青年用户网络表情符号使用意愿影响因素研究

2022-06-11 05:17胡敏易明刘继月
图书情报知识 2022年2期
关键词:心流表情符号意愿

胡敏 易明 刘继月

(华中师范大学信息管理学院,武汉,430079)

1 引言

据第48次《中国互联网络发展报告》显示,截至2021年6月,我国网民规模已达10.11亿,网民中使用手机上网的比例已达99.6%[1]。随着互联网络和智能移动终端的发展,现实生活中大量的信息交流活动由线下面对面交流转变为在线交流,网民的交际也不再局限于文字,网络互动开始转向图释化、可视化。腾讯大数据发布的《中国网民表情报告》表明,表情用户在年龄分布上90后和00后占比分别为55%和14%[2],表情符号越来越成为青年用户网络信息交流过程中不可或缺的组成部分。

国内外研究人员关于用户网络表情符号使用行为的研究主要围绕用户网络表情符号的使用动机[3-4]、不同群体网络表情符号使用差异[5-7]、用户网络表情符号使用影响因素[8-12]等方面展开。从现有研究成果来看,目前关于用户网络表情符号使用行为影响因素的研究集中在从个人因素、文化背景与系统平台等角度切入,更多研究各影响因素对用户表情符号使用行为的直接影响。事实上,用户的网络表情符号使用行为是用户与平台交互、与人交互的过程,交互过程中用户会产生使用网络表情符号的主观感知和内心体验,这些主观感知和内心体验不仅会受到外部刺激的影响并且还会将这种影响作用于用户后续行为。通过聚焦用户内心感受的角度来探讨影响用户网络表情符号使用意愿的因素,可以打开外界环境因素对用户网络表情符号使用意愿的作用路径,更深入地理解用户网络表情符号使用意愿产生机理及其影响因素。

相对于其他年龄段的用户,青年用户作为网络表情符号的主要使用者,有更丰富的使用感受且使用行为更加复杂多样,具有一定的代表性和研究价值。本文通过借鉴S-O-R模型框架并结合半结构化访谈结果构建青年用户网络表情符号使用意愿影响因素模型,通过结构方程模型验证各影响因素作用于用户网络表情符号使用意愿的具体路径,为优化用户网络表情符号使用体验,促进网络表情符号健康发展提供参考和建议。

2 相关研究与理论基础

2.1 用户网络表情符号使用行为的相关研究

从现有研究成果来看,国内外学者关于用户网络表情符号使用行为的研究主要集中在用户网络表情符号的使用动机、不同群体网络表情符号使用差异、用户网络表情符号使用影响因素研究等方面。

(1)用户网络表情符号使用动机。用户使用网络表情符号的动机各式各样,主要包括表达情感、辅助交流、获取乐趣与融入群体等。学者Derks等人通过对中学生进行实验发现人们使用表情符号的动机包括调节情绪、表达情感、加强信息和表达幽默[3]。李菲基于使用与满足理论通过半结构化访谈和问卷调研发现用户使用表情符号的主要动机是表达情感;其次是为了调节气氛;好玩有趣、表明态度、吸引注意力与融入群体等动机也包括在内[13]。类似地,吴佳妤通过半结构化深度访谈与文献调研发现,高校学生使用网络表情符号的动机主要包括获取乐趣、自我表达、追赶潮流、辅助聊天、印象管理、融入群体几个方面[4]。此外,Lee等人从HCI的视角研究发现用户使用表情符号的动机除了表达情感外还包括战略和功能动机[14]。

(2)不同群体网络表情符号使用差异。国内外研究发现不同性别、年龄、性格的用户在使用网络表情符号时表现出不同偏好,用户在不同的互动情景中使用表情符号的频率、风格也呈现出不同的特点。学者Wolf通过分组实验研究发现与男性相比,表示感谢、祝福、支持等积极情绪的网络表情符号更受女性用户青睐[5]。Prada等人通过网络调查发现女性比男性更频繁地使用表情符号,并且对表情符号的使用表示出更积极的态度[6]。刘璐通过问卷调研与深度访谈发现不同年龄层的用户对表情符号的认知理解也有一定偏差,年龄越大的用户在对表情符号进行解读时更偏向“积极乐观”的理解[7]。类似地,刘学太等人发现不同类型及不同年龄人群的表情符号使用行为存在较大差异且微信群中表情符号的使用符合幂律分布规律[15]。此外,学者Derks等人通过实验发现人们在社交情境中更偏好使用网络表情符号,而在任务情境中较少使用网络表情符号[16]。Cheng等人通过实验发现用户更倾向于在积极的信息中使用表情符号,而在悲伤或愤怒的信息中较少使用表情符号[17]。

