CS:GO在中国:橘生淮南为橘生淮北为枳?

2016-06-22 16:22李嫑嫑
电子竞技 2016年9期
关键词:竞技赛事游戏

李嫑嫑

自从2012年末正式推出后,CS:GO在欧美的火热程度已经超越其他游戏,直逼LOL和DOTA2。电竞平台ESEA、FaceIt以及电竞赛事组织DreamHack、ESL等近年纷纷纳入CS:GO作为游戏项目就是明证。在国内,由于代理商和政策问题,CS:GO的落地与推广明显慢了一步。然而如果在2016年,CS:GO中国区的代理商可以敲定,CS:GO中国市场的最后一道锁链就将被解除。曾经CS1.6是中国市场最受欢迎的FPS游戏,那么CS:GO相比较CS1.6究竟做出了哪些进化,它在中国所将面对的局面,和DOTA2比又有怎样的风险?

CS:GO还是CS,但也与时俱进

目前中国游戏市场上FPS游戏(包括CF)都是采用游戏免费、道具消费的模式。CS:GO采用的消费模式有两个特点:一是游戏并非免费,而是买断式,一次性消费来买游戏的永久使用权;二是游戏内大量皮肤、道具仍然要花钱购买,但这些道具只供观赏,并不会影响游戏竞技平衡。

而在游戏性方面,CS:GO与CS也有很大的不同。目前CS:GO拥有多种官方游戏模式,相较过去的CS1.6新增了军备竞赛、死亡竞技、休闲等娱乐模式,这让很多注重游戏趣味性的玩家也能融入CS:GO。

同时CS:GO也拥有众多社区服务器①,这些服务器提供的游戏模式更加多样而且更具娱乐性,例如在其他FPS游戏中广受欢迎的躲猫猫、僵尸逃跑等趣味模式以及相关地图,这些娱乐服务器同时也有着一些vip特权(需向服主付费获得),例如人物模型,特效声音等等。

和DOTA2一样,竞技依然是CS:GO的核心。游戏体验方面,除了官方提供的竞技模式(10场胜利显示水平组)之外,CS:GO也有众多第三方平台提供的pug模式,较为出名的有ESEA、FaceIt等国际电竞专业平台。而赛事方面,有鉴于TI所取得的巨大成功,V社给CS:GO设立了具有全球影响力的Major赛事。2013年末,ESL-One科隆Major的成功举办,为CS:GO在全球吸引了足够多的关注度,赛后CS:GO全球玩家数量出现了一段爆发性的增长(数据来源steamcharts.com)。

虽然不及Ti5的1800万赛事奖金,但是在2016年的MLG Major上,CS:GO的Major奖金池也突破了100万美元大关,并吸引了全球超过150万玩家同时在线收看比赛实况。和DOTA2一样,不能亲临现场观赛的玩家可以直接在游戏客户端内观看到比赛,客户端观战还能享受多语言官方解说对于比赛的全面分析。

2016年,几乎每个月全球各地都会上演CS:GO国际赛事,而且每个赛事的奖池都十分诱人。CS:GO赛事的发达,将促进职业圈的成熟,转而推动直播等产业链下游的发展。

在中国,CS失去的市场比DOTA2失去的更大

作为CS:GO的孪生兄弟,DOTA2的发展轨迹对CS:GO有一定的借鉴意义。当初DotA至少从2007年开始流行,但基于War3引擎的DotA越来越不符合玩家的审美,玩家群体素质下降等原因也导致了一部分的玩家流失。2009年一款叫做英雄联盟的游戏正式发行,并在2010年下半年在欧美电竞圈蹿红。2011年LOL正式进入中国,而DOTA2直到2012年才诞生,同年Riot公布的数据显示全球已有1150万的LOL玩家。知名舅舅党老刀更是在年末爆料当时LOL中国玩家数已超过200万,而2013年4月完美才正式宣布测试DOTA2,而且需要激活码的日子持续了5个月……

相比之下,CS1.6到CS:GO的过渡就更加凸显时间线长,与产品更迭策略失败。

V社在2003年9月推出CS1.6后又于2004年8月推出的CS起源系列,但因为没有慎重考虑当前受众的消费能力与PC配置,使得CS起源很吃硬件体验不佳。再加之当时的CS1.6仍然是WCG等比赛的重要竞技项目,CS起源始终无法得到市场认可形成尴尬定位。在CS起源没有得到市场认同后,V社痛定思痛,开发了更贴近时代需求的CS:GO,但这距离CS起源的发行已经过去了2932天。早期CS:GO版本中,V社并未引入武器皮肤,同时怪异的画面和与CS差距甚远的操作体验让很多玩家一度丧失对游戏的热情。当然V社注意到了这一点,并在后续版本中不断加以改进,目前CS:GO的各种游戏特性已经趋于稳定。

但在CS:GO崛起之前的时间里,FPS游戏市场已经被竞技网游大量占据。腾讯代理的CF(CrossFire,穿越火线)凭借运营优势,以低龄玩家为切入点,占据了大量市场份额。除此之外,代表竞技网游的还有逆战等。

