泛在与智能:增强现实出版空间建构逻辑

2022-06-22 21:55杨晓新杨海平
编辑之友 2022年6期
关键词:个性化阅读

杨晓新 杨海平

【摘要】增强现实出版构建了纸媒与数媒相融的第三出版空间,对内容进行了延伸和扩展,统一了网络资源和纸质内容,实现了物理空间与虚拟空间的合二为一。在全新的出版空间中,用户将在泛在网络、人工智能的支持下,深度参与内容创作环节,实现个性化沉浸阅读体验。

【关键词】增强现实出版 出版空间 沉浸阅读 共创共享 个性化阅读

【中图分类号】G230 【文献标识码】A 【文章编号】1003-6687(2022)6-016-05

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2022.6.003

作者信息:杨晓新(1976— ),男,江苏南通人,南通大学教育科学学院副教授,主要研究方向:增强现实、数字出版;杨海平(1967— ),男,江苏大丰人,南京大学信息管理学院教授、博士生导师,主要研究方向:知识服务、数字出版。

一、问题的提出

媒介已从单一走向融合,形态也从“新媒介”发展到“新新媒介”。[1]内容的急剧膨胀冲击着人们对传统媒介空间的认知。学者李沁认为,以泛在网络为基础,增强现实、虚拟现实等媒介构建了第三空间,即让心理空间和物理空间、虚拟空间和真实空间等全面融合成一个大生存空间。[2]第一空间是真实的物理环境,第二空间是虚拟的数字环境,第三空间则是一个开放、包容万物的空间,虚拟与现实的边界不再存在,第一空间和第二空间通过媒介建立了连接,产生了有意义的关联的第三空间。这个空间将人与环境合二为一,将虚拟信息与物理空间通过智能计算合为一体,成为现代意义的第三空间。媒介技术的演进是推动出版活动发展的核心动因,出版的发展史就是媒介演化的历史。以5G、泛在网络、人工智能等为技术支撑的第三空间以及增强现实媒介的诞生,共同促进了出版在形态、内容、呈现方式等方面的巨变,形成基于沉浸传播、智能计算的出版活动。因此,从空间化视角解构增强现实出版,对于理解其生产方式、运作机制和服务模式有所助益。本文立足空间视角,试图厘清增强现实出版如何营造泛在出版空间?作为一种媒介,增强现实如何在出版中实现内容共同生产?在这一过程中,用户的主体地位如何凸显,其核心机制又是如何?

二、出版空间:源起与發展

媒介学者哈罗德·伊尼斯认为,任何传播媒介都具有时间和空间的属性。如果媒介笨重而耐久,不能长途运输,那么它适合知识在纵向时间上传播,而不适合在横向空间中传播;如果媒介便于携带且方便传播,那么它适合知识在横向空间中传播,而不适合在纵向时间上传播。因此,对于媒介而言,它要么倚重时间,要么倚重空间。[3]麦克卢汉批判继承了伊尼斯的观点,他认为媒介技术的发展将会导致空间的收缩以至“内爆”,而“内爆”会使地理意义上的距离变近,甚至消失。地球村就是工业化技术发展到一定阶段后时空“内爆”的产物。有史以来,人类一直在追寻克服空间的办法,以加快信息传递。如果媒介的空间属性越强,那么其传播速度越快,信息在空间中运动时间越短,跨越的距离也就越大。

出版最早可追溯到莎草纸、羊皮纸、蔡伦纸的应用。随后印刷术发明使出版经历了从萌芽、成长到成熟的渐进上升过程。书籍、报纸、杂志的广泛运用被认为是印刷媒介黄金时代的标志。出版产业的形成扩大了信息传播空间,实现了现代意义的大众传播。正如麦克卢汉所言:“印刷媒介发展的结果,把口语、俗语变成标准化语言,促进了远距离的传播。城市因此取代了农村,国家取代了小城邦。”[4]然而,一份报纸要传递到大洋彼岸,所花费的时间仍需几个星期乃至几个月,面对巨大的传播空间,印刷媒介依然难以在空间上占据优势。

十九世纪末,伴随无线电技术以及各类电声媒体的发明,电报、广播、电视等媒介通过无线电子渠道加快了信息的传播速度,扩大了信息传播范围,被认为是“可以缩小时空的第一种信息处理技术”。[5]二十世纪末,互联网技术的发明推动了信息革命。各类文本、图像、声音、视频等内容可以无差别地转换成数字形式在网络上传播,信息传播实现了即时发生、同步传播。无论人们在何时何地都可以方便地从互联网上发布和接收信息,地球成为当之无愧的“地球村”,空间巨大的距离鸿沟已不复存在。数字出版应时而生,电子书、数字期刊、数据库等海量信息资源可通过网络快速浏览和下载,且具有无损性和不排他性等特质。所有内容都被虚化在网络空间中,脱离物理实体,在互联网中,人与信息的各种互动形成了一个流动的知识海洋。

