PBL教学模式探思

2023-03-21 13:41孙兴曈江苏南京市岱山实验小学
小学科学 2023年4期
关键词:小猫编程软件

◇孙兴曈(江苏:南京市岱山实验小学)

随着人工智能社会的产生与发展,人们的认知结构与思维形式有了较大的转变。计算思维的发展影响学生的进步,可以推动现实社会的发展。基于此,在小学信息技术教学中开展编程教育,可以有效培养学生的计算思维。

一、小学信息科技课程中PBL教学模式的构建

结合当前小学信息科技课的现状,采用PBL教学模式优势明显。从教学实践中可知,以计算思维培养为导向的小学信息技术PBL教学模式,对于提升学生的计算思维有重要作用。详细分析传统的PBL教学模式,可以发现其缺少很多环节,如师生互动、教学评价等。作者结合专家学者对培养计算思维的小学信息科技课PBL教学模式的构建情况进行完善与创新,总结出适合小学生的PBL教学模式。

以Scratch编程为例。其具体教学流程为:第一,趣味导入,构建情境(3~10分钟)。结合Scratch编程教学内容,为学生创建趣味性的、容易感知的学习情境,提出问题,让学生明确学习方向。教师要善于发现学生的兴趣爱好,结合学生已有知识水平和计算思维能力,确定教学内容与课程目标,借助信息技术构建情境,引导学生继续探索。第二,将学生分组,开展合作学习(5~10分钟)。结合学生的实际情况,以“同组异质,异组同质”为原则分组,然后指导学生绘制Scratch编程流程图,帮助其厘清思路,发散思维。第三,协助学习,制定解决问题的方案(10~20分钟)。在小组中,学生互相帮助,分享学习资源,开展分组讨论,陈述观点,制定策略。在此过程中,教师要引导学生使用流程图的形式,直观地描述抽象模式,然后观察学生行为,引导学生修改活动计划。第四,成果展示,总结经验(5~10分钟)。在学生展示成果的时候,教师引导学生认真思考,指导小组之间进行评价。第五,扩展延伸,总结反思(5~10分钟)。小组之间搜集作品,进行分析,教师指导归纳,做出合适的反馈,帮助学生迁移知识。

二、小学信息科技课程中PBL教学模式的实施

(一)课程实施的准备

第一,教学环境的准备。本校的微机室中一共有50余台电脑,都可联网使用,供一个班级中的学生上机实践。笔者在上课前将电脑升级成windows8系统,然后在计算机中安装电子教室软件与“雨过天晴”还原软件。第二,安装Scratch软件。在学生电脑中安装国内Scratch3.0兼容版本,因为此版本的动画设计、UI界面、扩展模块都比其他版本的功能强大,还能结合实际情况扩展出很多模块。第三,学生分组。课前结合“同组异质,异组同质”的原则为学生分组,为学生编号,让相同小组的学生编号相邻,然后让学生结合计算机编号,在固定的位置上坐好,便于上课的时候小组成员间顺利开展讨论。可以结合微机室中计算机的排列情况,让五人组成一个小组,能够恰好坐在微机室中的一排上,小组中编号靠前的学生为组长,负责管理纪律与组织活动。第四,准备教学资源。教师在课前要先做好教学设计,为学生准备足够的教学素材、教学资源,为学生电脑中的D盘创建一个Scratch编程学习的专属文件夹,便于保存下载的素材与创作的作品。

(二)课程实施的过程

在做完准备工作之后就可进行Scratch编程的教学实践,从开始介绍Scratch编程的各个功能模块,到后来学生尝试自己操作编程软件,需要一个系统的过程。教师可结合前人经典教学设计,结合自己重构的基于计算机思维能力培养的PBL教学模式流程,带领学生实践操作,让其自主完成Scratch3.0项目的制作。本阶段的研究结合上述介绍的基于计算思维培养的PBL教学模式几个环节进行教学。以五年级《散步的小猫》为例开展教学实践。具体教学过程为:

1.趣味导入,创建情境

以趣味性的语言导入:“同学们,你们喜欢小猫吗?很多同学认为小猫是可爱的,并且喜欢和它们玩耍。但是在学校中没有小猫,我们无法与小猫一起玩耍。今天在我们的信息科技课中,尝试与小猫见面,和小猫玩耍好不好?下面我们来一起学习一个好玩的软件——Scratch3.0。”学生在第一次听到Scratch3.0软件的时候是充满好奇的,并希望可以在计算机中和小猫玩耍。接着,教师为学生介绍Scratch3.0软件,让学生知道它是一个电脑简易图形化的编程工具,使用Scratch3.0制作作品。学生在此过程中经历了编写剧本、制定角色、搭建场景、演出等过程,是复杂的过程。介绍到此,学生们自然就会产生疑问,如什么是“剧本”,什么是“角色”。此时,活泼的学生在班级中就会提出问题,教师针对此做出讲解,待学生们对所有新的概念有一定理解之后,教师说出本节课需要学习的主题“让我们来做一个‘散步的小猫’吧”。让学生自己打开电脑,观察Scratch3.0软件的界面,先熟悉各个部分的功能,然后从界面上的文件中选择“从电脑上传”,打开《散步的小猫》程序进行查看。

