

3、基于分布式参与与众智创新的互动可及

2020年文旅部的“实施文化产业数字化战略”明确指出,数字文化需要开发“全民创意、创作联动”等新方式。早期线上馆藏更接近于数字档案管理模式,公众是被告知的文化接受者,难以持续吸引大量用户访问。针对网络动态空间,媒体学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出了具有平等、开放、包容属性的“参与式文化(Participatory Culture)”样式,人们从消费者转变为产消者。这种众智创新的数字文化互动参与,对交互设计有以下几方面要求:

(1)加强平台的人际互动。线下博物馆作为一个社会空间,参观与游览通常是群体行为。这种文化体验的社交属性对文化大数据平台的交互设计也具有借鉴意义,可改变用户的个体交互模式,将平台看作一个社交空间,让用户在具有社会意义的创造过程中重新关联文化对象。通过交互设计可促进人际意义的形成、游戏的社会化和社会信息共享㉓,加强数字遗产的信息传播、积累与内化,推动人们通过互动对话来促进“主体间性”的建构,积极塑造平台的社会空间,增进访客之间以及访客与平台之间的亲密关系。

(2)引入众包的参与方式。众包能够促进用户围绕共同的目标产生在线协作,从而建立与平台更深层、有价值的联系㉔。理解用户的利他动机、内在动机与外在动机,通过公民研究塑造用户的新角色与职责,使之保持持续参与的积极性,利用群众智慧开拓新的研究空间,推动用户对文化知识的共享与贡献。例如:群体遗产(Crowd Heritage)平台通过设定不同主题的游戏活动,来吸引用户添加或验证数字文化对象的现有属性,从而改善了欧洲各大数据库中数字文化遗产内容的元数据质量。

(3)支持数字文化创意实践。依据参与者的创意控制水平,上述的公民研究属于解释性参与,更高层级的参与模式是创造性参与。基于文化原型的数据多变性原则与机器学习等智能技术,将会造就更多数据驱动的创意生成路径。例如:基于语义或视觉特征,利用生成性对抗网络,建立公众创意参与的人机交互系统。微软、麻省理工学院与大都会艺术博物馆联合开发的Gen Studio平台,通过对馆藏品的视觉结构分析,支持用户对不同材质、风格和形状的物品进行重组与创作,还可以搜寻与创作结果具有视觉相似性的其他馆藏对象。鼓励公众基于文化原型的创意实践,能够推动用户成为文化意义的共同解释者,实现社会文化再生产。

四、文化大数据平台的可及性交互设计框架

DIKW体系,描绘的是对知识进行有逻辑、有目的性的科学管理的方式㉕。为提高文化大数据公共服务平台对公众的可及性,本文认为,可通过“内容可及——情境可及——互动可及”的交互设计路径,来实现文化大数据在“数据——信息——知识——智慧(DIKW)”体系上的进阶(图5)。首先,分散的文化数据都是离散的、客观的数字事实,在没有经过处理前难以被用户理解,而通过对数据进行聚合及结构化,可以将无序的数据在语义、视觉、位置等维度上关联起来,再结合可视化技术即可为用户提供经过组织与编辑的有效信息。但文化信息无法让用户知道“是什么”背后的具体环境。因此,通过情境可及的六个交互设计要点,便可增进用户在“实践经验”中的获得感,文化信息就能进阶为更具有主观性的文化知识。在此基础上,通过提供不同程度的用户参与方式,使公众在对信息与知识的整合过程中实现个人决策与判断,通过知识输出实现智慧的形成。从文化数据到信息、知识与智慧的进化,可提升用户在内容发现上的效率与质量,提高用户对文化内涵的理解与感知,实现用户对文化的贡献共享与再生产。

