新闻游戏的概念溯源、发展历程与前景展望

2017-08-22 21:55包昱涵
今传媒 2017年7期
关键词:前景展望发展历程

包昱涵

摘 要:针对新闻游戏概念的具体界定,学界现有两类观点:一是“游戏说”,认为新闻游戏的主体是游戏,新闻信息在此的作用是作为游戏的背景元素或者叙事框架;另一是“新闻说”,认为新闻游戏的主体在于新闻,而游戏在此是作为承载新闻的一种媒介或是传统新闻报道的一种补充。本文在厘清上述观点的基础上,梳理了新闻与游戏二者从填字游戏、新闻游戏到游戏化新闻的发展历程,并总结出新闻游戏存在的挑战与发展的希望。

关键词:新闻游戏;概念溯源;发展历程;前景展望

中图分类号:G210.7 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2017)06-0088-03

一、新闻游戏的概念溯源:新闻还是游戏?

新闻游戏(news games)这一概念由乌拉圭游戏设计师弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年首次提出,自提出之日起便引发了多方观点的不断探讨,而争议的核心一直围绕这一概念的具体界定,即究其本质,新闻游戏到底是新闻还是游戏?延续着对这一问题的关注,可以将现有观点总结分为以下两个类别:一为“游戏说”,另一为“新闻说”。

“游戏说”的主要观点认为,新闻游戏的主体是游戏,新闻信息在此的作用是作为游戏的背景元素或者叙事框架。同时,此方观点还明确指出,新闻游戏作为游戏的分支是可以预设立场的。也就是说,虽然游戏建构在新闻事件的基础之上,但是却并不具备新闻报道所要求的客观性特点。

弗拉斯卡便是这一观点的持有者,他指出新闻游戏是基于新闻事件改编的游戏,它改变了通常基于幻想设计的游戏内容,但“游戏设计时并不强调客观,有着明确的立场和倾向性”。由弗拉斯卡设计的《9月12日》(September 12th)便是基于这样的理念。该游戏以“9·11事件”为基础,通过程序设定使得玩家无法取胜,即无论如何不能消灭恐怖分子,这也就意味着这款游戏不能通过输赢来达到传统意义上的结束。弗拉斯卡想传达的观点即是以暴制暴的恐怖战争从根本上便是不能取胜的。Shuen-shing Lee表示,这种“不可能取胜”(un-winnable)的游戏进一步将游戏中的失败者转换成了游戏外的思考者,并明确表达了游戏的立场和偏向[1]。由此,以《9月12日》为代表的这种新闻游戏,由于具有类似于新闻评论的功能,被称作为评论游戏(editorial games)。

De la Pe?a等研究者在此基础上进一步将新闻游戏按照内容和功能分为以下四类:评论型、教育型、解释型和倡导型[2];我国研究者黄鸣奋对新闻游戏的分类也与此类似,分别为评论游戏、政治游戏(political games)和纪录游戏(documentaries)[3],而这些分类均是承认了新闻游戏可以具有自身的立场。西卡尔(Sicart)指出,新闻游戏包含政治议程功能(political agenda)和评论标准(editorial line),无论其制作者是私营企业还是公共机构,它不是也不应该是意识形态中立的(ideologically neutral)[4]。由此,可以发现新闻游戏始于新闻,但其制作者想表达的意义却远不止于新闻。

在这一层面上,迈克尔等人(Michael&Chen)的观点更清晰地指出了新闻游戏在游戏中的位置——把新闻游戏视作一种严肃游戏(serious games)的产物[5]。严肃游戏作为电子游戏中一个非常重要的领域,不仅意在娱乐,更是致力于通过游戏传递有意义的信息[6]。通过模拟现实社会中的事件、问题以及相应的处理,从而能够以娱乐的方式更好地训练或教育游戏者[7]。

“新聞说”观点的侧重则与“游戏说”不同,该方认为新闻游戏的主体在于新闻,而游戏在此是作为承载新闻的一种媒介或者是说传统新闻报道的一种补充。也就是说,新闻游戏虽然以游戏的形态出现,但是需要遵循新闻报道的原则与要求,由此,新闻游戏也可以说是一种互动新闻产品。

