我国跑步APP发展的现状及对策研究*

2016-12-08 10:27王相飞王真真
体育教育学刊 2016年5期
关键词:跑步运动用户

王相飞,王真真,王 婷

(1.武汉体育学院 期刊社,湖北 武汉 430079 ;2.武汉体育学院 研究生院,湖北 武汉 430079)



我国跑步APP发展的现状及对策研究*

王相飞1,王真真2,王 婷2

(1.武汉体育学院 期刊社,湖北 武汉 430079 ;2.武汉体育学院 研究生院,湖北 武汉 430079)

随着全民健身的发展和新媒体平台的应用,“跑步社交”已成为人们生活的重要组成部分。基于新媒体技术下跑步APP快速发展的现状,分析了跑步APP存在的问题:数据精确度尚待提高;界面不够友好,兼容性亟待提高;信息繁杂,传播价值不高;同质化严重,盈利模式单一;来自智能手环的挑战。并提出了对策:进行技术创新,寻求突破;基于用户需求,优化用户体验;采用多元化的推广策略;多渠道实现商业变现,以期为我国跑步APP的发展提供有价值的参考。

跑步APP;社交群体;用户体验

随着跑步运动的发展,我国相继出现各种手机跑步APP,作为应用型的软件,跑步APP依托移动技术和LBS(Location Based Service,基于位置的服务)技术,立足用户需求,为用户带来优质的用户体验,加之“晒客”的参与热情及受分享成就感的驱动,一定程度上推动了APP市场的拓展。我国早期的跑步APP主要有咕咚运动、Nike+Running、动动、益动GPS、乐动力、去动、赛乐跑,本文围绕此方面开展相关研究。

1 我国跑步APP的起步和发展

由表1可以看出,国内首款跑步APP咕咚上线以后,各大跑步APP在2012年至2014年先后上市,并立足于不同的功能和定位,获得快速发展。随着各大跑步APP竞争的加剧,跑步APP版本不断更新,功能逐步完善,APP的市场占有率也不断发生变化:据2015年6月“乐视体育白皮书”提供的跑步APP市场占有率数据显示,咕咚以50.77%的市场占有率位居榜首。比达数据中心发布了2015年8月主要运动健身类APP排行榜,前三名乐动力、咕咚运动、瘦瘦的月活跃用户数均已超过百万。但排在后三位的动动计步器、7分钟锻炼Seven和肌肉练习月活跃用户数仅为40万左右,与第一名乐动力219.27万人的月活跃数相差了4倍。2016年3月,根据各大跑步APP官方数据显示,在用户规模方面,悦动圈、悦跑圈以5000万用户量位居榜首,市场占有率最高。而在新浪体育2015年度跑步盛典上,悦跑圈成为“最受欢迎跑步APP”。2016年最新数据显示,咕咚、悦动圈、乐动力在用户活跃度上位列跑步APP前三名。随着各运动项目的发展,跑步APP的市场也不断拓宽,逐步增加了滑雪、骑行等大众项目。

表1 国内各大跑步APP的发展情况

APP上线时间功能定位 发现现状/用户规模咕咚2012年面向普通跑着,青年群体为主,主打社交平台5000万+Nike+Running不详以Nike作为商城开发的重要领域不详动动2012年主要面向35岁以上用户群体,以“慢”为中心,主打慢跑、步行类的相对慢节奏的运动5000万+益动GPS2012年无网络情况下记录运动数据后因用户少被乐视网收购去动2012年主打运动社交不详乐动力2013年后台记步4500万+赛乐跑2013年主打竞技和娱乐已死亡悦跑圈2014年面向年轻用户,以跑会友,率先开创线上马拉松2000万+悦动圈2014年以用户运动习惯的培养为切入点,建立跑步健走社区5000万+阿甘跑步2014年面向年轻群体,融入娱乐元素,将直播技术应用到APP当中180万

2 我国跑步APP发展中存在的问题

2.1 数据精确度尚待提高

“使用与满足”理论认为,受众使用媒介是有目的的行为,他们通过使用媒介来满足自己的需求。对跑步APP的用户而言,通过APP的使用实现运动数据的精确记录是最基本的需求。目前,各款跑步APP从功能上看都具有运动数据记录的功能,但是这些软件对数据记录的准确度有待提高。跑步APP是根据软件内的传感器和协作器来感知用户的重心变化,并以此为依据计量用户的运动数据,但根据中关村在线可穿戴频道对咕咚、Nike+、悦动圈和乐动力四款跑步APP的测试数据可以看出,同等条件下,不同的APP显示数据不同,且存在相差较大的情况,13.64 km码表相差甚至能达到1 km以上。通过对几款APP的使用也可从中发现问题所在,例如,悦动圈,在用户不做出位置移动而只是手机震动的情况下,APP也会记录用户运动步数。除了在距离、配速、热量这些基础数据上的问题以外,多款APP在用户的使用过程中,出现掉线、数据丢失现象,给用户带来不便,尤其是对线上参加的各种比赛产生严重的影响。因此,当跑步APP满足不了用户的基础需求时,将直接导致用户的流失。