图5:文化大数据平台的可及性交互设计框架

五、中国风格文化大数据公共服务平台的交互设计实践

在“十二五”期间文化数字资源库的建设基础上,面向数据量增大、异构数据融合的目标,本文针对国家重点研发计划“中国设计风格的经典文化元素及原型数据库研发”的课题需求,旨在建立一个面向设计师的文化大数据公共服务平台(图6)。通过对数据聚合类网站(欧洲文化图书馆等)、文物展示类网站(故宫博物院、大英博物馆等)、设计创意类网站(缤趣、Behance等)、资源交易类网站(视觉中国等)等进行功能分析,当前还没有集成中国风格文化数据的公共服务平台,数据的分散强烈影响了检索的检全率与检准率,而智能技术的进展已经能够有效地应用于大数据处理与设计创新辅助的诸多方面㉖。因此,通过聚合分布在全国乃至全球的中国风格数据,训练中国风格文化原型的数据集,对数据进行规范化处理以及在语义与视觉上的分析、标引,从而实现跨地域、跨时代文化原型及元素的互通互联,能够更好地支持设计师开展具有中国美学特征的产品设计。设计师在概念设计阶段的主要需求包括:(1)浏览大量中国风格视觉信息,在造型与风格上获得设计意向;(2)获取关于中国风格的深层信息,理解文物知识及内涵;(3)获取中国风格设计素材。针对以上目标,为提高平台开放后的可及性,更好地支持设计师的设计过程,结合上述理论研究要点,该平台对可及性的设计考虑如下:

图6:“中国设计风格的经典文化元素及原型数据库研发”界面

为了实现内容可及,首要目标是建立面向创意设计需求的元数据标准。首先,基于对文化遗产与艺术相关领域的元数据规范调研,确定以艺术作品描述类目(CDWA)为主,同时参考视觉资料核心类目(VRA Core)以及欧洲文化图书馆的元数据标准(EDM)。其次,为了使之更符合设计需求,通过总结文化创意设计在国内外文献中的设计方法论,定义了设计师重点关注的文化原型在表层、中层、内层三层面的多种要素。在前期总结元数据标准的基础上,对无法服务于设计的属性进行了删减,同时加入了符合设计需求的属性。再次,通过在陶瓷、服装、家具等各类权威专著基础上对各属性的参数设定,最终确定了包含类别、名称、功能类型、作者、创作时期、现藏地点、尺寸、颜色、造型、结构、工艺、材质、纹饰、纹样内涵、使用场景、使用方式等25个属性的600多个参数。进而,通过对非结构化数据进行结构化处理,提供从语义上进行数据关联的基础,帮助设计师轻松地发现更多潜在的启发性信息。最终,通过一定数据量的积累与训练,并结合对视觉特征的检索技术研发,未来将实现中国风格数据的自动高效标引与自主生长,不断提高用户在数据内容获取方面的准确性。

在情境可及方面,通过设定“使用场景”属性,包括婚嫁、书房、餐厅、起居室、盥洗室、庭院等,对中国风格的文化对象进行基于场景的集合,从而可以在特定的虚拟空间中开展数字叙事,为设计师提供更多关于各种造物的背景、工艺、环境与使用信息,支持基于场景对不同的文化原型开展跨文化比较研究。

在互动可及上,数据库支持用户对文化对象进行外链分享与纠错,并获得可用于下载素材的积分,以此来激励用户的贡献行为。同时,平台支持用户建立个人收藏夹和自定义标签,从而为数据库提供更丰富的推荐与关联依据。在后续开发中,为促进设计师与数据库的创意互动,将在平台内集成智能生成板块㉗,基于生成式对抗网络(GAN)对选择的特定素材进行创意生成,为设计师提供丰富的设计参考。

结语

本文针对文化大数据的发展趋势,提出了在公共文化服务视阈下提升数字文化可及性的交互设计框架。旨在通过内容可及提升用户对文化信息的获取,通过情境可及增强文化内涵的诠释,通过互动可及提升对公共文化的塑造。该框架对中国设计风格数据库的研发以及其他文化大数据公共服务平台的建设具有很好的应用前景,可确保文化大数据的产生从数据汇集、数据挖掘到价值应用的闭环,真正让文化资源借助数字技术“活起来”。

注释:

① MacDonald G. F., Alsford S., “The museum as information utility”,Museum Management and Curatorship, 1991, vol.10, no.3, pp.305-311.

② Romanelli M., “Museums creating value and developing intellectual capital by technology:From virtual environments to Big Data”,Meditari Accountancy Research, 2018, vol.26,no.3, pp.483-498.