2.学生分组,剖析问题

课中,教师依照提前分好的小组编号进行点名,让学生找寻与自己相同的编号坐好,并告知学生这就是固定的位置,以后的信息科技课就按照这个顺序坐,每组序号靠前的学生为组长,负责管理纪律与组织实践活动。接着为学生展示Scratch3.0软件中《散步的小猫》程序的操作步骤,让学生观察学习。教师介绍:“Scratch3.0软件是与乐高积木相似的图形化编程软件,主要组成就是这些不同的积木块,每一个积木块表达一个指令。

在学生们理解每一个指令后,为其展示《散步的小猫》运行的脚本,让学生在观看中思考这么运行的逻辑是什么。基于五年级小学生的思维逻辑还有局限,所以教师可以展示流程图,辅助学生理解。流程图为:点击绿旗开始、移动十步、下一个造型、等待0.05秒、碰到边缘就反弹、旋转方式为左右翻转。

3.合作学习,提出解决问题的方案

教师提出问题,让学生通过合作学习的形式进行探究,制定解决问题的方案。问题为:通过对教师演示的观察,分析怎样实现小猫在马路上散步的效果?如何切换小猫效果,让其水平行走?怎么设置让小猫在碰触舞台边缘就会反弹?学生分工合作,在组内交流讨论,尝试搭建程序,编写脚本。如背景:背景库-ColorfulCity-双击添加;角色:角色库-Cat-双击添加。教师在此过程中进行观察,发现学生遇到问题时给予指导。

4.小组展示作品,总结经验

以一组创新作品为例,第三小组在作品中将背景转换成太空,把小猫变成天马,其作品变成《天马行空》。教师在表扬这组学生想象力丰富的同时,提出问题:“为什么天马的行走是固定的?”让其他小组学生也思考,发现《散步的小猫》中小猫的造型有很多种,自带散步效果,但是天马却没有动态角色。基于此引导学生将固态的天马角色变成多个造型的、动态的角色。

5.扩展延伸,总结反思

在快要下课的时候,针对学生们的学习情况,教师带领学生总结。首先,学生们知道了Scratch3.0软件是什么,并对其中的核心指令有了一定了解,体会到Scratch3.0软件的趣味性。其次,学生们使用Scratch3.0软件创作作品完成得较好,并且每个小组都完成了脚本的编写,还有的小组在理解知识的基础上做了创新。最后,布置几道扩展知识的作业,如“小猫怎么才能倒立行走呢?”“为什么在执行程序之后可以一直保持固定的姿势移动?”“小猫走到边缘后,如果想让小猫转身往回走,要怎么写程序呢?”

(三)课程实施的思考

经过本次教学实践,发现可以初步达到预期的教学目标,对学生计算思维的培养是有益的,但是将PBL教学模式与计算思维培养的融合教学还有下面几点反思:第一,PBL教学模式下设计的教学流程,每个流程的实施不能过于教条,需要教师结合学生的表现更好地发挥教育机制。小学高年级学生多灵活好动,而信息科技课集音乐、游戏与漫画等属性于一体,迎合小学生的发展特点。如针对喜欢玩游戏的小朋友,教师可以鼓励学生利用Scratch3.0进行编程创作,以此发挥学生的想象力,创建属于自己的游戏。实际上小学生的想象力与创造力很强大,所以会创造出让教师都感叹的游戏。第二,虽然Scratch3.0软件有强大的图形化编程功能,但是在实际教学中,如果以其他编程软件做辅助,教学效果会更佳,对学生计算思维培养效果也更好。所以在实际教学中,除了运用Scratch3.0软件,还可使用“慧编程”“编程猫”等国内图形编程软件辅助教学,达到学习资源共通的作用。第三,现在的小学信息科技课还处于边缘化的状态,在有的小学,信息科技教师在学科中的地位还不如音体美教师。所以,很多信息科技教师往往自暴自弃,甚至不主动教授知识,让学生在信息科技课中自由活动。为了改变这一现状,需要教育领域政策的指引与信息科技教师的共同努力。第四,对小学生计算思维的培养是长期与动态的过程,短短一周或者一个月见不到成效,所以教师要倾注耐心,精心备课,系统地为学生创建信息科技课。在人工智能时代下,小学生是信息时代的原住民,在电脑程序的学习上有较强的天赋,进步速度也很快,思维跳跃性和创新性都很强。所以,教师要随时代的进步而不断学习,增强自己的知识储备。

三、结语

综上所述,在小学信息科技教学中,创建面向计算思维培养的PBL教学模式,为教师顺利开展教学活动提供了理论基础,同时还对其他学科教学具有指导作用。基于此,构建面向计算思维培养的PBL教学模式开展Scratch编程教学,为小学信息科技教师教学提供指导,可有效提升学生独立思考能力和解决问题的能力,进一步增强其信息素养和计算思维能力。

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