(3)用户网络表情符号使用影响因素。网络表情符号的使用受很多因素影响,现有国内外研究所发现的影响因素主要可以分为个人特征、文化背景和系统平台三大方面。首先,网络表情符号的使用受到人口统计学特征(例如用户的性别和年龄)的强烈影响。Tossell等人通过自然实验和分组实验研究发现女性使用网络表情符号的频率更高[8-9]。其次,网络表情符号的使用与用户的文化背景密切相关。Gaspar等人通过定性情感分析和案例研究发现不同国家/地区的用户倾向使用具有特定民族或种族含义的表情符号[10]。最后,不同的系统平台也会导致表情符号使用的差异。Kaye等人通过网络调查发现由于操作系统平台的开发兼容性和局限性,用户在iOS、Android和Microsoft操作系统中使用的表情符号也有所不同[11]。此外,Twitter、Facebook和Instagram等不同的社交网络平台具有自己的表情符号使用模式,Hall通过实验研究发现与Facebook相比,用户倾向更频繁、更积极地在Twitter上使用网络表情符号[12]。

2.2 S-O-R模型

“刺激-机体-反应”模型(Stimulus-Organism-Response,简称S-O-R)起源于行为心理学领域,在学者John Watson 建立的“刺激-反应(S-R)”理论的基础上发展而来。该模型认为外部环境因素(刺激)通过影响消费者的内部状态(有机体),从而导致其产生接近或回避行为(反应)[18]。刺激(S)指能够对个体产生影响的外界因素,不同的外部刺激对人的内部状态有不同的影响进而影响人的行为决策;有机体(O)指一个人的内部状态,是介于外部刺激和最终反应之间的一个内部处理过程,包括感觉、知觉和情感等因素;反应(R)是有机体综合外部环境刺激和内部心理态度的行为决策,主要包括趋近和回避两方面。本研究重点关注青年用户网络表情符号的使用意愿,与S-O-R模型中的趋近反应是一致的,因此只关注表情用户的趋近行为。

目前,S-O-R模型被广泛用于解释网络购物[19-20]、社会化商务[21]、网络直播[22]、虚拟社区[23]、移动政务[24]、在线学习[25]等电子商务和信息系统多个领域,研究内容主要包括消费者的消费行为和用户的采纳行为等。综合以往学者的研究可以看出,S-O-R模型主要应用于消费者(用户)行为领域,用来探究外部环境(氛围、特征等)对行为结果(行为、意愿等)影响的内部机理,即外部环境刺激通过影响消费者(用户)的认知、态度、情绪、体验等内在状态进而产生购买(使用)行为(意愿)等,它具体解释了环境因素对用户认知和情感的刺激作用以及对用户的行为反应。在信息系统领域中,通常把(持续)使用行为(意愿)作为S-O-R模型中的反应变量;把特征因素、情境因素、感知因素等作为S-O-R模型中的环境刺激变量;把信任、沉浸、愉悦等消费者的认知和情绪状态作为S-O-R模型中的机体变量。

3 研究模型与假设

S-O-R模型作为一种经典的行为机理研究范式,它强调有机体(O)通过环境因素的刺激(S)产生认知或情绪的变化从而导致行为决策(R)的变化[26]。本研究按照 S-O-R 模型的内在逻辑构建青年用户网络表情符号使用意愿影响因素模型,由于现有研究在探讨用户网络表情符号使用行为影响因素时集中于个人因素、文化背景、系统平台等方面,涉及用户体验和感受相关的文献依据相对较少,而半结构化访谈可以充分地了解用户使用网络表情符号时的真实感受和内心体验,故本研究将用户网络表情符号使用意愿作为模型中的“反应”(R),通过半结构化访谈质性研究深入挖掘影响用户网络表情符号使用意愿的刺激因素(S)和有机体因素(O)。

3.1 用户网络表情符号使用意愿影响因素探索性研究

本研究的用户群体界定为青年群体,根据中共中央、国务院发布的《中长期青年发展规划(2016—2025年)》以及吴烨宇在《青年年龄界定研究》一文中所述,青年是指年龄在14-35周岁之间的群体[27-28]。根据访谈的可行性考虑,本研究访谈样本的选择主要集中在本科、研究生群体以及步入工作岗位不久的青年群体,在选取访谈对象时主要遵循以下原则:(1)受访人员需要是网络表情符号的用户,对网络表情符号使用行为有一定的了解;(2)受访人员的年龄分布主要是14-35岁的青年用户;(3)受访人员的受教育程度、职业、地域分布要存在一定的差异性。本研究最终选择了28个受访对象,包括13位男性与15位女性。具体访谈对象的基本情况如表1所示。