二十世纪中叶,增强现实技术的发明打通了纸媒和数媒的通道,文本信息可与各类数字信息进行关联,传播速度实现无缝衔接,一本书就构成一个世界。增强现实出版清除了印刷出版与数字出版的隔阂,实现了互联互通,所诞生的增强现实出版物既是网络的纸媒化又是纸媒的网络化,它重构了纸媒与网络的“空间”关系,而且建立了纸媒“空间”与整个网络的意义。依托屏幕创建的第三空间,增强现实出版对传统和虚拟媒介进行了空间重构,虚拟信息叠加到物理空间中,赋予了文本、图片、环境等更多的信息符号,形成并传达具有意义的内容。正如人类社会从低级向高级进化一样,出版物也在持续演化为更高级别的形态,从静止到移动、从单一到跨媒体、从物质到虚拟再到虚实结合,进而将人、出版和内容紧密地联系在一起。增强现实出版重构了人类出版格局,让虚拟空间和真实空间融合为一个大的出版空间。

梳理不同时期媒介的发展空间历史(见表1),第一代媒介技术以印刷术为代表,出版媒介由实体物质构成,内容必须承载在纸媒上,用户可在物理空间中实现阅读,以单向传播为主。第二代媒介以互联网、数字技术为主,内容与载体实现分离,内容通过网络进行传播,载体是各类电子设备,用户在虚拟的网络空间中进行阅读。此时,借助于网络通信,人通过媒介可实现互动交流。第三代媒介以增强现实、人工智能、泛在网络技术为主,增强现实出版物加强了对内容的延伸和扩展,统一了网络资源和纸质内容,实现了物理空间与虚拟空间的合二为一。用户通过纸媒或网络进行阅读,纸媒为人提供了在场环境,网络为人提供了延伸空间,人与媒介合二为一。

三、增强现实出版泛在空间营建

泛在空间是建立在泛在网络基础上,通过物联网、大数据、云技术将人与人、人与物、物与物连接起来,实现的网络空间与物理空间的合二为一。泛在性包括四个方面,一是网络连接泛在;二是通信活动泛在;三是嵌入智能泛在;四是反馈控制泛在。[6]增强现实出版以每本书的某一内容作为节点,通过泛在空间将人、内容、出版紧密地联系在一起。用户可随时随地在泛在空间中交互阅读,内容变得触手可及。

1. 构建即时协作

出版是一个将内容“公之于众”的过程。但由于产业链环节众多,其时效性得不到保障,尤其在商业文明快速革新的今天,内容效益往往随着时间推迟而显著递减。但是增强现实出版内容是一个不停创作的过程。它始于纸媒,开启了“公之于众”的端口。纸媒内容条理清晰,具有严密的逻辑体系,是作者研究的成果。但出版的内容因不同人的参与,会出现不同层面的思考。不同用户均有各自的教育背景和生活经历,对问题都有不同的看法,且视角不同,因而建立联结并交互意见成为阅读中必不可少的环节。麻省理工学院媒体实验室的瓦伦蒂姆·亨认为:“增强现实实现了用户和环境之间的双向对话。你可以用它改变世界……如增强现实编辑器Open Hybrid,你可以用它连接并操纵相应的物理世界里的物体,并創造内容。”[7](139)

由于传播过程的复杂性,出版的内容在实际传递中已经发生了改变。内容在传播过程中存在至少三种不同的视角:作者视角,即作者呈现的内容情境;用户视角,即用户通过媒介获得的对客观现实的认识;媒介视角,即媒介呈现的情境。其中,媒介具有多重性,其一,对媒介本身而言,形态不同,在表达内容时有不同的指向性;其二,对作者而言,选择不同媒体表达内容反映的是作者思想和情感;其三,对用户而言,媒介承载的内容为用户创设的情境是客观的,需要用户通过媒介体验和感悟。由此,内容解读的过程变得非常复杂,会受到各方因素的影响。不同视角、不同媒介产生的效果可能大相径庭。为了能够消弭传播的误差,即时交流互动成为最好选择。因而,通过媒介缩小作者与用户的距离将成为最佳途径。

