大学生网络游戏成瘾对攻击行为倾向的影响研究

2021-12-13 02:55华,
南阳师范学院学报 2021年6期
关键词:攻击行为言语量表

张 华, 罗 怡

(南阳师范学院 教育科学学院,河南 南阳 473061)

0 引言

网络已经越来越深刻地融入大学生的学习、生活,给大学生带来便利的同时,网络中的游戏、影音等内容也深深吸引着许多大学生,特别是自控能力差的大学生更容易沉迷其中,从而对大学生的行为发展带来不利影响.

网络游戏成瘾是网络成瘾的主要内容,是个体对网络游戏产生的生理与心理依赖,表现为对网络游戏的过度使用,停止游戏后产生身体不适、社会适应不良、人际关系紧张、工作学习障碍等[1].网络游戏类型不同,所带来的影响也不同,其中,角色扮演、对战类游戏对个体攻击行为等有较大影响.

攻击行为是一种带有伤害意图的给他人或社会造成伤害的行为或言语方面的外在表现[2].攻击行为不仅有直接或间接的伤害行为,还包含易怒、怨恨性情绪以及反叛、猜疑性认知等[3].成年人的攻击行为倾向容易在一定条件下爆发,给他人、社会带来严重的危害.

对大学生攻击行为倾向水平进行评估,探索当前大学生产生攻击行为的原因,有助于大学生的健康成长,有助于校园安定,社会和谐.班杜拉的社会学习理论强调,攻击行为主要通过观察他人的攻击行为或结果,从而学会并表现出相应的攻击行为[4].当前人们对攻击行为的观察途径主要是网络游戏、影视作品等,大学生是网络游戏使用较为活跃的群体,网络游戏对当前大学生的攻击行为倾向的影响程度有待进一步深入探讨.

1 研究方法

1.1 研究目的

1.1.1 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的现状,二者在人口学变量上是否存在显著的差异.

1.1.2 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的相关关系以及网络游戏成瘾对攻击行为倾向的影响水平.

1.2 研究对象

本研究随机选取普通在校大学生作为被试,共回收被试有效问卷775份,被试分布的具体情况见表1.

表1 被试分布情况

1.3 研究工具

1.3.1 网络游戏成瘾量表

本研究选用Petry等编制的网络游戏成瘾量表,该量表共有9个项目,采用五等级评分,“1”代表“非常不符合”,“5”代表“非常符合”,总分越高代表网络游戏成瘾程度越高.该量表的α系数为0.91[5],具有较高的信度.

1.3.2 攻击行为倾向量表

采用Buss & Perry编制的攻击行为量表,该量表共29个项目,包括身体攻击、言语攻击、愤怒、敌意四个因素,采用五等级计分,“1”代表“非常不符合”,“5”代表“非常符合”.得分越高表示攻击倾向越高.量表的内部一致性α系数为0.80[6].

1.4 研究过程

研究主试包括四名心理学专业学生,调查量表以班级为单位发放,测试时间为20分钟,被试作答结束后,统一回收量表.使用SPSS 23.0统计分析软件对数据进行处理与分析.

2 研究结果

2.1 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的描述性统计

对大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的平均值和标准差进行统计分析,了解大学生网络成瘾与攻击行为倾向的总体水平,结果见表2.

表2 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的描述性统计

大学生网络游戏成瘾指数较理论均值(2.5)来讲,整体处于中等偏下水平,在调查的被试群体中,得分大于或等于2.5的共有93人,约占被试总数的12%;攻击行为较理论均值(2.5)来讲,总体处于中等偏下水平,但在言语攻击维度上,被试得分处于中等偏上水平.

2.2 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向在人口学变量上的差异

为进一步了解大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的状况,对二者在人口学变量上的状况进行比较.首先考察不同性别大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的差异,见表3.

表3 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的性别差异检验(M±SD)

如表3所示,在网络游戏成瘾总分、身体攻击、言语攻击维度上,男、女生之间存在显著差异.男生的网络游戏成瘾得分显著高于女生(t=5.33,P<0.001),男生在身体攻击(t=2.65,P<0.01)以及言语攻击(t=2.24,P<0.05)维度得分显著高于女生,在攻击行为倾向其他维度以及总分方面不存在显著的性别差异.