巴西新闻游戏设计师弗雷迪·贾科莫从新闻游戏制作者的角度出发表达了自己的观点,他指出在制作新闻游戏之前,首先需要分辨这一新闻产品是否能对用户了解信息和新闻事件有所裨益;而在制作过程中,制作者也需要不断反问自己这一问题,即如果这个新闻游戏不能起到告知信息的作用,那它只是一个游戏而已。

美国乔治亚理工大学的博格斯特(Ian Bogost)等人于2010年出版了新闻游戏相关研究的第一本专著《新闻游戏:游戏中的新闻》(Newsgames:Journalism at Play)。在博格斯特等人看来,新闻游戏是视频游戏与新闻业杂交的产物,电子游戏所具有的仿真和互动特性可以为新闻呈现的方式注入新鲜血液,带来形式上的创新。进一步究其本质,新闻游戏是一种程序修辞(procedural rhetoric),通过创建可以与读者进行互动的游戏模型来模拟新闻故事[8]。书中从不同角度分析了电子游戏的可用性(usabilities),指出新闻游戏只有在被接受为一种可行的新闻实践方法时才会提供有价值的贡献。同时,新闻游戏被细分为了七类主要形式:时事类(current events)、数据图表类(infographics)、纪录类(documentary)、猜谜游戏类(puzzles)、记者素养类(literacy)、社区类(community)、平台类(platforms),它们都享有一个共同的假设:新闻业不仅会开创新的生产模式,更将拥抱新的思维模式——而这也正是将游戏运用于新闻领域的意义与目标所在[9]。

ProPublica新闻软件开发者Sisi Wei的观点从移情的角度诠释了新闻游戏带来的新思维模式,她认为通过游戏可以让用户更好地理解和记忆新闻事件,更重要的是可以在情感层面产生更多共鸣和回应[10]。塞亚布拉(Seabra)则是从新闻叙事的角度出发,认为新闻游戏具有一种革命性的叙事方式,打破了之前所有的新闻生产、传播和消费模式,新闻和游戏在这里是相互不可分割的一个整体,而那些将新闻游戏的范围缩减至政治漫画(political cartoons)等同物的研究者显然是落入了评论游戏的陷阱之中[11]。法拉利(Ferrari)区分了新闻游戏和评论游戏之间的区别,指出新闻游戏以同新闻理论和传统相一致的方式(如客观性、时效性)报道新近事件,而评论游戏在很多情况下可与我们使用的新闻游戏概念互换,但其同时具备一定的评论标准甚至偏见在其中[12]。

潘亚楠很到位地总结了以上“新闻说”观点之下的新闻游戏,她指出新闻范畴中的新闻游戏,需要在形式上与具体新闻报道相结合,在功能上对游戏化的叙事策略加以运用从而服务于新闻叙事本身,因此游戏是呈现新闻故事的工具。

综上所述,根据新闻游戏这一概念在“游戏说”和“新闻说”观点中主体、立场、功能的不同,总结为下表内容(表1):

表1 新闻游戏两大类别对比

观点分类 主体 立场 功能侧重

“游戏说” 以游戏为主体,新闻作为游戏的背景元素或者叙事框架 有明确倾向性 评论、解释、教育等

“新闻说” 以新闻为主体,游戏是承载媒介或者报道补充 遵循新闻报道客观原则 传递信息、加强互动等

二、新闻游戏的发展历程:从填字游戏到游戏化新闻

新闻与游戏的结合由来已久。1913年,《纽约世界报》(New York World)第一次在报纸上登载了填字游戏(crossword),在当时引发了公众的强烈反响,自此便开启了纸媒为其读者提供猜谜游戏(puzzles)的传统。随着填字游戏的不断发展,其不仅身兼娱乐、教育的功能,还能够将新闻内容糅合其中予以呈现,演化出新闻测验(news quizzes)和基于新闻的填字游戏(news-based crosswords)等形式。由此,填字游戏的风靡标志了新闻与游戏交集的起点。

随着技术的更新迭代,视频游戏(video games)逐渐成为新闻与游戏联姻产物的主流。新闻机构试图将视频游戏的理论基础与实践设计整合到新闻产品的生产流程之中,于是“新闻游戏”的概念在21世纪初横空出世。

