新媒体时代动漫技术在青少年科普中的应用

2015-07-13 01:11王振华
海峡科学 2015年12期
关键词:动漫科普媒介

王振华



新媒体时代动漫技术在青少年科普中的应用

王振华

山东轻工职业学院世博动漫学院

科普是教育的重要环节,青少年科普更关乎我国科教兴国战略的实施。然而,落后的观念和陈旧的手段限制了青少年科普工作的发展,更制约了公民科学文化素养的整体提升。新媒体时代下,媒介的更迭带来信息获取方式的变革,为提高青少年科普效率提供了良好的契机。在这一大背景下,准确把握青少年心理特征和生活方式,利用青少年对互联网的依赖和对动漫的热爱,寓教于乐,把动漫技术运用到科普工作中,将成为未来青少年科普的新方向。

青少年科普 新媒体 动漫技术应用

1 青少年科普的意义

科普工作是科学技术大众化、普及化的重要途径,是国民教育的重要环节。我国相关部门长期以来开展多种形式的科普活动,通过各种方式和途径向广大普通民众传播科学知识、科学思想和科学精神,以提高公众的科学文化素养。一个国家或民族的科技竞争力,不仅依赖于科学技术的发展水平,还依赖国民的整体科学文化素养,所以科普工作对于提升国家整体竞争力发挥着积极的作用,并一直受到我国政府的极大重视。

青少年科普在科普工作中占有重要地位。开展青少年科普工作可以帮助青少年正确认识世界,避免受到伤害,对于提高自我防范意识具有重要意义。从国家发展角度看,在青少年中传播科学技术知识,进而激发学生探索科学的兴趣,培养创新精神,事关我国建设社会主义现代化国家、建设创新型国家、科教兴国等一系列重要国家决策的实施。

2 青少年科普工作现状分析

《中国公众科学素养调查报告》显示,学生及待升学人员科学素养水平为6%~8%,低于专业技术人员的11%,机关干部的10%,企事业干部的9%和办事人员的8%,列十二分类职业的第五位。虽处第一梯队,但从科学的研究方法和过程及社会与科学关系考虑,青少年科学素养亟需提高,青少年科普工作现状不容乐观。

2.1 青少年科普宣传的主要形式

2.1.1 科普读物。科普读物是青少年接受科普知识最主要的来源,主要包括图书、期刊、宣传材料等纸质载体,内容以介绍科学技术和生活常识为主。

2.1.2 科普展览。科技展览多由科技馆开办,旨在通过科学性、技术性、知识性、趣味性相结合的常规展览反映科学原理及技术应用,以增强青少年科学素养。

2.1.3 科普讲座。科普讲座是由教师或相关专家不定期以某一科普主题内容向青少年传授相关知识的教学活动。

2.1.4 科普实践活动。除接受科普知识外,实践活动也是青少年科普的主要途径,旨在让青少年通过实践切身参与科学生活,以培养其科学素养,主要包括生活性实践、验证性实践、创新性实践、经济性实践。

2.2 目前科普宣传形式和内容的局限性

随着国家提出发展素质教育的政策以及大众意识的提升,社会对青少年的科普教育日益重视,并建立起相对完善的科普教育体系,让更多青少年接受全面的深层次科普教育。但“应试教育”思想根深蒂固,科普教育只能在夹缝中生长,处于以任务性工作而存在的尴尬局面,在这一大环境下,科普形式和内容有较大局限:

2.2.1 形式陈旧,缺乏对新工具的使用

我国对于青少年进行科普教育的手段主要包括科普读物、科普展览、科普讲座、科普实践活动。随着时代的发展,虽然印刷质量、展览层次、讲座水平、实践参与度有所提升,但难以脱离固有思维。此外,传统科普教育方式成本巨大(如展览设施购置),造成教育资源浪费,导致青少年科普教育远远落后现有科技发现。科普教育是信息传递的过程,忽略媒介的使用,将会限制效果的实现。新媒体促成信息即时更新和传播成本降低的巨大飞跃,弥补了传统科普活动的弊端,本应成为进行科普工作的全新阵地,但将新媒体运用到科普工作,在国内仍处较慢的起步阶段。

2.2.2 内容枯燥,忽略人性化考虑

信息传播过程中,尊重受众趣味的针对性传播尤为重要。受应试教育思维影响,科普仍以说教填鸭式枯燥、乏味内容为主,难以提升青少年学习兴趣。将乏善可陈的内容运用到旨在培养探究和发现精神的科普工作中成为了一种讽刺。青少年审美特征和生活方式有着显著特点,他们好动、喜欢探索、充满想象力,动漫是他们共同的爱好,电子产品成为他们生活不可缺少的部分。只有准确分析青少年心理特征和生活习惯,制作个性化科普内容,才能做到有的放矢,保证效果,这些最重要的环节恰恰成为我国青少年科普工作中最为欠缺的部分。