对不同年级大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的差异进行方差分析,结果见表4.

表4 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的年级差异检验(M±SD)

网络游戏成瘾(F=2.91,P<0.05)、言语攻击(F=4.65,P<0.01)和敌意(F=2.95,P<0.05)在不同年级之间存在显著差异,攻击行为倾向的其他维度与总分在年级上差异不显著.进一步对网络游戏成瘾、言语攻击与敌意进行事后多重比较分析发现,大二年级网络游戏成瘾得分显著高于大一年级得分(P<0.05),其他年级差异不显著;大二年级言语攻击得分显著高于大一(P<0.05)与大三年级(P<0.01),大三年级敌意维度得分显著低于大一年级(P<0.05),其他年级差异不显著.

2.3 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的相关分析

为了解大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的关系,对二者进行相关分析,结果见表5.

表5 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的相关分析

网络游戏成瘾与攻击行为倾向的相关分析结果表明,网络游戏成瘾与攻击行为倾向各维度及总分之间存在显著正相关(P<0.01).

2.4 网络游戏成瘾与攻击行为倾向的回归分析

进一步探讨大学生网络游戏成瘾对攻击行为倾向的预测作用,对二者进行回归分析,结果见表6.

表6 大学生网络游戏成瘾对攻击行为倾向的回归分析

线性回归分析结果表明,网络游戏成瘾与攻击行为倾向各维度及总分存在显著的线性关系,网络游戏成瘾对攻击行为各维度及总分有显著的正向预测作用(P<0.001),网络游戏成瘾度高,攻击行为倾向得分也高.其中,网络游戏成瘾可以解释攻击行为倾向总分变异的38%.

3 讨论

3.1 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的总体水平

大学生网络游戏成瘾得分稍低于均值,表明调查的被试群体网络成瘾水平不高,共筛查出12%的被试具有网络游戏成瘾倾向.余强等对大学生的调查显示,网络成瘾率为17%[7].本研究调查结果相对偏低,这与被试群体特点有关,不同研究由于取样的局限性,被试学生的类型、性别比例等都存在差异.后续研究显示,男、女群体的网络游戏成瘾存在差异,本研究所选被试女性比例相对较高,结果显示网络成瘾比例比其他研究偏低.另外,以往研究针对当时的被试状况,而本研究是针对当前被试,随着社会发展、时间推移,网络成瘾状况也会有变化.

大学生攻击行为倾向总体水平低于均值,这与当前大学生较少存在极端攻击行为基本一致,然而,这并不代表大学生中不存在严重的攻击行为,攻击行为有不同的表现形式,研究被试的言语攻击维度得分显著高于平均值,表明大学生中存在言语等领域较为普遍的攻击行为.攻击行为的表现程度与个体性格、家庭氛围、校园管理等多种因素有关,而网络游戏中的攻击性游戏,是个体攻击行为表现的重要诱因.

3.2 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的性别差异

大学生网络游戏成瘾在性别上存在显著差异,男大学生网络游戏成瘾得分显著高于女大学生,男大学生在网络游戏上更容易出问题.这一结果与相关研究一致,产生这种结果的原因与男女间的个性特征差异有关.研究表明,男生比女生更具有叛逆性和冲动性,不善于表达自己的情绪,而女生比男生更易于倾诉情感[8].男、女寻求释放、排解情绪的途径有所差异,男生更容易通过虚拟途径排解,女生更倾向于情感的交流沟通.

另外,这种差异还与同伴交往的不同特点有关.男生交往的一个主要话题是交流探讨游戏心得、如何升级等,这使男生在网络游戏中投入更多的时间、精力,而且会感染更多的周围男生;女生交往的话题是非游戏方面的,这减少了女性群体的网络游戏氛围,使女生在网络游戏投入的精力少.

网络游戏本身的设计也更适合男性群体.网络游戏设计的人物模型往往以男性为主的英雄人物为原型,更加符合男生英雄主义、理想化的需求,更容易使男生从游戏中获得成就感和高自尊.

攻击行为中,男大学生在身体和言语攻击上的得分显著高于女大学生.这一结果验证了前人的结论,男性在进化发展中比女性更具有攻击性,在文化发展中,男性被赋予威猛、勇敢的特点,女性被赋予温柔、体贴的特点.男性在大学期间精力旺盛、体力充沛,更容易表现出攻击行为.

