融趣于学 学而有趣

2017-09-08 00:13孔小兵
河南教育·基教版 2017年7期
关键词:七巧板计算机教材

孔小兵

小学生的感性思维占主导地位,这是由他们的年龄特点决定的。如何引导小学生快乐有效地学习信息技术,值得每一个教师思考与研究。“以趣激学,学有趣味”不失为一种积极有效的策略。

一、挖掘教材的趣味性

趣味性是小学教材编写者遵循的重要原则。如信息技术教材上册《七巧板游戏》和下册《下载和安装软件》都是很好的例子。以《七巧板游戏》一课为例,游戏是学生喜闻乐见的一种形式,在前几课《信息与信息技术》《认识计算机》等理论学习相对枯燥的情况下,安排这样一个游戏既是对鼠标器五种操作的巩固,又是一种放松。在这节课的教学中,教师应大胆放手让学生玩游戏,使他们乐在其中,享受学习。

二、化抽象为直观

用教材教,贵在钻研好教材、活用教材。教师要考虑到不同年级学生的心理特征、接受能力、兴趣爱好及教材本身的特点,然后进行必要的重组与补充。如《认识计算机》这一课,知识性强,比较抽象。教师可以把学生带入机房,查阅网上丰富的资料,还可以准备计算机组件的各种实物,让学生对计算机有具体、直观的认识,一目了然。

三、引导学生变被动为主动

我在教授《操作计算机》课后练习“七巧板游戏”时,边讲解边示范打开七巧板游戏,生动的画面立刻抓住了学生的眼球。于是,我细细讲解窗口的组成及简单的玩法,没有演示,也没有提示他们先看演示及选图。学生们已经等不及了,都说“让我们自己玩儿!”我既高兴又不放心,问:“你们会吗?”“会——”那就让他们先试着玩儿吧,改一改教学预设未尝不可。几分钟后,有几个学生已成功地完成了一种拼图。如果继续让学生这样玩下去,也许到下课时,自学能力强的同學玩了多种拼法,而一些理解能力较弱的学生也许一种都没有拼成功。于是我干脆请了一名学生来演示,错的地方请同学们及时提醒。虽然课堂有些乱,但学生表现出难得的互动与独立思考。最后,在同学们的帮助下,小老师终于拼成功一种拼图,底下立刻响起了热烈的掌声。

接下来,我让会玩的同学帮助本组的其他同学,于是更多的学生露出了成功的笑容。最后,有几个同学没人教,我就说了一句“还有几个同学不会,谁来帮帮他们……”大家争先恐后举手,有的同学甚至站了起来。

这一切都出乎我的意料,如此生动活泼的课堂——美妙而成功的生成不正是教师们梦寐以求的吗?这节课让我触动很深,自主、合作、探究的教学思想由来已久,但要想恰如其分地运用,必须得有具体的方法甚至细节设计,对于具体的教学内容也应该有具体的措施。

成功的课堂离不开精心的准备与准确的预设,也需要对课堂灵活的把握。信息技术教师上课常常很累,学生人手一机,纪律就难以控制,控制不好教学效果就要打折扣。但只要教师多一点耐心,信息课堂就能不断有奇妙、精彩的生成,让学生在乐中学,自己也在乐中教。

(责 编 莫 荻)endprint

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