3 新媒体时代青少年科普的方向

从认知角度来看,青少年接受科普教育本质上是主体从符号中获取信息的行为,属于广义“阅读”的范畴。阅读同信息载体(媒介)密切关联,媒介物质形态的变化将深刻影响着阅读行为的变化。新媒体时代,阅读内容呈现出多元化和个性化趋势,使阅读内容、方式和趣味产生新变化。

3.1 媒介的价值

从人类文明发展轨迹来看,媒介的变化推动着人类文明进步。媒介的变化直接关系到对信息的理解,使用不同媒介对于所获取的信息必然有着不同解读。马歇尔·麦克卢汉创立了媒介环境学,其理论对于传播学的发展起到深刻影响。他认为,媒介的不同不仅仅影响社会发展和人们阅读方式,而且影响着读者感官和心理。由理论归于实践,青少年科普工作是信息传播和接受的过程,为了提高科普工作效率以带来显著社会效益,不应再局限于传统的媒介,而是在新媒体时代下积极拥抱全新的信息载体。

3.2 新媒体时代的特征

对于“新媒体”,有着不同解释。简言之,新媒体带来了内容、载体、参与性的全新变化。受此影响,人类阅读方式也发生了翻天覆地的变化,移动终端的普及,使得信息内容呈现出多元化和个性化特点;阅读的娱乐趋势降低了受众阅读成本,扩大了阅读范围,为信息的传播提供了保障。基于此,青少年科普工作要探索全新出路。

3.3 青少年科普的新方向

移动终端的普及是新媒体时代的一个显著特点。20世纪90年代我国电信事业飞速发展,为青少年提供了全新电子信息生活环境。据2014年中国少先队事业发展中心发布的“第七次未成年人互联网运用状况调查报告”显示,城市小学一年级至高中未成年人使用互联网的比例达到92.9%,高达80.2%的农村(乡镇)中小学生曾经接触过网络,远高于我国网民的总体触网率。互联网也改变着青少年的生活方式:22.9%认为“学习知识变得容易了”,17.4%认为“有了全新的娱乐方式”,16.6%认为“与人交往变得方便了”。报告分析指出,媒介重要的功能之一就是教育,被誉为大众教育和终身教育,只有利用这些特点改进科普工作,才能真正实现科普价值。

4 动漫技术在科普工作的优势

动漫作为一种艺术表现形式,以其夸张的造型、绚丽的色彩、童话般的叙事给观众呈现了一个乌托邦的美丽世界,深受广大青少年的喜爱。数字技术的发展,实现了动漫的跨终端发展,使传统单一的播放渠道变得丰富起来,极大提高了受众参与性和趣味性。艺术与技术的融合延伸了动漫的功能属性,成为青少年科普的有力载体。

4.1 动漫形式更符合青少年心理诉求

青少年对动漫的热爱,是因为动漫满足了青少年的心理诉求。青少年处于生理和心理的成长期,世界观、人生观和价值观逐渐形成,面对世界缺少理性判断和辩证分析,但具备冒险精神和尝试新奇的个性冲动。生理和心理的变化导致青少年对友情、爱情、梦想的渴望有自身独特性,而动漫这一艺术表现形式恰好迎合青少年需求,激发出好奇心和探索欲,透射出强烈的个性并产生共鸣。

4.2 数字媒体艺术同动漫的融合

数字媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。数字媒体艺术自身不仅具有艺术本身的魅力,而且作为其应用技术和表现手段,数字媒体艺术成为了艺术表现中最具生命力和发展潜力的部分。它的应用形式包括借助数字技术或数字媒体来创作的其他视觉艺术或设计作品,其核心是艺术设计和计算机科学与技术的交叉。数字科技同动漫的融合诞生了数字媒体范畴中的全新动漫技术。动漫技术实现了作品的跨终端展示,其原理是将动漫内容进行云端上传,将每部作品信息生成二维码作为中介,通过对二维码的扫描就可在不同终端实现作品的观看。跨终端技术的实现使作品打破了媒介的束缚,实现了受众和传播效果的最大化。