3.3 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的年级差异

网络游戏成瘾得分在不同年级之间存在显著的差异,大二年级网络游戏成瘾得分显著高于大一年级得分,其他年级差异不显著.这与大学生目标定位、学习压力、学习方式转变有关,大一年级处于高中到大学的过渡期,这段时期,学习压力逐渐由单一的高考过渡到人生目标、专业发展重新定位,一些学生缺乏明确的目标定位和规划,出现迷茫等心理状态,这种状态在大二以后如果依然没有得到转变,就容易将课余时间用在网络游戏上.大一过渡期不仅是目标的重新定位与规划,还有学习方式的转变.由高中时期的单纯听课练习转变为自主学习等方式,如果大一阶段不能顺利适应新的学习方式,部分学生学习自主性差,课余时间不能有效利用,就容易陷入网络游戏等领域.

攻击行为上,大二年级被试的言语攻击得分显著高于大一与大三年级被试,这种年级差异与网络游戏成瘾类似.攻击行为各维度中,最容易表现的就是言语攻击.言语攻击相对于行为攻击、敌意等方式最直接、最便捷、成本较低,因此,不论男生、女生,普遍使用言语攻击方式.大二年级被试的言语攻击达到了一个高峰.大一年级时,大学生处于过渡适应期;大三年级时,大部分学生逐渐找到了自己的人生目标,学习生活逐渐充实;大二年级的被试较多处于迷茫期,容易出现行为问题.

大二年级在大学生网络游戏成瘾与攻击行为形成上处于关键时期,此阶段如果能够顺利地过渡,就容易形成良性的学习、心理状态,如果不能顺利地过渡,则会带来一系列心理、行为问题.

3.4 大学生网络游戏成瘾对攻击行为倾向的影响

相关分析和回归分析结果显示:大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向之间存在显著正相关,大学生网络游戏成瘾对攻击行为倾向有一定的正向预测作用.大学生网络游戏成瘾度越高,攻击行为倾向就越高,大学生攻击行为倾向一定程度受网络成瘾的影响.大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向的关系在相关研究中也有一致结论[9].

网络游戏成瘾对攻击行为的影响不仅体现在大学生群体上,在儿童、青少年群体中也存在[10].观察学习理论认为,人的行为习得主要来自对他人行为或行为结果的观察,网络游戏具有鲜明的形象、逼真的场景,游戏参与者身临其境,容易观察并记住游戏角色的言行,尤其是对战类游戏中存在大量逼真的攻击行为,游戏者记住后,在现实中特定环境与游戏者特定的心理推动下,很容易表现出攻击行为.

网络游戏的过度使用容易给游戏者带来攻击行为增加等不良影响,需要采取措施降低网络游戏的不利影响.网络游戏设计上要减少色情、暴力等画面,控制游戏者的游戏时间,减少游戏成瘾.学校要为学生提供丰富、有意义的活动内容,充实学生的课余时间.大学生要科学制订学习生活规划,有目标、有事做,让游戏的不良影响相对减少.

4 结论

4.1 大学生网络游戏成瘾指数整体处于中等偏下水平,攻击行为倾向总体处于中等偏下水平,言语攻击处于中等偏上水平.

4.2 大学生网络游戏成瘾、身体攻击、言语攻击存在显著的性别差异,男生得分显著高于女生.

4.3 大学生网络游戏成瘾、言语攻击和敌意存在显著的年级差异,大二年级得分显著高于大一年级.

4.4 大学生网络游戏成瘾与攻击行为倾向之间呈现显著正相关,大学生网络游戏成瘾对攻击行为倾向有显著的正向预测作用.

猜你喜欢
攻击行为言语量表
癫痫伴发精神障碍患者攻击行为发生状况及高危因素
住院精神病人暴力攻击行为原因分析及护理干预
以患者为主的炎症性肠病患者PRO量表特异模块条目筛选
言语思维在前,言语品质在后
孤独症儿童攻击行为与病情严重程度、语言能力及智力水平的关系
网络服装虚拟体验的概念模型及其量表开发
《公共体育服务政府供给社会期待量表》的编制与修订
CSE阅读量表在高中生自我评价中的有效性及影响因素
《世说新语》中的“言语”趣味故事
关于冬天