2003年,弗拉斯卡创建新闻游戏网(NewsGaming.com);同年,被认为是首个新闻游戏的《9月12日》于该网站发布,引发了业界和学界共同的关注,奈德基金会(Knight Foundation)因此授予弗拉斯卡终身成就奖。弗拉斯卡还和博格斯特共同创建新闻游戏相关网站(www.watercooler games.org),以期对其进行进一步推广。由于设计的困难性及其高昂的价格,新闻游戏在其发展初期一直采用记者与游戏设计师合作的模式,而费用则是来自慈善基金会和热心公益事业的合作伙伴[13]。

基于“互联”的Web1.0时代逐步演变为基于“社交”的Web2.0时代,并且正在向基于“人工智能”的Web3.0时代迈进[14],新闻游戏的互动性获得越来越多投资者的青睐,也使加得新闻游戏逐渐衍生出更多样化的形式。

一方面,游戏制作公司或游戏工作室在新闻游戏的领域有所建树。2008年,ImpactGames推出Play the News平台,作为一个社区驱动型(community-driven)平台,其致力于将互动游戏元素带入线上新闻产业,把新闻消费模式从传统的被动阅读转变为主动参与。用户可选择的包括作为游戏背景的新闻事件、新闻背后的原因与问题以及牵涉当中的利益相关者等元素,并根据游戏的得分结果在社区排名以作激励。据该平台创始人艾瑞克(Eric Brown)所言,这样的新闻游戏平台意在激发公民探索不同的新闻故事,并有助于拓展视野、加强理解能力,奈德基金会也将2009年的新闻游戏大奖授予Play the News。2012年,视频游戏咨询公司“野牛数码”(Auroch Digital Ltd)推出GTN(game the news)项目,它自称全球首个以游戏的形式对新闻事件进行报道的新闻记者站,与《赫芬顿邮报》《连线》(英国)均有合作,制作了《叙利亚最后时刻》(Endgame:Syria)、《世界战争》(Narcoguerra)等作品。

另一方面,新闻媒体机构更是盯紧了新闻游戏这一交互式新闻利器,在技术的发展和不断地实践应用中前进,已不仅限于以初时的视频游戏为依托,而是根据各个新闻报道的特点,运用形态各异的新闻游戏来增加亮点、丰富报道,可以说媒体对于游戏的应用在近几年来变得更为广泛且深刻。其中的佼佼者既不乏BBC、《连线》、《纽约时报》等传统媒体,也包括一些新兴的网络新闻平台,他们都试图凭借新闻游戏这股东风,更深刻地参与到新闻生产方式革新的这股洪流之中。2013年,《纽约时报》制作了一款测验读者语言使用习惯的新闻游戏《How Y'all, Youse and You Guys Talk》,掀起一波关注的热潮,仅11天内积累的点击阅读量便超过了当年其他的即时新闻、资讯互动图表。2015年2月,《衛报》在报道当年的奥斯卡时推出测验型新闻游戏《答完题目之前,你可别夸口说完全了解今年的奥斯卡》,运用九个小游戏针对当年提名奥斯卡的60部影片细节进行提问,包括镜头顺序、台词、服装、海报、背景音乐甚至演员口音,收到了很好的传播效果。同年4月,BBC在报道叙利亚难民危机时采用了互动游戏的方式,在这款名为《Syrian Journey》的新闻游戏中,用户通过做出不同的选择而拥有不同的命运,但殊途同归的目的皆在于通过游戏中的这样一种互动过程,使用户能切身体会和见证难民逃亡路途中所可能遇到的艰难境地。ProPublica借助美国医疗保险和医疗补助中心的数据,开发了一款新闻游戏《心脏守护者(Heart Saver)》,用户通过在地图上标注自身位置,程序便可计算出由此处送往医院的距离和所需时间,从而通过体验的方式使用户了解及时送达患者的重要性和医疗资源分布不均的现状。各种案例与尝试不胜枚举,新闻游戏的视野在不断的拓展,包括近两年来大热的虚拟现实(VR)技术,其突出的沉浸传播能力也可与新闻游戏很好地结合,《纽约时报》便在这一方面有所建树,比如为其订阅者提供相关设备体验有关难民潮的VR纪录片《背井离乡》。