表1 访谈对象基本信息(N=28)Table 1 Basic Information of Interviewees(N=28)

在梳理国内外文献的基础上,本研究围绕网络表情符号使用意愿影响因素设计访谈提纲,提纲中第1部分是关于访谈对象的基本信息,第2部分是访谈的主体部分。通过预访谈阶段3位访谈对象的反馈以及征询专家意见对访谈提纲进一步修改完善,最终形成正式的访谈提纲。访谈问题包括但不限于以下内容:①“您使用网络表情符号么?使用程度如何?通常在什么平台使用?”②“您在什么情形下会使用网络表情符号?不同情形下的表情符号使用情况是怎样的?”③“您觉得网络表情符号有哪些特点会吸引您愿意去使用?”④“您在使用网络表情符号的过程中有什么感受?”⑤“您在使用网络表情符号的过程中遇到过哪些问题?”由于本研究在寒假期间进行,因此主要采取面对面访谈与微信、QQ 等互联网线上访谈相结合的形式进行,每位访谈对象的访谈时间控制在20—40分钟,在征得访谈对象同意的情况下对访谈过程进行录音。整个资料收集工作从2021年1月持续至2021年2月,在全部受访者材料中确认28份高质量访谈文本,最终整理得到14万余字的原始文字资料。

本研究访谈结束后由两位研究人员对获得的原始资料进行整理和分析,釆用Nvivo11.0软件对收集到的访谈转录资料逐字逐句进行编码,最终凝练出29个初始概念(如表2所示)。其中,概念“a23感知愉悦性”“a24感知专注性”“a25感知沉浸感”描述用户在使用网络表情符号时全情投入的一种状态。通过查阅文献我们发现心流理论可以用来解释当人们在进行某些日常活动时为何会全情投入,过滤掉不相关的知觉,并在活动的过程中获得满足感和愉悦感[29],该理论适用于解释互联网使用、电子商务或其他以电脑和移动设备为媒介的行为现象,是一种高层次的内在动机[30]。网络表情符号是网络使用者在计算机介导(CMC)交流中用来表达情感、进行社会化非语言提示等功能的非语言传播符号[13],用户网络表情符号使用行为也是依托电脑或移动设备等媒介的一种行为现象,因此我们将心流体验纳入S-O-R理论框架,将概念“a23感知愉悦性”“a24感知专注性”“a25感知沉浸感”凝练成范畴“A7心流体验”。类似地,我们将概念“a26拉近沟通距离”“a27交流更加亲切”“a28感觉真实存在”凝练成范畴“A8社会临场感”。通过对29个初始概念进行归纳总结,本研究最终共提炼出9个初始范畴,具体如表2所示。

进一步对提炼的9个初始范畴进行聚类和总结,我们发现A1视觉吸引、A2内容呈现和A3信息解释可以进一步归纳总结出范畴“表情特征”;而A4交互平台、A5交互对象和 A6交互场景可以进一步归纳总结出范畴“使用情境”。

表2 半结构化访谈编码结果Table 2 Semi-structured Interview Coding Results

3.2 研究模型

本文以S-O-R理论框架为基础,结合半结构化访谈内容,研究用户网络表情符号使用意愿影响因素作用过程,其中,环境刺激(S)由表情特征(即视觉吸引、内容呈现、信息解释)和使用情境(即交互平台、交互对象、交互场景)组成,用户接收刺激后产生的内部机体因素(O)包括心流体验和社会临场感,行为反应(R)是指用户表现出的网络表情符号使用意愿。为了消除人口统计特征差异对用户网络表情符号使用意愿的潜在影响,本文将性别、年龄、受教育程度、职业作为控制变量,揭示它们对使用意愿的干扰作用。具体研究模型如图1所示。

3.3 研究假设

(1)表情特征对心流体验、社会临场感作用关系假设

图1 青年用户网络表情符号使用意愿影响因素研究模型Fig. 1 Research Model of Factors Influencing Young Users Willingness to Use Online Emoticons