③ 刘芳、王遵富、梁晓婷:《文化大数据与智能设计平台综述》,《包装工程》,2021年第14期,第1-8页。

④ Treinen H, Bicknell,“ What Does The Visitor Want Form A Museum? Mass-media Aspects Of Museology”,Museum Visitor Studies in the 90s. London: Science Museum, 1993, pp.86-93.

⑤ https://www.metmuseum.org/blogs/collectioninsights/2018/pinning-art-pinterest-traffic-toonline-collection

⑥ Derek G, Johnston R, Pratt G, et al.,The Dictionary of Human Geography, Reino Unido:Wiley-Blackwell, 2009, p.2.

⑦ 陶卓霖、程杨、戴特奇:《北京市养老设施空间可达性评价》,《地理科学进展》,2014年第5期,第616-624页。

⑧ 彭菁、罗静、熊娟、郑文升:《国内外基本公共服务可达性研究进展》,《地域研究与开发》,2012年第2期,第20-25页。

⑨ https://www.interaction-design.org/literature/topics/usability.

⑩ 陈则谦:《我国文化云的服务现状及展望》,《图书情报知识》,2018年第5期,第62-71页。

⑪ 韦景竹、王元月:《国家公共文化云平台用户满意度实证研究》,《情报资料工作》,2020年第4期,第30-38页。

⑫ 刘睿、韦景竹:《国家公共文化云APP公众持续使用意愿研究》,《情报资料工作》,2020年第4期,第39-48页。

⑬ Petras V, Hill T, Stiller J, et al.,“ Europeana–a search engine for digitised cultural heritage material”,Datenbank-Spektrum, 2017, vol.17,no.1, pp.41-46.

⑭ https://artsexperiments.withgoogle.com/tsnem ap/#-2367.64,160.03,-5519.92,-1225.11,0.00,-6182.71

⑮ Ruecker S, Radzikowska M, Sinclair S.,Visual interface design for digital cultural heritage:A guide to rich-prospect browsing, Routledge,2016, p.13.

⑯ Whitelaw, M.,“ Generous interfaces for digital cultural collections”,Digital Humanities Quarterly, 2015, vol.9. no.1.

⑰ Bates, M. J.,“ What is browsing-really? A model drawing from behavioural science research”,Information Research, 2007, vol.12,no.4.

⑱ 常静、廉喻哲、李伟:《叙事性理论在展示设计中的应用研究》,《工业工程设计》,2020年第1期,第59-63页。

⑲ 徐倩倩、杨振和:《南朝石刻数字化修复中的视觉信息创新设计》,《工业工程设计》,2020年第1期,第74-78页。

⑳ Flynn B.,“ Augmented Visualisation: Designing Experience for an Interpretative Cultural Heritage”,2008 12th International Conference Information Visualisation, 2008, pp. 447-452.

㉑ Rahaman, H.,“ Digital heritage interpretation:a conceptual framework”,Digital Creativity, 2018, vol.29, no.2-3, pp.208-234.

㉒ 童芳:《数字叙事:新技术背景下的博物馆设计研究》,《南京艺术学院学报(美术与设计)》,2020年第3期,第165-171页。

㉓ Eklund, L,“ A Shoe Is a Shoe Is a Shoe:Interpersonalization and Meaning-making in Museums–Research Findings and Design Implications”,International Journal of Human–Computer Interaction, 2020, vol.36,no.16, pp.1503-1513.

㉔ Ridge, M.,“ From tagging to theorizing:deepening engagement with cultural heritage through crowdsourcing”,Curator: The Museum Journal, 2013, vol.56, no.4, pp.435-450.

㉕ 胡莹、郭寅曼:《基于移动互联网服务设计的知识管理》,《装饰》,2012年第10期,第99-100页。

㉖ 朱金华:《人工智能时代的设计创新及其价值重塑》,《工业工程设计》,2020年第1期,第17-21页。

㉗ 乔锦浩、肖懿、崔誉丹、季铁:《特定风格剪纸艺术的智能生成》,《包装工程》,2021年第14期,第74-80页。

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