游戏叙事的电影化探讨

2014-08-26 10:41倪崑皓任重殊
剑南文学 2014年2期
关键词:可能性

倪崑皓 任重殊

摘要:数字艺术更加广阔的边界让游戏在叙事能力上媲美电影,本文通过探讨使命召唤系列游戏的第九代作品的后现代性叙事风格和游戏作为一种另类电影的可能来探究游戏电影化的叙事。

关键词:后现代性;可能性;另类电影

中图分类号:J905文献标识码:A文章编号:1006-026X(2014)02-0000-01

(一)叙事发展的多种可能

在电影中,无论采取何种叙事策略,我们都只能按照导演和编剧的安排去观看电影,观众可以对电影进程产生多样的思考,但却不能改变故事的进程,无论主观还是客观,这种不可更改的叙事进程是观众在面对电影以及小说在内的作品所必需意识到的一个问题。

但是在传统的游戏中,玩家依然同电影以及小说一样,在游戏编导的安排下依次经历过一个个不可更改的情节与故事进程,最终结束游戏,这是电影与文学作品对游戏的影响,也是技术决定的事实。然而在《使命召唤9》[1]中,新的变革在细节上打破了这种固有的模式。游戏不再是单纯的依据故事线性的发展让玩家只能做唯一可能性的决定,而是赋予了玩家决定叙事发展的权力。叙事的进程被玩家选择的行为而改变,就如同真实的人生,不同的选择,总是带来不一样的后果和命运。电影中曾经有过这样的尝试,德国后现代电影的代表作《罗拉快跑》中,罗拉三次跑去营救男友经历三次不同维度的结局:灭顶之灾-慌乱-集中-奔跑-遭鄙弃-再奔跑-颠覆法律-死亡-再奔跑-回归于社会伦理范畴-存活,三次的结果完全迥异的奔跑探讨了生命多样的可能性[1]。虽然受众还是无法改变叙事的进程,但是导演本人设计并呈现出的三种可能性令人叫绝。

例如在第三章旧伤疤中,玩家可以选择克制自己不杀死苏军将领而将审问完成,拿到关于梅内德斯安插在中情局内线的情报,也可以选择杀死苏军将领而失去情报。这两种选择会对游戏今后的叙事产生根本的改变,如果选择不杀苏军将领,则将掌握梅内德斯安插在中情局内线的信息,将在第四章中得到关于内线的完整情报,从而除掉内线改变整个游戏的叙事进程。如果杀掉苏军将领则内线会一直存在于游戏之中,并在后期决定2025前景部分的战役结果。

这样的剧情分歧点,在游戏中共有12个,并产生相应的5种截然不同的结局。其中一种结局,会回到游戏开篇墓前献花的场景,也就是说游戏的开端已经预示了结局,使得游戏的开端就是结尾,这中被电影叙事经常采用的手段在游戏里自然也是不二的选择。5种结局的设置使游戏的叙事脉络走向多元化。

(二)另类电影的体验

这种设置完全不同与电影的体验,却可以被视作电影的另一种可能。科学技术对电影以及游戏产业的影响力大大超过了人们的预期,从双镜头摄影机到特效的制作乃至游戏厂商让人眼花缭乱的物理引擎,科技的进步让数字艺术深刻的影响了传统艺术的发展。例如《变形金刚》系列电影特效技术的进步,《变型金刚3》中单一镜头最多会包含5个及以上的金刚同时运动,而在前两部中,最多只出现过3到4个金刚同时运动。除此之外,单就这样的镜头数量而言前两部也远远不及第三部。从前两部因技术局限而多采用快切镜头造成视觉冲击力,到第三部则使用更加客观的立体镜头构建极具观赏性与逼真造型性的立体影像[2]。

如今个性化的观影已然成为潮流,数字艺术多维度的想象力已经不再局限于时空,商业潮流下追求感官盛宴的电影风向逐渐受到追捧,从梦工厂的《变形金刚》到二十世纪福克斯的《阿凡达》这种采取单一叙事策略却带来感官享受的电影逐渐成为票房成绩的霸主,这意味着观众对这种类型的电影有着特殊的需求与偏好。而使命召唤系列在早期单纯的线性叙事,到后来加入倒序与插叙,再到第九代的非线性叙事加入可以更改的剧情分歧点,这种从电影中来,最后又超越电影的设置让游戏的娱乐功能更加完善与强大,数字艺术实现的娱乐功能已经在某种程度上超越了电影现阶段所能企及效应,如果说采用电影的故事化结构是游戏电影化的童年,那么少年时代是当CG技术的进步以及音画水准逐渐接近电影效果,而青年时代则是用数字技术物开拓作品的内涵与文化意义,让游戏的可能性变得超越电影的宽广边界。游戏对市场需求的适应能力通过对电影的学习更加强悍,与玩家的互动融合变得直接生动。这是游戏作为另一种电影所提供的新的可能性。

