基于O2O架构的高职院校创客空间设计研究

2017-06-09 18:32夏旭韩凤英
科教导刊 2017年11期
关键词:创客空间创客教育

夏旭 韩凤英

摘 要 创客空间是创客教育的重要载体,本文在对我国创新创业政策进行讨论的基础上,引入O2O架构,提出构建涵盖了线上虚拟空间和线下实体空间的创客空间,并对这种创客空间的实现方式进行了探讨,本研究可以为创客空间的建设和优化提供参考。

关键词 O2O 创客教育 创客空间

中图分类号:G712 文献标识码:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkz.2017.04.009

Abstract Makerspace is an important carrier of Maker education. Based on the discussion of innovation and entrepreneurship policy in China, this paper introduces the O2O architecture, and proposes to build a makerspace that covers the online virtual space and the offline entity space. The paper discusses the way to realize the creation of guest space. This study can provide reference for the construction and optimization of guest space.

Key words O2O; Maker education; Makerspace

0 引言

在技术创新驱动社会发展转型的背景下,创客运动对教育领域的席卷孕育了新的教育形态——创客教育,并成为社会创新教育的新范式。作为肩负着技术技能人才培养重要使命的高职院校,在“大众创业、万众创新”的浪潮下更应该进一步探索和实践创客教育,培养合格的创新创业人才。

2015年1月4日,国务院总理李克强来到深圳柴火创客空间,让更多的人了解了创客的影响力;2015年2月,国务院常务会议上确定支持发展“众创空间”的政策措施,为创业创新搭建了新平台;在2015年3月5日政府工作报告中,国务院总理李克强首次提及“创客”一词,并第一次用“大众创业,万众创新”来描述对就业问题的期待,鼓励高校毕业生创业或将成为缓解就业压力的有效途径和趋势;2015年3月11日,国务院办公厅印发《关于发展众创空间推进大众创新创业的指导意见》(国办〔2015〕9号),部署推进大众创业、万众创新工作,在公共服务、财政支持、投融资机制等方面予以支持,随着创客运动的不断高涨,大学生正成为最活跃、最有创造性的创客群体,大力发展创客教育成为推动教育改革创新的时代选择。《2015地平线报告高等教育版》显示,创客教育将在教育领域产生深刻变革,未来2~3年内,用于创客教育的“创客空间”将会在越来越多的学校中得到采用,“创客空间”正在成为培养创新创业人才的新试验田。

我国教育界自2012年开始在清华大学深圳研究生院、哈尔滨工业大学深圳研究生院、深圳大学等一些高校出现了创客团体或创客社团,同时,创客教育在一些高职院校也得到了发展,并开始创建“创客空间”,从目前的组织形式来看,大部分学校的创客空间普遍实行由单一实体空间支撑全部学习活动的形式,这种组织形式效率较低,难以适应学习者对创客教育实践质量越来越高的要求。

在此背景下,本文提出对高职院校创客空间进行优化设计,在维持实体空间面向实践的核心功能不变的基础上,基于O2O架构建立为实践提供服务支撑的虚拟空间,形成虚实融合的创客空间,从而优化创客空间中的学习活动过程,合理分配活动过程在线上和线下空间中的位置,对创客空间的运营过程进行监控和管理,促进高校内部、高校之间教育资源的整合和利用。

