梁 岩
从本质上而言,互联网代表了一种场景文化,就像是青年亚文化的“圈子”,因某种共同的爱好兴趣或特征而聚集在同一场景下的人群,在网络中产生了更多维度上的互动,由此构建出一种“场景”。美国知名科技博主罗伯特·斯考伯曾断言:“未来20年,场景媒介的时代即将到来。”[1]互联网的场景包括现实场景和虚拟场景。新媒体改变了文艺审美的接收现实场域,用户在观看网络视听文艺作品时,往往发生在不同的现实空间,可以是在地铁里,也可以是在商场中,可以是在家的沙发上,也可以是在飞速的列车上……这种不固定的接收环境,让场景化成为网络视听文艺审美的影响因子。场景是仪式的替代物,如今场景也被广泛用于传媒业。年轻人更愿意坐在电脑前,沉浸在个人媒体的场景中;更乐于沉迷于二次元亚文化生成的游戏场景中,享受着平面化的快感;更愿意拿着手机不断地用手指刷屏,变成了“低头族”……有人说生活需要仪式感,其实现代的仪式已经被场景取代了,所谓的仪式就是你所在的场景中。下面将从游戏场景、社交场景、迷场景三个角度分析网络视听文艺所营造的互动用户场景。这些场景与现实生活场之间彼此联系,又存在一定的距离,形成了虚实的互动。
“游戏场景”成为新媒介驱动用户生活的重要场景,通过游戏感营造,让人们在游戏场景中寻找生活的娱乐感、占有欲和获胜感。正如鲍德里亚所说:“正是游戏成了人们日常生活形态的主导性色调,以至于一切:物品、财富、关系、服务,在那里都变成了摆设。