“剧本杀”对自我形象管理与人际交往的影响
——基于拟剧理论的质化研究

2022-08-01 05:58陈美奇
传媒论坛 2022年8期
关键词:角色扮演游戏

陈美奇 崔 丽

“剧本杀”是一款玩家角色扮演的沉浸式游戏,一般由5-9人组成。游戏全程以玩剧本为核心,由主持人引导剧情走向,并把握游戏进程。通常会有1-2名玩家在其他玩家不未知情下扮演凶手和帮凶,玩家通过多轮搜证和推理讨论,最终票选出凶手,并破解凶手的作案动机和作案手法,最后由主持人公布真相。最早的“剧本杀”游戏大致可以追溯到20世纪30年代,当时美国有一个备受欢迎的派对游戏“Jury Box”,但仅作为派对游戏并未得到大范围的推广。在第二次世界大战期间,英国音乐家安东尼·欧内斯特·普拉特为他设计的推理游戏“Murder Mystery”申请了专利后[后更名为“Cluedo(线索)]”[1],开始注重规模化的推广与宣传,凭借新颖有趣的游戏模式得到越来越多玩家的加盟与青睐。

一、“剧本杀”的发展

(一)“剧本杀”概述

“剧本杀”有两种游戏方式,线上和线下。线上主要是通过APP提供的剧本,玩家通过移动设备建立联系,在APP界面中选择同一个“房间”,以声音展开角色扮演,线上APP的剧本大部分免费,少数的精品剧本则需要付费。线上APP目前主要有 “百变大侦探—剧本杀”“剧本杀”等。线下门店根据剧本设定布置现场实景,有的实体店还会提供完备的服装、道具、灯光等,玩家共处一个密闭的空间,通过互相的语言、肢体动作等表演故事[2]。

(二)“剧本杀”特点

“剧本杀”其实就相当于有情节和剧情的“狼人杀”,虽然两者都是桌游,但“剧本杀”又具有自己的显著特色。

首先,在参与人数上,“剧本杀”根据不同类型的剧本,对人数有不同需求,但一般为10人以下;而狼人杀则可以发展为10人以上的大型桌游。这与“剧本杀”注重角色扮演和剧情沉浸的特点是密不可分的,人数如果过多,则不利于每个剧本人物角色的展现和沉浸,以及故事情节的顺利进展,不好控制剧情节奏。

其次,在占据时间上,一局“剧本杀”一般需要3~5个小时,一局狼人杀一般在20分钟左右。相比于狼人杀满足受众碎片化的娱乐时间需求,“剧本杀”无疑是在注意力经济时代下,开了占据受众长时间注意力的先河。

第三,在人物角色扮演上,不同类型的剧本拥有不同性格特点的人物角色。就剧本类型而言,按照难度可以分为新手本、进阶本和高玩本,按照题材可以分为古风、现代、奇幻、恐怖、欢乐机制等,每一个剧本里都有不同身份地位、成长环境、性格的角色,每个角色都具有唯一性、丰富性、独特性。玩家可以根据主观能动性创造一个饱满立体的角色形象,甚至塑造一个与现实生活中完全相反的人物性格;而“狼人杀”中的人物角色都是固定的“狼人”“女巫”“预言家”“村民”等,玩家可供发挥的空间并不大。

第四,在剧情设计上,“剧本杀”营造了一个区别于现实空间的全新场域,或是古代、民国等,都是将受众放置于一个虚拟的“剧本环境”中,犹如演戏一般。在“剧本杀”的世界里,每个人都是演员,拥有自己的剧本、身份、性格,受众所要做的就是沉浸剧本、贴合角色,从而完成角色任务;狼人杀所营造的固定场域就是“狼人”与“村民”的天然对立,没有多余的剧情设计,结局无非就是狼人胜利或是平民胜利,而“剧本杀”的剧情走向是一个开放式的结局,会根据不同玩家的选择和玩法所决定。

(三)“剧本杀”发展现状

“剧本杀”发端于19世纪的英国,国内市场接触较晚。2013年,一款名为《死穿白》的英文“剧本杀”传入国内,但整个行业未得到太多关注。直到2016年,芒果TV的大型明星推理真人秀《明星大侦探》的火爆,才使得这款游戏逐渐被大众所知晓[3]。

用户的激增,使诸多资本看到了商机所在,纷纷在线下进行门店投资,刺激了一大批“剧本杀”企业的产生。天眼查专业版的数据显示(如图1),2018年,线上“剧本杀”风口来临,诸多资本纷纷入驻“剧本杀”行业,资本方的加盟增加了“剧本杀”行业的活力与知名度;2019年,“剧本杀”相关企业新增约2000家;2020年,共新增相关企业超过3100家,较2019年同比增长63%[4]。