1 基于O2O的创客教育空间结构

O2O即Online To Offline,是指线上至线下。是指创客空间的运行过程中涵盖了线上的虚拟空间和线下的实体空间,如图1所示。

从该结构中可以看出,创客教育空间的主体包括了教师和学习者,通过线上虚拟空间和线下实体空间进行交流和沟通。教师在整个创客空间中不仅仅是知识的传授者,还是任务的分配、学习过程的调控和团队的指导者,具备多个方面的作用,类似于“教练”的角色;学生在整个创客空间中,则不仅仅是知识的学习者,还需要组成团队、动手实践,在团队中进行沟通,与教师进行交流并最终实现技能的成长,类似于“学徒”的角色。教师在线上虚拟空间了解学生的学习情况,为学生答疑解惑,在线下实体空间为学生提供耗材调配,并观察学生团队的学习进度和项目进展,学生成为整个项目的主动学习者,不再是传统的被动知识接收者。学生在线上虚拟空间中组成团队,并相互交流,完成项目任务的分工,在线下实体空间,动手操作、探讨,由于线上虚拟空间是开放的,因此,学生不一定来自于同一所学校、同一个专业,只要是对项目有兴趣的同学都可以参加,在线下实体空间中,可以实现在团队内部、团队与教师之间的面对面讨论,并完成项目产品的设计与制作,产品的展示则可以同步在线上虚拟空间和线下实体空间展出,从而吸引后续的学习者加入,也可以吸引社会的投资人士进行投资,实现项目真正的产业化。

2 基于O2O的創客教育空间实现

在这种基于O2O模式的创客空间在实现过程中,应包含多种形式,只有丰富的开展活动,才能不断吸引学习者进入,不同知识结构的学习者在一起进行交流才能产生创新的思想,从而,提高学习者的创新能力,并吸引投资者的目光。最常见的实现方式是采用常态化的课程教学方法,由教师提出项目的基本思路,并对项目的背景资源、知识进行说明,由学生进行讨论后实施项目,最终在教师的指导下完成项目的开发,进行作品的展示,本文将在这种方式的基础上,提出另外三种实现方式,分别是创客工作坊、创客挑战赛和创客体验营,如图2所示。

2.1 创客工作坊

创客工作坊是指围绕某些主题开展讨论会,进行专家引导的形式。讨论会既可以在线上举行,也可以在线下举行,每次讨论会都安排有一个较为宽泛的主题,大家可以围绕这个主题自由发挥,谈论自己的思路和看法。每一次讨论会都会邀请相关领域的专家加入,专家会选择性的对参与人员的探讨进行点评,并提出自己的观点,引导参与人员形成实际项目,采用这种方式,一方面可以加强学生的沟通能力,不同的想法得到碰撞,另一方面,专家对该领域问题的点评和引导,可以丰富参与者的知识面,为项目创新提供动力和源泉。

2.2 创客挑战赛

创客挑战赛可以由企业提供竞赛试题,也可以由指导教师提供竞赛试题,通过线上虚拟空间对竞赛方案进行发布,参与人员可以自由组队,进行竞赛项目的领取,线上虚拟空间为每个竞赛项目提供了案例自由,方便参与人员进行学习,利用线上虚拟空间的讨论功能,实现项目任务的讨论和分工。线下实体空间则可以为竞赛参与人员提供合适的硬件设备、耗材,参与竞赛的团队可以在线上虚拟空间讨论的基础上,在线下实体空间中进行项目的实施、验证,并最终完成竞赛项目。在评分环节,可以采用大众投票、企业评分、指导老师评分三者相结合的方式开展,保证项目评判的公平公正,同时,也有利于项目的推广和产业化。

2.3 创客体验营

创客体验营则主要是对成功的项目进行发布、推广,让对项目有兴趣的企业、学生和老师参与到创客空间中。线上虚拟空间对作品的实施过程、思路、方案进行说明,线下对实际作品进行展示,参与者可以使用和操作作品,进行体验,体验完成后,参与者可以在线上虚拟空间发表自己的看法,也可以在线下实体空间发布自己的体验记录,与创作者进行面对面交流,这种体验营可以激发学生的学习兴趣,也可以让参与人员提出更好的改进建议,使作品的功能得到进一步提升。

3 结束语

创客运动的兴起其根本任务是促进和提高大众的创新创业能力,对于高职院校而言,利用创客空间的构建,将专业课程融入到创客空间中将有利的提升学生的学习兴趣和创新能力。本文提出将O2O架构应用在高职院校创客空間中,将创客空间分为线上虚拟空间和线下实体空间两部分,采用常态化课程教学、创客工作坊、创客挑战赛和创客体验营四种方式实现。通过创客空间实现跨界融合,为学校、企业和社会提供创新的动力和源泉,并最终促进社会和产业的创新。

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