2.2 界面不够友好, 兼容性亟待提高

有关媒介受众的主动性与选择性的研究证明,工具化的使用是带有目的性和选择性的,在这种情况下,作为媒介信息的受众或媒介工具的用户对于媒介或媒介工具是一种主动性的选择行为,而跑步APP作为应用型工具,其界面的呈现和软件的兼容性直接影响着用户的选择行为和APP市场的开拓。

目前跑步APP的界面主要有以下问题:(1)同级界面显示。以用户活跃度前三位的咕咚、乐动力、悦动圈为例,乐动力能够在同级界面显示运动步数和运动里程,其他的APP则不能。在运动类型的选择上,只有悦动圈可以在一级界面完成此项操作。(2)视觉设计。从界面设计的视觉体验来看,一些跑步APP界面主色调太过昏暗,如悦跑圈的界面主色调是灰黑色,虽然用户能够自定义主题颜色,但其主色调无法改变,影响用户视觉体验。(3)在界面设计方面,只有小部分APP有一键开始运动或一键选择运动类型的功能,大部分APP在运动结束时无法自动监控用户行为,如原地喝水等,如不点击屏幕会造成数据自动上传,影响用户接下来的继续跑步行为。(4)在广告界面上,多数APP的广告以旗帜广告的形式呈现,容易导致用户在使用过程中误触广告界面,影响正常使用。

跑步APP的兼容性问题主要表现在与手机系统不兼容方面,部分跑步APP不能同时兼容多款手机系统。以Nike+Running为例,该APP支持苹果系统和部分安卓系统,但是部分安卓系统的手机无法使用Nike+Running。而类似的一些跑步APP在安卓系统上运行前,需要用户摇动手机进行测试,影响了用户体验。

2.3 信息繁杂,传播价值不高

诺化在“社群主义模型”中提出,新媒介应该寻求在公众中产生一种志趣相投的思想,由社区规范形式的市民身份的复活就变成了媒介的任务。从某种程度上看,跑步APP以其运动社交功能促成了运动社交群体的形成,但此种意义上的社群显然仅仅只是依靠用户的活跃度满足了以上模型中的“身份的复活”,而缺少“社区规范”,传播内容杂乱。

大多数跑步APP都会以不同的形式呈现相关的运动健康知识,但是从某种程度上讲,很多健康知识的科学性有待进一步考量;一些跑步APP中提供生活服务信息,如招聘信息,可信度低,载入内容利用率低,载入价值不大;一些跑步APP在服务信息中植入较多的软广告,在一定程度上影响了用户体验;用户在跑步APP的社交区发布一些与运动无关的内容,如美食、风景、自拍等,运动社交圈的内容与普通社交圈(如微博、微信朋友圈)的内容区别不大,没有充分突出运动社交的特色。

2.4 同质化严重,盈利模式单一

坦斯德在对收入竞争进行阐释时认为,为了同一收入来源,竞争会造成模仿性的同一,跑步APP的市场竞争亦是如此。在跑步APP发展的过程中,用户一直是各大APP竞相争夺的目标。在激烈的竞争环境下,APP 市场的模仿、抄袭、恶性竞争等情况屡见不鲜。跑步APP在不断完善产品功能以获取更多用户的过程中,也在界面设计、产品功能、赛事组织等方面出现了严重的同质化问题。例如,目前市场上上百款APP中,其功能基本上都是记录、社交和赛事开展,与此同时所有的跑步APP都具有同类产品的多项功能,导致在跑步、社交、赛事、资讯、论坛等版块均显得多而杂乱,无法突出自身特色。

从跑步APP发展过程中的盈利来看,多数APP的前期盈利模式都非常单一,广告几乎是唯一的方式。尽管多款APP在后期获得了多轮融资,也拥有庞大的用户群,但是跑者停留在APP上的时间有限,用户转化率过低,盈利仍是难题。其中不乏一些走向死亡的跑步APP,如赛乐跑。