图1 2011-2020年中国“剧本杀”相关企业年注册量[4]

不仅是“剧本杀”门店扩张数量惊人,由此产生的经济效益与规模也非常可观。艾媒咨询数据显示,2019年中国“剧本杀”市场规模超过百亿元,同比增长68.0%,2020年虽受疫情影响,但市场规模仍然保持增长态势,增至117.4亿元,同比增长7%[5]。

“剧本杀”在近几年呈现爆发式增长的经济态势,追根究底,是受众对于体验式娱乐的更高需求。这是新消费背景下受众感性需求的升级,以及后互联网时代线下新消费场景体验式探索的一种表征[6]。

二、拟剧理论

20世纪的社会学家欧文·戈夫曼在其著作《日常生活中的自我呈现》中首次提出拟剧理论,并试图用它来解释人与人之间互动的基本过程和原理。戈夫曼作为符号互动论的第三代的代表人物,他提出的拟剧理论也受到第米德、库利以及布鲁默相关思想的影响。但有区别的是,早期符号互动理论强调人们获得和使用符号的能力,敏锐且正确地指出了人际传播与“物际”传播的重要区别[7],其研究重点在“符号”。而戈夫曼的拟剧理论关注的是日常生活中人们如何运用符号预先设计或展示在他人面前的形象,即如何利用符号进行表演,并使表演取得良好效果,其研究重点在“互动”[8]。

在拟剧理论中,“印象管理”是戈夫曼研究的核心。他认为,不管个人在头脑中所具有的具体目标是什么,也不管他达到目标的动机是什么,他的兴趣始终是控制他人的行为,特别是控制他人对其自身的反应。[8]根据戈夫曼的观点,人际传播的过程就是人们表演“自我”的过程,但这个“自我”并非真实的自我,而是经符号乔装打扮了的“自我”[7]。在“剧本杀”游戏的世界里,基于印象管理的目的与需求,人们时刻都在进行自我表演与形象构建,以在他人面前营造一个“理想中的自我”。

三、研究方法

借鉴戈夫曼的拟剧理论,笔者试尝试从传播学的角度就““剧本杀”如何影响青年群体的自我形象管理与人际交往”这一议题进行分析研究。有数据显示,“剧本杀”用户的年龄区间在20-35岁的占比高达83.86%,年轻群体是“剧本杀”消费的绝对主力军[6]。考虑到大学生玩“剧本杀”的时间和精力更加充分且更为典型,文章将研究对象限定为18-25岁的大学生。鉴于2020年重庆居新一线城市排名第一位[5],经济发展较快,居民更高的价格承受能力这一现实背景,以及笔者的研究便利性,也为使研究更为集中,研究对象主要选择在重庆市内各大高校的大学生。

本研究拟采用深度访谈与扎根理论相结合的方式。

(一)深度访谈

笔者自2021年4月-10月持续性地在重庆市内各大“剧本杀”店进行游戏体验,结识了许多不同专业背景的大学生,开始了后续的深度访谈。第一位采访者为E01,依类推;访谈方式分为线下访谈和线上视频访谈,每位访谈时间大于60分钟。共计访谈6位对象,编码记录为E01-E06。

(二)扎根理论编码

根据扎根理论的三级编码程序,笔者对收集到的访谈资料进行如下整理:在初级编码阶段,笔者对每位受访者的访谈记录都进行了逐字逐句的分析,随后进行初始概念的提取(如表1)。在第一位受访者的基础上,逐步增加其他受访者采访中提到的概念;在有了大致的初始概念后,将可以合并的初始概念进行整合,形成二级类属;最后在二级类属下,精炼出核心概念(如表2)。

表1 深度访谈信息一览表

表2 扎根理论三级编码表

四、研究发现

根据上述扎根理论分析,笔者提炼出了“角色扮演与剧本情境”“角色间交流互动”和“角色的情感共情”三个核心类属。

(一)“剧本杀”中角色扮演与剧本情境:建构区别于现实的表演框架

戈夫曼的《框架分析》中提到:“我所面对的也不是社会生活的结构,而是个人在他们社会生活的任一时刻所拥有的经验结构。”[9]这里的“经验结构”就是表演框架。在剧本中,每一个剧本都有特定的社会和时代背景,或古代仙侠、民国纷乱、现代都市等,拥有自身独特的社会准则与范式惯例,这些不同的社会情境就决定了玩家必须适应不同的表演框架,以此在剧本中成功构建自己的人物角色,借此来管理真实世界的自我形象。