基于泛在网络的增强现实出版构建了一个人人、处处、时时的交流渠道,并且5G以高速率、低延时的特性赋能泛在网络,为增强现实出版的数据实时交流提供了基础支撑。一方面,增强现实出版平台结合各感知设备可随时随地对用户阅读行为数据进行判断,即刻为用户提供响应,以满足用户交互阅读的需求;另一方面,用户可在正式或非正式阅读情境中即时地与他人进行交流,或与他人组成新的网络状的社会关系,成为麦克卢汉所说的“重新部落化”。

2. 精准定位服务

增强现实出版是一个动态定位的出版过程。定位包含物理空间位置和用户兴趣爱好。当用户扫描纸媒内容以后,平台即可不断地对其进行定位,即时调整服务内容。如基于位置的服务在确定用户所在物理空间环境后反馈到平台,平台会为用户推荐相应的即时信息,可以是打折图书、学习视频,又或者是推荐地点等,实现了“定位—传播—反馈—再定位—再传播—再反馈”的循环过程。增强现实出版的定位不仅仅是地理空间位置的定位,更是对信息和内容的定位,是对基于朋友圈或者社群中的用户的兴趣爱好、消费习惯、社交行为的深入理解。通过收集并分析用户行为,明晰用户需求,在系统中不断搜寻整理后为用户呈现相关内容。

增强现实出版突破了传统“在场”的概念,即必须通过阅读纸质媒介获取信息。通过增强现实出版平台可以把信息呈现给不在场的用户,打破了物理环境的限制,形成了一个泛在传播环境。只要有网络,用户可以随时随地登录至增强现实平台,获取各种实时更新的内容。用户在虚拟世界与物理世界这两个空间中学习、交流,平台通过定位和精准计算,把握每个用户的需求,实现作者价值、用户价值和内容价值的充分融合,发挥物理空间+虚拟空间的价值叠加升级效应。

四、增强现实出版内容共创

在增强现实出版中,用户深度参与到内容的创造环节中,与作者、编辑构成了一个合作的生产群体。出版的门槛、权利已经发生变革,用户与作者界限开始消失,用户在接收的过程中也在传播,作者在传播的过程也在接收。用户的参与有效地保证了出版企业所推出的内容能够切实满足用户的实际需求。

1. 用户协同创作

在Web1.0时代,以门户网站为主的信息都是“只读式”的,与报纸、杂志、图书等纸媒如出一辙,只不过媒介不同而已。Web2.0时代,社会化媒介兴起,网络开始由“只读式”向“读写式”演化,用户对网络的需求不再止于链接,而是要求互动,这种互动包括评论、点赞,也包括贡献信息和知识。知乎、豆瓣、维基百科等都是以用户参与的方式构建起来并发展壮大。

社会化媒体之所以有如此强大的魅力,主要是允许用户生产内容。这些由用户参与创作的内容,经过社会化网络可迅速传播和扩散,从而吸引更多的用户参与。赛佛林认为:“新的媒介改造着我们,将我们带入一个高智能的社会。当我们被动收看电视时,我们是在兴趣的控制下被同质化了。现在,与之相反,使用新的媒介,我们可以采用直接的、合作的方式将我们的思想成果与他们共享。这样,网络化的智能生产率就会成倍地增长,因为它是与互联网的其他人的智能生产率相互增值的。”[8]借助于社交网络的人际关系,信息、内容可以快速地分享和传播,能够在短时间内实现“病毒式”链接反应。在这种情况下,社会中的个体声音被无限放大,个人不仅拥有超越媒介的影响力,还可与其他媒体共同创造新的价值。

增强现实出版通过两个层面进行内容共创。其一,以传统纸媒为主,用户在各大读书平台对纸质图书进行评分、编写书评、推荐、分享活动;其二,以数字内容为主,用户用智能手机识别图片后进入具体的数字内容,或添加文字、语音、视频等形式的点评,或对内容进行延展和阐释,在不影响原著版权的基础上进行二次创作。增强现实出版强调用户是内容得以聚合发展的关键,只有用户参与才能实现内容的价值和创新。正如杨学成指出的,在社会化浪潮的背景下,商业竞争已远远不是“一个人的战斗”,闭门造车的模式已经赶不上快速革新的外部技术环境,企业必须和大众群体进行合作,利用群体智慧帮助自己完成产品的增值。[9]