2.5 来自智能手环的挑战

根据皮卡德的说法,“一个市场包括向同一消费群体提供同样的商品或服务,或替代的商品或服务的销售者”,面对跑步群体,跑步APP与智能设备便扮演着不同的“销售者”的角色,跑步市场竞争的主体也日渐多样化。作为一种穿戴式的智能设备,智能手环不仅起到配饰作用,还具有目前跑步APP所具有的运动数据记录、睡眠和饮食指导等多种功能,并且在用户中大有扩张趋势。IHS预计:在销售额方面全球可穿戴设备将从2012年97亿美金增幅到2018年336亿美金,其年均复合增长率达22.9%;智能手表会成为可穿戴设备的代表产品,年出货量增长235%。一方面,智能手环几乎涵盖了目前跑步APP所具有的功能;另一方面,智能手环作为穿戴式的智能设备,比内置于手机的跑步APP更加便捷。可以说,跑步APP在尚未摆脱盈利困境的同时,面临同类产品的强力挑战。

3 我国跑步APP发展的对策

3.1 进行技术创新,寻求突破

罗杰斯在创新-扩散理论中提出大众媒介的影响在采用过程的早期比较大,在后期的影响比较小,并将这一过程以“S”形曲线来表示,这一模型被广泛应用于媒介和社会等发展的研究,同样应用于我国跑步APP的发展研究。而APP欲突破发展阶段中“饱和点”的限制,实现技术的创新便成为关键。对此,可从以下几点着手:(1)跑步APP可以在定位功能的基础上,充分开发导航功能,对用户周围的商圈、便利店等进行精确定位和导航,以备用户运动中的不时之需。(2)跑步APP在分享功能中可以增加语音分享功能,免去用户室外运动中输入文字的麻烦。(3)实现手机快捷功能与跑步APP操作功能的完美结合。(4)提升跑步APP与手机系统和相关外接设备的兼容性以及GPS准确度。(5)推广虚拟技术在跑步APP中的应用,模拟运动场景,由用户自主选择虚拟运动环境。(6)完善天气信息,提供空气质量相关指数查询功能,为用户提供详实的天气数据参考和户外运动建议。

3.2 基于用户需求,优化用户体验

传统的传播模式下,媒介更多地以某种仪式化的形式使受众参与公共体验,强调“受众时代”的集体特质。新媒体环境下,媒介更加注重用户自身与媒介模式、角色和个人性的相符程度,这种情况下,私人形态的用户体验愈加凸显。用户希望跑步APP能够提供专业的个性化服务,为此,跑步APP应该能够提供更加科学的、系统的、针对性较强的服务,以优化用户体验。(1)能够精确分析用户的运动、饮食、睡眠等各个方面数据,从而为用户进行科学的运动提供数据支持。(2)针对不同年龄阶段、不同性别、不同身体素质的用户群体提供不同的运动方案。跑步APP可通过线上私教视频实现直播和跑步健身的结合,将线下健身房转移到线上,通过跑步APP签约的私人教练,以类似PGC(Professionally-generated Content,专业生产内容)的形式,为用户提供网络直播训练课程,用户能够根据自身情况自主选择课程。工具型的跑步APP不仅能减少时间和场地因素对用户的限制,也作为一种个性化服务的平台为用户带来更好的使用体验。(3)通过完善跑步APP的反馈渠道,及时接收来自用户的反馈建议,不断优化用户体验。例如,悦跑圈在其APP界面中就有“客服留言板”,乐动力有“用户反馈”,能针对用户在使用过程中存在的问题进行在线解答,并且接收来自用户的使用反馈。(4)优化界面设计,为用户提供友好的界面,根据用户需求,使用户能够自定义背景图和主色调。(5)适度植入广告,谨慎选择植入内容,在投放形式上尽量以非链接的形式呈现广告,以防影响用户使用。(6)增加数据找回功能,防止用户数据意外丢失,如悦动圈就设有“数据回收站”,帮助找回丢失的运动数据。(7)完善跑步APP的ID搜索功能,提高搜索的精准度。