5 山东省世博文化传播有限公司在青少年科普工作的尝试

山东省世博文化传播有限公司结合自身所长,以高度社会责任投身青少年科普工作中,探索出了一条新媒体时代下将动漫技术应用到科普宣传的全新路径。

5.1 科普产品形式创新

5.1.1 科普动画片

现代社会,急促的生活节奏导致休闲时间的零散,新媒体时代的语境下,阅读习惯也呈现“碎片化”趋势——短时间的快速阅读。根据这一传播特点,山东省世博文化传播有限公司原创《花季》和《我要长大》两部科普主题动画片,每集时长3~4分钟,更符合当下青少年的阅读习惯。内容创作过程中,更是摒弃了一味的模仿和抄袭,立足科普,从青少年生活可能面临的问题出发,成为青少年健康成长的自护宝典。

5.1.2 会说话的科普漫画书

媒介承载着信息,在纸质媒介和移动终端并存的时代,实现信息的跨终端传输将极大提高阅读和传播效率。《会说话的科普漫画书》依托动画片《我要长大》,用抽取关键帧方式将动画片内容以漫画书形式出现,通过通俗易懂的语言,让读者明白浅显的道理。在观看每册漫画书的同时,也可以扫描本页码的二维码在各终端观看本集动画片,通过同一内容不同媒介最大限度上捆绑客户,实现内容跨终端的无缝衔接。

5.1.3 点读套装异型书

科普的目的在于激发青少年求知欲和探索精神,只有形式和内容的统一才能调动主体积极性。《我要长大》点读套装异型书针对青少年活泼、喜欢趣味和探索的年龄特点,精心研发的帮助儿童开发智力、阅读和学习的有声辅助工具,采用胶卷抽拉式全新包装形式,搭配点读笔,让青少年在观看漫画过程中实现声音与动画的同步,是全国第一部卷轴电子多媒体玩具书,该产品设计获得国家专利。为保证科普效果的持续性,制作团队将不断推出新的畅销少儿书籍,持续更新,实现图书配套语音文件的免费下载,解决了传统科普工作缺乏延续性的问题。

5.1.4 手机游戏

手机游戏不断成为青少年最爱,在学校杜绝、家长制止的态势下,世博动漫以高度市场的敏锐度,认准了青少年科普的手机游戏市场。创作团队关注青少年身心健康,以高度责任心开发形象积极健康,具有科普价值的手机游戏,让青少年在休闲娱乐的过程积极接受科学知识和生活常识,抛开传统说教的枯燥,让科普变得更有趣。山东省世博文化传播有限公司立足青少年安全自护教育开发的手机游戏,让青少年在娱乐过程中树立安全意识,既放松身心又有助于树立自我保护意识,一举两得。

5.2 取得显著成效

山东省世博文化传播有限公司研发的青少年科普系列是立足新媒体时代下,把握媒介和内容更迭趋势,分析青少年心理特征、生活方式,利用市场空白及动漫资源优势所生产的对传统科普颠覆的产品,为未来科普提供了全新工作思路。充分的市场调研、精准的受众分析、精良的制作工艺让产品发行以来便深受广大青少年喜爱,完善的产品体系立体覆盖青少年学习生活各个环节,成为家庭和学校进行科普的首选产品。世博动漫不仅注重青少年知识量的储备,更关注青少年科学思维、探究意识的树立,以促进其素质的全面提升,推动我国青少年科普事业的大发展。

6 结束语

适应经济新常态背景下,党中央从战略高度出发提出“互联网+”,促进互联网与传统工作的融合以推动社会发展。青少年科普是教育工作的重要环节,是一项由政府主导的公共事业,在新媒体时代下,更应摒弃陈旧落后观念,从青少年自身特点和需求出发,创作新内容,利用新工具,把动漫的优势运用到科普工作中,以提升青少年科学素养,带动国民科学素养的提升。

[1] 周梦璞.松鹰科普学[M]. 成都: 四川科学技术出版社, 2007.

[2] 全民科学素质行动计划制定工作领导小组办公室.全民科学素质建设[M].长沙: 湖南科学技术出版社, 2004.

[3] 阿尔维托·曼古埃尔.阅读史[M]. 北京:商务图书馆, 2002.

[4] 熊澄宇.新媒介与创新思维[M].北京: 清华大学出版社, 2001.

[5] 朱俊融.新媒体时代受众阅读习惯研究[D].南京:南京艺术学院,2011.

[6] 中国少先队事业发展中心.第七次未成年人互联网运用状况调查报告,2014.

[7] 王振宏.青少年心理发展与教育[M]. 西安: 陕西师范大学出版社, 2012.

猜你喜欢
动漫科普媒介
科普达人养成记
媒介论争,孰是孰非
书,最优雅的媒介
科普漫画
欢迎订阅创新的媒介
动漫二次元
锋绘动漫
科普连连看
科普连连看
开口笑