网络视听用户审美接受的“场景”构建

2021-11-27 00:30:14梁岩
视听界 2021年2期
关键词:游戏用户

梁 岩

从本质上而言,互联网代表了一种场景文化,就像是青年亚文化的“圈子”,因某种共同的爱好兴趣或特征而聚集在同一场景下的人群,在网络中产生了更多维度上的互动,由此构建出一种“场景”。美国知名科技博主罗伯特·斯考伯曾断言:“未来20年,场景媒介的时代即将到来。”[1]互联网的场景包括现实场景和虚拟场景。新媒体改变了文艺审美的接收现实场域,用户在观看网络视听文艺作品时,往往发生在不同的现实空间,可以是在地铁里,也可以是在商场中,可以是在家的沙发上,也可以是在飞速的列车上……这种不固定的接收环境,让场景化成为网络视听文艺审美的影响因子。场景是仪式的替代物,如今场景也被广泛用于传媒业。年轻人更愿意坐在电脑前,沉浸在个人媒体的场景中;更乐于沉迷于二次元亚文化生成的游戏场景中,享受着平面化的快感;更愿意拿着手机不断地用手指刷屏,变成了“低头族”……有人说生活需要仪式感,其实现代的仪式已经被场景取代了,所谓的仪式就是你所在的场景中。下面将从游戏场景、社交场景、迷场景三个角度分析网络视听文艺所营造的互动用户场景。这些场景与现实生活场之间彼此联系,又存在一定的距离,形成了虚实的互动。

一、游戏场景

“游戏场景”成为新媒介驱动用户生活的重要场景,通过游戏感营造,让人们在游戏场景中寻找生活的娱乐感、占有欲和获胜感。正如鲍德里亚所说:“正是游戏成了人们日常生活形态的主导性色调,以至于一切:物品、财富、关系、服务,在那里都变成了摆设。

登录APP查看全文

猜你喜欢
游戏用户
游戏
关注用户
商用汽车(2016年11期)2016-12-19 01:20:16
疯狂的游戏
飞碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戏
关注用户
商用汽车(2016年6期)2016-06-29 09:18:54
关注用户
商用汽车(2016年4期)2016-05-09 01:23:12
第八章直接逃出游戏
小学科学(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
第八章 直接逃出游戏
小学科学(2015年6期)2015-07-01 14:30:14
Camera360:拍出5亿用户
创业家(2015年10期)2015-02-27 07:55:08
100万用户
创业家(2015年10期)2015-02-27 07:54:39