表情特征是指网络表情符号自身所具备的特征,在本研究中包括视觉吸引、内容呈现、信息解释三个方面。视觉吸引是指网络表情符号通过赏心悦目的色彩搭配、生动漂亮的形象、新颖独特的设计等给人的视觉体验。Heijden等前人的研究已经证实了视觉吸引力对用户产生有趣、愉悦等积极情感具有显著影响[31]。本研究中内容呈现是指网络表情符号内容呈现方式的多样化以及传递给用户的有趣、健康的整体感觉。随着信息技术的发展,网络表情符号的呈现方式不再局限于单一的形式,包含更多元素内容的表情符号更加有趣味性,整体呈现效果也更突出。Schrepp探索了企业管理软件的内容展示对用户愉悦程度的显著影响[32]。本研究中信息解释是指网络表情符号帮助用户传达情绪、想法、态度,在表达上能够起到补充和取代部分文字语言的功能。Derks发现表情符号与实际的非语言行为具有相同的功能,能够帮助强化信息和表达情感[3]。宋小康等通过实证研究发现表情包的文字注释正向影响用户的感知愉悦性[33]。类似地,表情符号作为文字的补充物或替代品,有效地提升了信息的清晰度,可以通过调动用户的各种感官来刺激用户对信息和情绪产生联想与想象,进而产生心理通感。基于上述分析,提出如下假设:

H1a:网络表情符号的视觉吸引显著正向影响心流体验。

H1b:网络表情符号的视觉吸引显著正向影响社会临场感。

H2a:网络表情符号的内容呈现显著正向影响心流体验。

H2b:网络表情符号的内容呈现显著正向影响社会临场感。

H3a:网络表情符号的信息解释显著正向影响心流体验。

H3b:网络表情符号的信息解释显著正向影响社会临场感。

(2)使用情境对心流体验、社会临场感作用关系假设

Belk指出情境因素包括物理环境、社会环境、时间、任务特征和先前状态五个维度[34]。根据访谈资料的分析结果,本研究中使用情境包括交互平台、交互对象、交互场景三个方面。交互平台是指为用户提供表情符号进行交流互动的平台,例如微信、QQ等即时通讯软件。已有研究证实,平台易用性在某种程度上能够影响用户的积极性,界面环境友好、可操作性强的平台有利于用户情绪的唤醒以及愉悦感的产生[35]。类似地,用户可以通过平台和网络自己制作表情以及随时保存其他用户上传的表情,无论是制作还是分享,便利的平台以及易于操作的软件都能带给用户极大的愉悦。本研究中交互对象是指用户使用表情符号进行交流互动的对象,相关研究表明当用户与朋友进行在线互动时,会增加使用表情符号的频率[36]。本研究半结构化访谈中也有用户提及“跟比较熟悉的朋友交流时我发表情符号比较多,因为关系比较好使用的时候就没有什么顾忌,彼此能get到想表达的那个点,用得比较开心(N15)”。本研究中交互场景是指用户使用表情符号进行交流互动的具体场景,研究发现情境是影响表情符号使用的重要因素之一[5],且与任务导向的情境相比,用户在社交导向的情境中使用表情符号能感知到更多的愉悦[37]。事实上,在用户的使用行为研究中,用户机体状态是决定用户反应的首要动机,而使用情境是刺激用户机体状态发生变化的一大重要因素,当用户在特定使用情境下能更深刻地体会和感受到使用网络表情符号的愉悦和沉浸。基于上述分析,提出如下假设:

H4a:交互平台显著正向影响心流体验。

H4b:交互平台显著正向影响社会临场感。

H5a:交互对象显著正向影响心流体验。

H5b:交互对象显著正向影响社会临场感。

H6a:交互场景显著正向影响心流体验。

H6b:交互场景显著正向影响社会临场感。

(3)心流体验、社会临场感对使用意愿作用关系假设

Csikzentmihalyti 提出心流体验是指个体全身心投入其所从事的活动时,被深深吸引沉浸其中获得的一种高层次的情感体验[38],被广泛用于解释网络购物[39]、在线学习[40]、手机游戏[41]、社交网络体验[42]、社会化阅读[43]等多个研究情境。在本研究中,心流体验是指用户利用表情符号进行交流时所获得的一种高度专注沉浸和内在愉悦性的综合主观状态。已经有大量研究探索了人们的心流体验与用户态度或行为之间的关系。Animesh通过实证研究发现心流体验对用户网络购物意愿有显著作用[44]。Pelet等探索了心流体验对用户社交媒体网站持续使用意愿的正向影响[45]。社会临场感是指主体在虚拟的环境中感受到他人临场的真实程度,强调用户对社交媒体、其他个体产生亲近感、真实感等感觉[46]。在本研究中,社会临场感是指用户在使用网络表情符号进行交流的过程中,通过表情符号的形象呈现和文字注释产生类似与他人面对面沟通时真实存在的感知。Ogonowski发现社会临场感可以帮助人们在社会化媒体信息交流中了解对方的状态产生“身临其境”的感觉,从而加强互动双方的亲近和信任[47]。喻昕等通过实证研究发现信息呈现的可视性和交互性会帮助用户产生社会临场感,从而对消费者的推荐意愿产生影响[48]。类似地,用户在利用网络表情符号进行交流时,如果能体验到较高临场感,那么就会更愿意使用网络表情符号。基于上述分析,提出如下假设:

H7:心流体验显著正向影响使用意愿。

H8:社会临场感显著正向影响使用意愿。

(4)心流体验、社会临场感中介作用关系假设

根据上文的研究假设,表情特征和使用情境能够刺激用户产生心流体验和社会临场感,而心流体验和社会临场感又能作用于用户的使用意愿。通过梳理以往文献资料,发现已有大量研究证实心流体验和社会临场感可作为中介变量作用于自变量对用户行为和意图的影响。例如,Hsu通过实证研究发现心流体验在社交媒体背景下消费者的冲动购买意愿中起中介作用[49]。Zhang 等人发现感知交互性、感知个性化、感知社交性等技术特征会影响社会化商务用户的社会支持、社会临场感、心流体验等虚拟体验,进而对用户的参与意图产生影响[50]。翟玉墨发现通过社会临场感和心流体验的中介作用,社交媒体的参与性、互动性、娱乐性和个性化对消费者的购买意愿存在显著正向影响[51]。此外,心流体验和社会临场感中介于表情特征和使用情境对使用意愿的影响,在半结构化访谈资料中也有着明显的体现。大部分受访者均提到表情特征与使用情境是通过让他们产生愉悦、专注等情绪和感受对方的真实存在而愿意使用,例如“有些网络表情符号形象就非常生动可爱,用的时候就很开心,就会时不时想给别人发一下(N21)”。基于上述分析,提出如下假设:

H9a:心流体验在表情特征对使用意愿影响过程中起中介作用。

H9b:心流体验在使用情境对使用意愿影响过程中起中介作用。

H10a:社会临场感在表情特征对使用意愿影响过程中起中介作用。

H10b:社会临场感在使用情境对使用意愿影响过程中起中介作用。

4 数据收集与分析

4.1 数据收集与样本描述

本研究问卷包括2个部分,第1部分关于调查对象的性别、年龄、受教育程度等基本信息,第2部分是模型中所有变量的测量项,问卷使用 Likert 五分量表描述被调查者自身的实际使用感受与题项的符合程度,由于本研究具体的研究情景,问卷中的问项不是完全来源于已有文献,为了保证研究变量的有效性,问卷大部分题目均在综合参考质性研究阶段受访者的回答和以往经典量表形成。具体地,视觉吸引、信息解释、交互场景、心流体验、社会临场感、使用意愿6个变量分别源自对Loiacono等[52-53]、詹天成等[54]、Belk等[34]、Lin等[55-56]、Chang等[57]及Venkatesh等[58]研究量表的修改;内容呈现、交互平台、交互对象3个变量分别部分参考Flavián等[59-60]、代倩宇[35]、张晨艳等[61-62]文献并根据质性研究结果自行设计而成,在经过多次验证后,最终列入了符合本研究情境的观测变量。邀请250位青年用户对问卷进行一次预调研,根据所回收的216份有效问卷进行分析,结果表明问卷的信度和效度良好,该问卷可以进行正式发放。正式调研通过问卷星平台发放460份调查问卷,回收问卷412份,经过筛选后得到有效问卷387份,有效回收率为84.1%,用户基本信息统计如表3所示。

4.2 假设检验

4.2.1 信效度分析

在进行路径检验之前,需要对测量模型的信度和效度进行检验。信度是指量表的可靠性或一致性,Cronbach's Alpha和Composite Reliability是衡量信度的重要指标。效度包括聚敛效度和区分效度,因子载荷(FL)、平均抽取方差(AVE)是衡量聚敛效度的重要指标,而潜在变量平均抽取方差(AVE)的平方根和其他潜在变量相关系数的关系、方差膨胀因子(VIF)是衡量区分效度的重要指标。由于本研究数据不符合正态分布,而SmartPLS 3.0软件对数据样本没有严格的正态分布要求,故本研究运用SmartPLS 3.0软件对测量模型的信度和效度进行检验。如表4所示,本研究问卷各构念的Cronbach's Alpha值均在0.7以上,Composite Reliability值均在0.8以上,因子载荷(FL)均在0.7以上,平均抽取方差(AVE)均在0.5以上,说明问卷具有良好的信度和聚敛效度。如表5所示,本文各潜在变量AVE值的平方根都大于与其他潜在变量的相关系数,说明问卷的区分效度良好。此外,本研究所有题项的方差膨胀因子均小于 5,不存在共线性问题。