2. 围观产生动力

增强现实是一种泛众的出版模式,每一个人都形成一个中心。“人人都是传播者”已从口号变为现实。网络的逻辑构建会产生一种自发的网络群聚现象,人们以真实的情感积极地参与到这个虚拟世界的架构中,从而形成网络围观。这种网络围观是一种无组织群体网络聚集行为,就如勒庞所认为的“彼此站在一起,仅仅这个事实,并不能使他们获得一个组织化群体的特点”。[10]通常一个话题、一个评论或者一则转发就能使不同领域的网民聚集到一起,这些围观者彼此孤立,互无联系。

在网络中,每一位围观者的身份都是匿名的,不会受到社会地位、经济收入、教育背景等客观条件的制约,因而他们可以在网络空间中自由表达,各种奇思妙想以及被压抑的欲望在此得以释放。此时的观点是最真实的,不会有外部条件的干扰,因此会汇聚意见相近的围观者,进而实现集体的认同感和归属感,汇聚成一定的声势和舆论场,对被围观者或者议题产生不可估量的影响力。如在豆瓣网中,关于图书的一切内容、分类、筛选和排序都是根据用户意愿决定的,传统的书评家不管有多么客观公正,他们的推荐都不可能对所有用户有效。但用户评论是灵活多样的,与任何机构没有契约关系的约束,是用户客观真实的心理反应,因此他们围观评论更具客观性。豆瓣网图书排行榜的书目与各大商网平台销量排行榜单极为相似,由此可见其感召力。

在增强现实出版平台中,内容的分类、排序,用户的浏览次数、下载、点赞、评论等信息都可设置为公众区域或者朋友可围观。一本书就构成了一个小的内容社区,可以是知识点或情节,也可以是作者或相关话题,只要能吸引大众的围观,就具备引发用户情感共鸣的渠道。各类围观的排行榜,对于用户而言,可以成为热门内容的入口,减少决策成本;对于作者而言,可以在一定程度上推动其生产更高质量的内容,以吸引受众,赢得更多用户的关注和扩大自身的影响力。

五、增强现实出版个性智能代理

人工智能技术的发展推动增强现实出版从1.0时代的“叠加”阶段进入2.0时代的智能“代入”阶段。系统能够实现对环境的理解以及与周围环境产生交互作用,生成个性化的情境。情境是用户存在的一面镜子,能够实时反映用户需求,而情境的多变预示着增强现实出版必须能够适应变化且灵活地做出响应,从而进一步为用户提供个性化、高相关性和有意义的体验。

1. 智能化跃迁

增强现实出版1.0主要在纸媒上叠加虚拟固定的数字内容。当用户每次扫描标识图片时,系统加载相同的内容,场景中的虚拟对象和交互方式不会改变。这种对虚拟内容的重复加载会使用户再次访问平台内容的兴趣大打折扣。随着传感技术、人工智能、5G技术的发展,增强现实出版进入智能2.0“代入”阶段,系统会通过各类感知器件感知用户周围的环境,并根据用户使用的历史行为数据,为用户提供个性化阅读情境。

增强现实出版2.0会创造出动态的物理和虚拟结合模式。在1.0时代,系统只能依赖摄像机识别固定的对象。在2.0时代,各类传感器通过智能计算,可以监测用户周围的环境并识别动态的对象,系统与用户的交互变得更加自然。如微软的Kinect可实现对用户行为的观察和识别,甚至能够检测用户的面部表情和当下情感。

增强现实出版2.0会将智能技术隐藏于后,用户仅需要知道如何使用即可,不需要了解其实现原理,也不需要了解有哪些设备、哪些算法。美国施乐公司的首席科学家馬克·韦瑟设想的一种能够将计算机嵌入日常物品的未来,即技术隐于幕后,不再分散人们的注意力,而是为人们提供平静和专注的生活,这种技术称为平静技术。[7](142)平静技术可概括为技术隐于幕后和自使用,它不会打断或阻碍人们的生活。所有的技术都在后台工作,只有当人需要的时候才会出现。这也是增强现实技术发展的第二次浪潮的核心。它并不会让用户在形形色色的智能设备中迷失,而是将技术隐藏在背景之中。设计师亚历克斯·基普曼谈到,在这个新世界里,技术壁垒将不会再显示般地存在,技术将会了解我们。增强现实技术不仅可以探测到我们和周围的环境,更开始识别我们的活动,并对此进行回应。我们与技术交互的方式变得更加自然,因为技术将陷于幕后,而体验变得至关重要。[11]