和LOL类似,除了出击的时间点,CF以更加本土化的方式培养起FPS玩家新的消费习惯,这是如CS1.6、DOTA、星际争霸、魔兽争霸等传统竞技游戏里所没有的。玩家花钱去购买强力武器,给CF带来了滚滚收入,从而有更多钱进行游戏的推广营销,包括举办高额奖金的赛事。据腾讯自己的统计,CF如今最高同时在线突破600万。Superdata的数据则显示,2015年CF的营收高达11.1亿美元,位列PC端游戏第二名,仅次于LOL。

更完善的游戏,更高奖金的赛事,CS:GO做到了DotA2相对于DotA的进化,然而V社和未来中国CS:GO代理商将面对的,是一个比DOTA2进入中国时竞争对手更强大的市场。

新手玩家试玩版或许是个好主意

相比较参与CS:GO赛事,眼下的CS老玩家更多承担起帮助新玩家进军CS:GO的导师义务。作为CS届80后的代表Alex,他的身份也早已从核心队员转型为CS:GO战队创始人,把更多精力放在“分享与引领”。“分享”在于将自己多年的职业经验分享给后辈们,让他们受益;“引领”在于以自己在中国CS界的口碑和地位进行风向的引领,让更多老CSer回归CS:GO,让更多新玩家能体验到真正的电子竞技。老玩家是CS:GO的一笔宝贵财富,他们的回归除了能拉动新玩家,更能帮助新玩家快速跨越CS:GO的入门门槛。

然而未来中国区CS:GO代理公司需要去考虑的一个难题是,如何帮助老玩家低成本邀请朋友参与到CS:GO的游戏?

过去,游戏扩展新玩家的方式异常简单。新玩家跟着朋友在网吧直接点击桌面的快捷方式即可游戏,LOL便是如此。CS:GO却需要通过V社Steam平台购买正版游戏,没付过钱的玩家在哪儿都没法玩游戏。购买CS:GO的消费不同于你花50元吃了一顿消费级的自助餐,或者和女朋友花50元看了场电影,投入在吃饭和看电影上的消费获得的利益回馈是即时的,而购买CS:GO,你所收到的回馈需要一个相当漫长的时间过程。要玩家在尚未明确能获得多少利益回馈的情况下就进行资金投入?目前中国市场上,尚未有FPS网游敢开这个先河。

如果一款优秀的游戏不能让潜在用户进行充分的体验和尝试,那么断然的购买也等同于信任的押注,毕竟Steam不存在退货。买断制可能会让那些对CS:GO“无可无不可”的潜在玩家打消购买欲望。

一个较好的解决方案是推出针对纯新手玩家的试玩版。对从没接触过CS的玩家来说,这种方式显然更加具有吸引力。他们可以用一顿早餐的价格换取一周或一个月的CS:GO体验机会,从而确定它是否值得自己永久拥有。

大家都不是铁板一块啦……

2016年3月底,V社的销售策略做出调整。CS:GO中国区售价降低至7.49美元(约合人民币47元左右),约为CS:GO大包14.99美元(约合人民币94元左右)的一半。但这个购买版本被进行了锁区限制,只有中国区IP地址能购买,同时也禁止跨区域进行交易。而且该版本的SubID被改变了,意味着它也许是一个有删节的版本,并非全貌。不过这个无所谓,V社的目标很明确,降低中国区玩家购买游戏的成本,从而吸引更多新玩家。

这次降价或许是由于V社看到了来自中国消费者的一个积极趋势。随着Steam影响力在国内的逐步扩大,中国玩家版权意识也在逐渐提高,越来越多中国玩家愿意用金钱去购买厂商制作出来的游戏。根据国外网站steamspy的统计,中国Steam用户在2015年底已经超过600万,位列全球第四,平均每人拥有8款游戏。也就是说,中国Steam用户花钱购买正版游戏总共超过 4800万人次。

为了打开中国市场,Steam在2015年11月开启了人民币付款通道,很多游戏产品也调低了中国市场的游戏售价。如《侠盗猎车手5》中国售价为 29.99美元,低于原价的59.99美元。最终《侠盗猎车手5》在中国销量超过22.5万套,占据了PC版本总销量的11%。目前在接近800万的中国Steam用户中,CS:GO玩家的数量占到总用户数量的18%,已仅次于DOTA2,对于一款尚未在中国正式发行的游戏来说,CS:GO确实有着巨大的挖掘潜力。

没有疑问,CS:GO进入中国时,CS1.6的辉煌已经过去了太久,需要它去争夺的市场将比它同胞兄弟DOTA2进入中国时的更残酷。但它现行的盈利模式在中国市场上也并不如很多人想象中那样是个死结。同时,V社在与中国市场打了数年的交道之后,也让人看到了他们对于中国市场做出的一些妥协和改变。

《电子竞技》杂志见证过CS1.6在中国的辉煌,也见证过它荣光的凋零。愿CS:GO继续坚持CS系列独立和自由的初心,却也不用脆弱的额头去叩碰阴冷的铁壁。

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