表3 调查样本基本信息(N=387)Table 3 Basic Information of the Survey Sample (N=387)

4.2.2 假设检验分析

本研究采用SmartPLS 3.0软件中的Bootstrapping 算法检验模型的适配度,其中使用意愿、心流体验和社会临场感的R2均大于0.5,SRMR的值为0.051(小于0.08),NFI的值为0.823,表明本研究模型适配度良好。利用SmartPLS 3.0软件进行路径分析和T 值、P值检验,具体检验结果如图2所示。网络表情符号的视觉吸引、内容呈现、信息解释与心流体验呈显 著 正 相 关 关 系(β1a=0.209,p<0.001;β2a=0.142,p<0.01;β3a=0.187,p<0.001),假设1a、2a、3a获得支持;交互平台、交互场景与心流体验呈显著正相关关系(β4a=0.119,p<0.05;β6a=0.219,p<0.001),假设4a、6a获得支持;网络表情符号的信息解释与社会临场感呈显著正相关关系(β3b=0.119,p<0.05),假设3b获得支持;交互平台、交互场景与社会临场感呈显著正相关 关 系(β4b=0.237,p<0.001;β6b=0.265,p<0.001),假设4b、6b获得支持;心流体验、社会临场感与使用意愿呈显著正相关关系(β7=0.435,p<0.001;β8=0.369,p<0.001),假设7和假设8获得支持。综上,本模型的14条直接作用关系假设中,大部分都获得支持, 4条没有获得支持。

表4 信度与效度分析结果Table 4 Results of Reliability and Validity Analysis

表5 验证性因子分析结果Table 5 Results of Validation Factor Analysis

4.2.3 中介效应检验

图2 模型检验结果Fig. 2 Model Test Results

根据本研究的理论模型,需要对心流体验和社会临场感在表情特征(视觉吸引、内容呈现、信息解释)与使用意愿之间、使用情境(交互平台、交互对象、交互场景)与使用意愿之间的中介效应进行检验,利用Bootstrap方法进一步检验中介效果,依照中介路径的T值显示,心流体验的中介效果在视觉吸引(t=2.611)、内容呈现(t=2.145)、信息解释(t=2.646)、交互平台(t=2.029)、交互场景(t=2.757)与使用意愿之间均显著,但其在交互对象(t=1.286)与使用意愿之间不显著。社会临场感的中介效果在信息解释(t=2.017)、交互平台(t=3.061)、交互场景(t=2.753)与使用意愿之间均显著,但其在视觉吸引(t=1.577)、内容呈现(t=1.523)、交互对象(t=1.208)与使用意愿之间不显著。同时,置信区间的结果也验证了以上结论,对心流体验的中介效应检验,除了交互对象区间包含0以外,其他5个区间都不含0;对社会临场感的中介效应检验,除了视觉吸引、内容呈现、信息解释3个区间包含0以外,其他3个区间都不含0,具体中介检验结果如表6示。

进一步计算结构模型中视觉吸引、内容呈现、信息解释、交互平台、交互对象、交互场景与使用意愿的直接作用关系,如表7所示,视觉吸引、内容呈现、信息解释、交互平台、交互场景直接作用于使用意愿的路径系数均不显著,结合表6的检验内容,心流体验在视觉吸引、内容呈现、信息解释、交互平台、交互场景与使用意愿的作用过程中属于完全中介,假设H9a获得支持,H9b获得部分支持;社会临场感在信息解释、交互平台、交互场景与使用意愿的作用过程中属于完全中介,假设H10a和H10b均获得部分支持;而交互对象不通过心流体验或社会临场感的中介效应直接作用于使用意愿。综上,本模型的4条间接作用关系假设中,1条获得支持,3条获得部分支持。

表6 心流体验及社会临场感中介效应检验结果Table 6 Results of the Test for Mediating Effects of Flow Experience and Social Presence