从美学的观点上说电影和游戏都离不开逼真的造型性作为基础,电影被视为“物质现实的复原”从二十世纪初电影诞生时就被电影美学家所认可,逼真的造型性成为电影艺术的生命[3]。没有逼真的造型性,不管采用何种叙事策略都会导致观众的厌恶与故事观赏性的降低。这种现象不仅存在与电影中亦然存在与游戏中。以道具为例,在战争题材电影中,观众期待看到符合那个时代且声名大噪的武器登场,而一旦这样的场景中出现了与时代不符的武器装备甚至是服饰,都会遭到影迷的口诛笔伐。电影《珍珠港》中经典的穿帮镜头:一排斯普鲁恩斯级驱逐舰整整齐齐的在军港排列着,被日本飞机炸。这种1980年代才服役新型导弹驱逐舰居然出现在了第二次世界大战中,实在是让人无法接受的事实。这意味着电影中的故事会因为道具的偏差而对观众产生消极影响。而对于游戏而言,早期游戏粗糙不堪的画面质量与声音效果,对造型性的要求确实不高,因为贴图的大量使用,3D矢量技术方兴未艾,物体造型不要求细节真实,而仅仅是看起来像。但随着数字技术的进步,游戏造型性的逼真程度达到了足以以假乱真的程度,不再仅仅是“看起来像”,而是能够通过细节真实构筑起“身临其境”的感受。这一点像极了好莱坞类型大片的制作水准,虚构故事依靠细节造型性的再现性真实完成对“虚构”的表现性真实[4]。游戏更加虚构的故事从电影中汲取了此类手法,完成造型性细节的真实,达到对虚构故事的表现性真实。例如子使命召唤9中,枪支的造型达到了一个新的高度,不同枪支的声响的效果、第一人称视角所感受到的后座力,以及枪支材质的真实再现,已经不再不仅仅是游戏所追求的简单效果,而是升级到在不同场景光线、能见度情况下枪支所发出的不同光泽与质感,这种基于再现性的细节真实让游戏的造型能力达到了可与电影抗衡的水准,玩家在游戏中所体验到的是借鉴了好莱坞电影中常有的宏大的场景、强烈的感官刺激、快节奏、大量分镜头、蒙太奇的表现手法,让玩家感受前所未有的视听震撼游戏叙事的生命力在强大物理特性的支撑中得到了超越叙事范畴的衍生[5]。

近年来,电影拍摄除了大量CG动画的使用,在技术上借鉴游戏的成功经验,游戏对电影的影响更多的是从思维层面。尤其是后现代电影中荒诞的黑色幽默,就好像罗拉可以三次跑去营救男友,而任何一次失败都可以回到曾经存档的原点再次重新开始,直到任务完成。这种出现在思维层面的影响让电影的叙事形态发生了改变,叙事过程变得更加开放,可能性的维度升华了。

以上所讨论的事实,实际上是游戏与电影两种跨媒介的美学融合,这种融合使得游戏的美学特性向电影倾斜,而无论电影和游戏都在对彼此影响下出现了美学形态上新的可能性,也不再是早期把游戏改变成电影抑或电影改变成游戏那么简单[7]。

参考文献

[1]苏牧.罗拉快跑解读生活[M].上海:生活·读书·新知三联书店,2004,67.

[2][4][美]路易斯·贾内梯.认识电影[M].北京:世界图书出版公司,2007,2-8,396-406,414-418.

[3]周安华.电影艺术理论[M].北京:中国广播电视出版社,2005,144-165,227-263.

[5][6][7][美]道格拉斯·布朗.[英]谭雅·克里兹文斯卡.电影-游戏与游戏-电影走向一种跨媒介的美学[J].理论研究,2011,3-100.

猜你喜欢
可能性
浅淡电子凭证在会计入账的可能性
供应链风险发生大小、发生与持续时间的估计:一个动态贝叶斯的推理网络研究范式
海南省热带花卉文化研究
观念可能性与现实可能性
小学数学《可能性》智慧教育案例设计
外星人存在的可能性及人类的搜寻工作
关于马克思主义与中国传统文化相融合的思考
长治市中学开展街舞课程的可行性研究
串一串,语文阅读更精彩
浅谈大数据背景下个人隐私保护的可能性