关于“剧本杀”如何构建剧本情境,可以从戈夫曼的 “表演情境”中得到启发,“个体在前台的角色扮演借由一系列由符号组成的表达性装备而实现,例如衣着服饰、言谈方式等等”。[10]例如,线下的“剧本杀”门店就通常会通过店面的装修风格和场景布局,更加贴合剧本所处的社会环境,加上服装物化、背景音乐、灯光道具等的辅助,为玩家营造一个短时间内与现实世界隔绝的全新空间,继而让玩家产生身临其境的代入感与沉浸感,以便在游戏中更好的扮演好剧本中的人物形象。在采访中,E05谈道:“店里面玩比较有感觉。”

(二)剧本角色间交流互动:打破传统人际关系的“强-弱关系”

“强-弱关系理论”最早是由社会学家格兰诺维特最早提出,他依据“交往时间、情感卷入度、亲密度、互惠程度”四个指标,将人际关系划分为强关系和弱关系两种不同状态。[11]他认为,交往时间长、情感卷入度高、亲密度高、互相有利益结合,就会形成强烈的亲密关系,反之则为弱关系。

在“剧本杀”游戏中,既有符合传统“强-弱关系理论”的存在,也有与传统的“强-弱关系理论”相悖的事情发生。这与“剧本杀”丰富多样的玩本形式密不可分。既可以选择和朋友们一起选本玩,又可以单独找陌生人拼本,而且大多数时候由于人数不够,都会和陌生人拼本。例如E03谈到玩“剧本杀”的动机时说道:“同学聚会,就打算聚一聚,就找了那么一个地方玩。”这显然是处于强关系的同学之间为了维系友谊,继而加强亲密关系的行为。不过E01提到:“我肯定是喜欢和朋友一起玩,自己一个人去还挺无聊的,如果你选择拼桌的话,大家都不认识,前面的发展线可能不太顺利。如果有人可以和你搭话,我觉得会很快地融入大家。”这里还透露出朋友的陪伴有助于帮助个人更顺利地融入一个新的“群体”,将“弱关系”逐渐强化,这也有助于剧本剧情的顺利开展。并且在同一个剧本中玩过的玩家极易产生群体认同感,这种亲密感是建立在他们独特且唯一的剧本体验基础上的,是很难被其他关系取代的。

(三)剧本角色的情感共情:“前台”与“后台”的模糊,满足情感表达欲

霍赫希尔德将不同互动情景对情感意识的影响概括为:感受规则和表达规则。[12]感受规则表示个体在特定情境下的情感感知与体验,在“剧本杀”中就体现在角色人物在何时应该伤心、快乐、愤怒、恐惧等情感变化;表达规则表示个体在特定情境中的情感表达行为[13],如角色知晓自己的悲惨身世时应该难过,破解谜题时应该喜悦等等。

每个人玩“剧本杀”可能都是基于满足自身不同的情感需求。例如E02说:“玩《风》(“剧本杀”名称)的那一个本。平常应该就不会哭……剧本会让你更放开一点,会引导你的情绪。”E02是一个现实生活中比较活泼开朗的男生,这是他的“前台”,他一直维持和营造自身坚强的男子汉形象,即使在生活中遇到困难和挫折也不会哭,借助“剧本杀”这个“后台”中的故事情节和人物角色的代入,帮助他在游戏中表达与宣泄了情绪。这说明“剧本杀”不仅是玩家模糊“前台”与“后台”的场所和空间,也成为了表达情感与宣泄情绪的新型实践方式与娱乐方式,有助于在当今快节奏的压力生活下,寻找一个情绪宣泄口,从而缓解压力。

五、结论

“剧本杀”凭借注重角色扮演和剧情沉浸的特点,更能满足当下受众越来越高的娱乐需求,深受年轻群体的热捧,整个“剧本杀”行业也获得了迅速发展。虽然“剧本杀”行业目前具有强大的市场活力,但仍然暴露出许多问题。目前关于“剧本杀”的研究大多以社会学、经济学的角度,指出“剧本杀”行业的问题,并提出相应的对策。但在如今这个“万物皆媒”的新媒体环境语境下,以传播学的视角来研究“剧本杀”行业的发展显得非常必要。

由于笔者理论知识的不足和采访对象数量的缺乏,本研究存在一些不足。首先,本研究的受访者有些来自同一个地区,样本结构具有局限性,因此可能对本研究结果造成一定的偏差。其次,从访谈的效果来看,对性格比较内敛的采访者,信息的挖掘还不够深入。

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