4.2.4 控制变量分析

分 析 发 现,性 别(β1=0.081,p<0.05)在10%显著性水平下影响青年用户网络表情符号意愿,这与Tossell等人通过实验研究发现女性使用网络表情符号的频率更高保持一致[9]。年龄(β2= -0.008,p=0.819)、受教育程度(β3=0.019,p=0.608)、职业(β4=0.015,p=0.743)对用户网络表情符号使用意愿不具有显著影响,可能的原因是: 在本研究中,调研的用户群体限定在18-34岁的青年用户,年龄跨度区分不大,难以对用户的使用意愿产生特别大的影响;同时,受教育程度和职业在以往关于用户网络表情符号使用行为研究中也不是影响用户表情符号使用的主要原因。

4.3 模型修正

根据假设检验和中介检验的结果,对本文理论模型进行修正,对通过假设检验的路径直接画出,对不显著的路径进行删除,最终得到青年用户网络表情符号使用意愿影响因素模型,如图3所示。

5 结果与讨论

(1)表情特征对心流体验和社会临场感具有显著影响。其中,视觉吸引的影响程度最大,信息解释次之,内容呈现最小。网络表情符号的视觉吸引、内容呈现的趣味性和潮流性能够带给用户感官上的刺激和美学上的享受,从而帮助用户产生愉悦等情绪,影响用户的使用意愿,这与Parboteeah[63]及Schrepp[32]的研究保持一致;网络表情符号的信息解释通过贴切的文字信息传递出简单直观、诙谐幽默的信息,能够带给用户一定的愉悦感和沉浸感,有助于用户对信息的理解和吸收,这与表情包的文字注释显著正向影响感知易懂性和感知愉悦性的结论是一致的[33]。然而,不同于以往研究,表情特征中只有信息解释对社会临场感有显著正向影响,视觉吸引和内容呈现对社会临场感的影响则不显著,这可能是因为用户在使用网络表情符号拉近沟通距离的过程中更注重表情符号通过文字注释传递的情感态度等深层次信息,而不再是简单地关注表情符号表层特征上的视觉吸引和内容呈现。

表7 中介效应检验结果Table 7 Results of the Mediating Effect Test

图3 青年用户网络表情符号使用意愿影响因素修正模型Fig. 3 Modified Model of Factors Influencing Young Users Willingness to Use Online Emoticons

(2)使用情境对心流体验和社会临场感具有显著影响。在使用情境的3个方面中,交互平台和交互场景共同影响心流体验和社会临场感且交互场景的影响更大,而交互对象对心流体验及社会临场感的影响不显著,直接作用于使用意愿。在本研究中交互场景被证实是影响心流体验与社会临场感最主要的因素(β6a=0.219,p<0.001;β6b=0.265,p<0.001),用户在不同的环境和氛围中,往往出于不同的需求和目的使用网络表情符号,在以社交为导向的情景或者轻松休闲的氛围中用户使用网络表情符号往往更加随意自由,这不仅有助于激发用户内在的愉悦和沉浸状态,也有助于用户感受到与他人沟通距离的拉近,这与Derks等人的研究发现保持一致[37]。交互平台作为影响心流体验与社会临场感的重要因素(β4a=0.119,p<0.05;β4b=0.237,p<0.001),平台对网络表情符号的支持兼容程度和操作便利程度等,都会引发用户不同程度的心流体验和社会临场感,用户在操作便利、界面友好的平台与交互对象进行交流时,更容易感觉轻松无负担,有利于其积极情绪的唤醒以及愉悦感的产生,这与代倩宇关于移动社交电商平台的研究保持一致[35]。此外,本文研究结果表明交互对象不通过心流体验及社会临场感而直接作用于使用意愿,这可能是因为用户在使用网络表情符号进行交互时,交互对象的身份、年龄、关系亲疏程度以及偏好等因素可以直接影响用户的使用意愿,并不需要通过刺激心流体验和社会临场感的产生来发生作用。

(3)用户心流体验、社会临场感被证实是影响青年用户网络表情符号使用意愿的主要因素,且心流体验的影响程度更大。首先,心流体验(β7=0.435,p<0.001)是影响用户网络表情符号使用意愿最主要的因素,当用户产生高度专注、沉浸和愉悦的感受时,更容易感知到表情使用的乐趣和价值,这种体验也让用户更加愿意投入到使用表情符号中,这与朱洪灿[42]和季丹[43]的研究结论保持一致。其次,社会临场感(β8=0.365,p<0.001)对用户的网络表情符号使用意愿也有显著正向影响,当用户感知到自己与他人的沟通距离被拉近、有类似面对面交流的亲切感时,会激发用户体会到利用表情符号进行交流是对普通在线交流缺乏真实感的一种弥补,这种心理也会促进用户进一步感受到使用网络表情符号进行交流的优势进而提升对表情符号的使用意愿,这与移动视频直播服务研究中,社会临场感正向影响持续使用意愿的结论是一致的[64]。