3.3 采用多元化的推广策略

市场的开拓是跑步APP实现盈利的前提,对此,跑步APP必须采用多元化的策略进行推广。(1)充分发挥跑团对跑步APP的推广作用。数据显示,仅咕咚入驻的“运动团”数量已超过17.6万个,其中跑团数量超过10万。群体心理学研究表明,思想和情感因暗示和相互传染作用而转向一个共同的方向,以及立刻把暗示的观念转化为行动的倾向,是组成群体的个人所表现出来的主要特点。基于共同兴趣组成的跑步团体同样具备以上特点。因此跑步APP可通过线上组织活动,激活跑团,提高APP的用户转化率,以“口碑式”宣传影响线下更多的运动爱好者成为APP用户,在不断拓展的同时带来潜在的用户人群。(2)与线下赛事实现寻求合作,通过赞助赛事实现线下推广。悦跑圈、悦动圈和阿甘跑步通过赞助城市马拉松获取了大量的用户。以2015年广州马拉松为例,悦跑圈助力城市马拉松,不仅以东道主的身份在白云机场安排巴士,免费接送参赛选手直达广州马拉松博览会,并且携手一些广州餐厅在赛场免费为跑友提供热姜汤。悦跑圈以城市马拉松为契机,为参赛跑友提供服务,不仅彰显了其社会责任,也为APP树立起良好的口碑,对于自身的用户市场开拓起着重要作用。(3)通过公益活动宣传,邀请明星代言,利用“明星效应”扩大影响。针对2015年城市马拉松中出现的不文明行为,悦跑圈携手李响、于嘉等明星跑者倡导跑步礼仪,发起“和礼一起跑”的活动,既扩大了APP的影响,又取得了良好的社会效益。(4)寻求与其他新闻客户端的合作,各大新闻客户端拥有长期培养起来的忠诚用户,其中包括跑步APP的既有和潜在用户,很多新闻客户端中设有关于运动和健康的栏目,如搜狐的“跑步”栏、今日头条的“健康”栏,新浪跑步频道等,跑步APP可以和它们进行有效的合作,做专业的、科学的内容提供者,借助有影响力的平台,实现自身的推广。(5)在社交化的基础上积极融入娱乐元素,依托赛事直播技术,强化社交互动功能,建立并激活可以直播跑步的“可视化社群”。通过社交和娱乐的有效结合吸引用户参与产品体验,从而从潜在用户转化为真正的用户。(6)寻求与线下商城合作。用户可以利用积分和级别奖励在线下商城兑换礼品或享受购物优惠;还可以寻求与线下旅行社或景区的合作,以跑步数据或积分享受相关旅行优惠。(7)现金奖励。跑步APP可以给予新注册用户和成功邀请好友的用户实施红包奖励,用户可以提现或直接在线上、线下商城消费。

3.4 多渠道实现商业变现

跑步APP要实现商业变现最基本的前提是拥有大量的用户,并拥有较高的用户黏性。(1)广告植入是获取商业利润的惯用模式,于广告商而言,同质的受众市场会比异质或分散的市场需要花费的成本低很多,因此跑步APP要想寻得高效益的广告,首先必须在进行市场调研的基础上,根据用户的年龄、性别、运动频率、运动能力等对用户市场做出进一步的精确划分与定位,区分普通跑者和精英跑者市场,避免同质的用户市场。在此基础上结合广告主题和用户的心理诉求,科学、合理地投放广告。(2)和线下运动场馆合作,跑友可以通过APP线上预约合作场馆,跑步APP与场馆分成盈利。(3)尝试在与其他行业的合作中获利。多数跑步者在跑步过程中会听音乐,跑步APP可以支持音乐上线,在与上线音乐的合作中分成;跑步APP可以开发相应的小游戏,跑友以跑步的形式在游戏系统签到,并且运动数据可以应用到游戏系统帮助通关或购买道具,同时可以线上邀请好友并进行PK。(4)开发跑团的商业价值。跑团群体是APP中的高活跃度用户,跑团本身是APP商业价值开发的重要领域。跑步APP可寻求与专业体育厂商的合作,品牌商通过APP平台提供运动装备,能够获得依靠用户使用的大数据以及群体运动的大数据,进行精准营销,在此基础上实现APP和品牌商的双赢。(5)在国内“跑步热”的环境下,跑步APP可以自主组织跑步赛事,跑友通过线上报名参与赛事,并在赛事举办中通过广告赞助盈利。

[1] 王相飞.大型体育赛事社群成长的发展模式[J].体育学刊,2016(1):31-35.

[2] 吴若熙,王庆军.体育健身类APP的发展现状、问题及对策研究[J].山东体育学院学报,2015(8):18-22.

[3] 咕咚运动团数量超17万,行业马太效应初现[EB/OL].[2016-09-15].http://help.3g.163.com/0413/16/0913/16/C0RUMRH9041300L5.html.

[4] 王相飞.我国大型门户网站体育信息传播的娱乐化与泛娱乐化解读[J].体育成人教育学刊,2013(6):10-13.

Current Development and Countermeasures of APP for Running in China

WANG Xiangfei1, WANG Zhenzhen2, WANG Ting2

(1. Periodical Press, Wuhan Sports Univ., Wuhan 430079, China;2. Graduate Dept., Wuhan Sports Univ., Wuhan 430079, China)

With the development of the public sport and application of the new media, the social interaction with running has become an important part of people’s life. Based on current development of the APP for running with new media technologies, the paper analyses the problems of the APP for running, such as inaccurate data, unfriendly interface, unsatisfying compatibility, complex information with low transmit value, monotonous profiting model and challenge from intelligent bracelet. The paper proposes to realize technological renovation, improve the clients experience based on the need of the clients, adopt various promotion strategy and make profits through different channels, so as to provide valuable

for the development of the APP for running.

APP for running; social communication group; clients’ experience

G822

A

1672-268X(2016)05-0014-04

2016-07-21)

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