2. 智能化代理

增强现实出版拓展的出版空间不仅是一个物理和虚拟的结合层,且已成为现实世界的映射。人工智能技术不仅能够学习用户的行为,而且可以代替用户做出决策,并成为用户的“终极自拍”。虚拟现实专家莫里博士认为“终极自拍”实现的条件包括:一是可以精确地采集用户身体的各方面数据;二是对用户外观数据的捕捉,可以精确地实现用户外表的数字化;三是能够精确捕捉用户独特的行为和动作;四是对前面三种数据的整合;五是个性化形象的展示。[12]人工智能一方面采集和投射用户的形象,另一方面帮助用户实现个性化的需求。从本质而言,用户在数字阅读中的所有行为都是在训练人工智能的副本,人工智能一边记录用户常见的操作,以便它可通过相应脚本执行同样的操作,一边通过社交媒体学习用户的行为和偏好,不断了解用户需求。

在增强现实出版2.0时代,平台能够记录用户的每步操作和数据。通过智能计算,不断将推荐的内容与用户的选择进行匹配吻合检测,逐步实现用户个性化需求的满足。所有的人、内容、媒介都是相连的,用户每一次操作都可进入不同的内容、不同的阅读空间,然后又反馈给现实世界。千人千面的内容正迎合用户的索求,为用户带来一种无界时空的全民内容盛宴,同时也诞生出千人千面的“智能代理人”。

结语

媒介技术的革新作为强大的催化剂,已经给出版内容、人和空间带来了深刻影响。罗杰·菲德勒认为:“技术已经给几乎每个人、社会和文化带来了深刻影响。人类对于距离、时间和现实的观念本身,已经因刚出现并扩散到全世界的新媒体形式而发生急剧的改变。”[13]以增强现实为代表的技术正迅速建构这样一个既虚幻又真实的世界,相对于纯物理和纯数字的出版空间而言,这将是一个历史的跨越,出版也将随之演化。

參考文献:

[1] 保罗·莱文森. 新新媒介[M]. 何道宽,译. 上海:复旦大学出版社,2017:126.

[2] 李沁. 沉浸传播:第三媒介时代的传播范式[M]. 北京:清华大学出版社,2013:10-12.

[3] 哈罗德·伊尼斯. 传播的偏向[M]. 何道宽,译. 北京:中国传媒大学出版社,2013:71.

[4] 马歇尔·麦克卢汉. 理解媒介:论人的延伸[M]. 何道宽,译. 北京:商务印书馆,2000:130-131.

[5] 蔡凯如. 现代传播:用时间消灭空间[J]. 现代传播,2000(6):17.

[6] 刘永谋,吴林海,叶美兰. 物联网、泛在网与泛在社会[J]. 中国特色社会主义研究,2012(6):100-104.

[7] HELEN Papagiannis. 增强人类:技术如何塑造新的现实[M]. 肖然,王晓雷,译. 北京:机械工业出版社,2018.

[8] 沃纳·赛佛林,小詹姆斯·坦卡德. 传播理论:起源、方法与应用[M]. 郭镇之,孟颖,赵丽芳,等,译. 北京:华夏出版社,2000:16.

[9] 杨学成. 蝶变——解密社会化时代的产业变革与重构逻辑[M]. 北京:经济管理出版社,2015:55.

[10] 古斯塔夫·勒庞. 乌合之众——大众心理研究[M]. 冯克利,译. 桂林:广西师范大学出版社,2007:23.

[11] How The X-Box Kinect Tracks Your Moves[EB/OL].[2010-11-19]. http://www.npr.org/2010/11/19/131447076/how-the-x-box-kinect-tracks-your-moves.

[12] Jacquelyn Ford Morie.The Ultimate Selfie:Musings on the future of our human identity[C]//23rd Annual Conference On Behavior Representation in Modeling and Simulation,Washington, DC: Brims, 2014: 93-102.

[13] 罗杰. 菲德勒. 媒介形态变化:认识新媒介[M]. 明安香,译. 北京:华夏出版社,2000:88.

Ubiquity and Fusion: Construction Logic of Augmented Reality Publishing Space

YANG Xiao-xin1, YANG Hai-ping2(1.School of Education Science, Nantong University, Nantong 216019, China; 2.School of Information Management, Nanjing University, Nanjing 210023, China)

Abstract: Augmented reality publishing constructs the third publishing space of paper and digital media, which not only extends and expands the contents, but also unifies the network resources and the paper contents. Thus, the integration of physical space and virtual space is realized. In this new publishing space, users will be in the network and with the artificial intelligence support, their in-depth participation in the content creation process as well as the personalized immersive reading experience will be achieved.

Key words: augmented reality publishing; publishing space; immersive reading; co-creating and sharing; personalized reading

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