(4)表情特征与使用情境通过心流体验及社会临场感对使用意愿产生作用。研究结果表明,表情特征(视觉吸引、内容呈现、信息解释)和使用情境(交互平台、交互场景)通过心流体验间接影响用户的使用意愿;表情特征(信息解释)和使用情境(交互平台、交互场景)通过社会临场感间接影响用户的使用意愿。用户在表情特征因素和使用情境因素的刺激下,经过自身感知及认知思考等活动,感受到利用网络表情符号进行交流的愉悦情绪以及对沟通距离的拉近,这种积极的内在心理状态能够激发用户的使用意愿,这与翟玉墨在社交媒体服务研究中发现社交媒体的参与性、互动性、娱乐性和个性化通过社会临场感和心流体验的中介作用对消费者的购买意愿存在显著正向影响的结论保持一致[51]。检验结果显示,表情特征中的视觉吸引和内容呈现通过社会临场感影响用户使用意愿的作用关系假设未能通过验证,这一结果是视觉吸引、内容呈现对社会临场感的直接影响不显著造成的。

6 结语

本文探讨了基于S-O-R模型的青年用户网络表情符号使用意愿问题,充分发挥半结构化访谈与结构方程模型相结合的混合方法优势,对于深入理解影响用户网络表情符号使用意愿的内在机理、促进网络表情符号健康发展具有一定指导意义。综合本文研究带来一些实践启示。

(1)设计网络表情符号可以从表情特征入手来提高表情符号的质量。从视觉吸引的角度来看,创作者设计网络表情符号时可以通过清晰工整组合得当的文字、色彩、图片等视觉元素来强化视觉和感官冲击力从而提升用户使用体验;从内容呈现的角度来看,设计表情符号可以综合运用各种载体,如图片、视频以及生动有趣的语调和文字来提高表情内容的趣味性,减少内容同质化等问题;从信息解释的角度来看,除却那些具有约定俗成意义已经达成理解共识的表情符号外,不同的使用者对于同一表情符号可能会有不同的揣测和会意,创作者在设计表情符号时要展示出明确的含义,准确传达出使用者所要表达的信息。

(2)设计网络表情符号要充分考虑用户在不同使用情境下的不同需求,创作出更多符合用户多样化需求的表情符号。从交互平台的角度来看,创作者在设计网络表情符号时要将用户的需求和平台的特性充分结合,加强平台对网络表情符号的支持度和兼容性,不断提升用户使用网络表情符号的可操作性;从交互场景的角度来看,创作者可以进一步扩充表情符号的使用场景,满足用户在日常社交、办公、娱乐等不同场景下的需求;从交互对象的角度来看,年龄、身份等因素都会影响不同交互对象对表情符号的理解偏差,创作者在设计网络表情符号时可以对受众群体进行更细致的划分,有针对性地设计一些适用于不同年龄、不同身份对象的表情符号,增加表情符号适用人群的选择范围。

(3)坚持将“促进用户的心流体验和社会临场感”作为重要目标。本文研究结果表明,心流体验及社会临场感在表情特征和使用情境对用户网络表情符号使用意愿影响过程中发挥着重要的中介作用,这表明在理解用户的网络表情符号使用心理方面,心流体验和社会临场感是非常有效且实用的衡量工具。因此,网络表情符号设计者和提供平台应将“促进用户的心流体验和社会临场感”作为重要目标之一,通过不断优化表情设计、强化使用便利来促进用户感知和提升使用体验,增强网络表情符号在社交媒体网络信息交流中的生命力。

本研究仍然存在一些不足和局限。受限于时间和个人精力,本研究忽视了用户自身个性特征因素的影响,在之后的研究中可以对用户个性特征进行划分,例如根据大五人格理论将用户分为开放性人格、尽责性人格、外倾性人格、宜人性人格、神经质,进一步探索人格因素对用户网络表情符号使用意愿的影响。这些不足和局限都有待在今后的研究中进一步完善。

作者贡献说明

易明:提出选题和研究方法,论文定稿;

胡敏:论文数据分析与初稿撰写;

刘继月:协作完成半结构化访谈数据分析。

支撑数据

支撑数据由作者自存储,E-mail:15656987376@163.com。

1、胡敏.访谈提纲.doc.半结构化访谈提纲.

2、胡敏.Data28.nvp.半结构化分析数据.

3、胡敏.调查问卷.doc.问卷内容及量表设计.

4、胡敏.Data387.csv.结构方程问卷数据.

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