由此观之,新闻游戏的发展似乎可谓如火如荼,然而事实却是前路依然多艰。福克斯曼在其名为《玩转新闻:数字新闻中的乐趣与游戏》的研究报告中指出,在经历了一个投资过剩的阶段之后,不少投资者和生产者逐渐失去了对新闻游戏的兴趣。他们给出的理由是该领域缺乏一个真正引发轰动的爆款,再加之趣味性的缺乏、设计师思维的僵化,以及许多不用遵循新闻原则却一样能够解释新闻事件的独立游戏的存在,均使得新闻游戏的热度有所冷却。

此消彼长的趋势被称为“游戏化”(gamification)或“在非游戏语境中使用游戏设计元素”,这一趋势不仅出现在新闻领域,还在医疗保健和教育方面有所助力。游戏化即使用游戏元素如排行榜、积分和徽章等各式奖励,以激励数字媒体用户更积极地参与活动,谷歌新闻、赫芬顿邮报和Mashable均在其网页上附加的徽章和点数。在一篇关于社会徽章计划的文章中,《赫芬顿邮报》的创始人阿丽丽娜(Arianna Huffington)指出,其试图以徽章为手段,使已经活跃的“社区更有活力和意义”。《华盛顿邮报》则是试图与聊天应用Kik展开合作,利用Kik设置交互游戏,并根据游戏的结果给读者推送一份该报的相关报道,同时,读者如果取胜还可收获奖赏。福克斯曼认为,像《纽约时报》一般有能力为制作一款游戏投入各种资源的新闻媒体其实不占多数,但后者却可以将精力集中在一些相对小规模的项目之上,从而提升其报道的趣味程度。即新闻机构不需要局限于新闻游戏这一形式本身,在传统报道之中融入游戏的概念也是一种对新闻游戏的有益尝试。

三、新闻游戏的前景展望:挑战与希望同在

1.挑战:边界、人才与制作周期

新闻游戏的潜力令人期待,但是它的局限与面临的挑战也显而易见。

一是来自学界的担忧,不少学者认为新闻与游戏的结合会带来“新闻权威性的危机”,模糊新闻、游戏二者的边界。具体而言,包括“游戏双重媒介化、叙事角度迁移损害新闻客观性”、“移情表面化、奖惩机制功利化减弱新闻议题严肃性”、“新闻选题、实践受到‘可被游戏化思维限制”等方面。黄鸣奋更是指出,新闻游戏所具备的娱乐特性会将新闻推向娱乐化,从而模糊了新闻与娱乐之间的边界。

另一是来自业界的挑战,制作人才稀缺、成本高、周期长都是不可忽视的问题。可以显见的是,发展成熟、资金雄厚如《纽约时报》、BBC等媒体才有能力在内部组建一只专业的数字化团队来制作新闻游戏,而存在不少媒体只能将游戏委托给游戏制作公司,那么编辑记者和游戏编程人员之间的合作、新闻思维与游戏思维之间的碰撞都会影响新闻游戏成品的质量。同时,网络化环境之下,热点议题转换速度十分之快,所谓时效性使得新闻游戏若想赶上这一波热度必然要在制作周期上下功夫,否则难以保证成品出来之后新闻的热度是否还在。

2.希望:学界与业界合力突围

面对上述挑战,西方学界和业界均在不断尝试和探索,希望一直都存在。

近几年,新闻游戏在西方国家的新闻教育中逐渐受到重视,不少高校的新闻学院正在把新闻游戏纳入课程体系。如纽约城市大学于2013年开设《新闻游戏与字谜》课程,旨在让学生了解游戏作为一个新闻工具的价值;明尼苏达大学新闻学院也面向全校学生开设跨学科課程《数字游戏、模拟与应用程序:叙事、玩耍与商业》,该课程在公开注册的两天之内就人数爆满;与此类似的还有美国大学传播学院的新闻游戏开发与教育项目:JoLT、亚利桑那州立大学新媒体创新创业实验室和东北大学新闻学院的传媒创新项目等等。相信人才的培养将会有助于逐渐化解市场对于专业人士的争夺[15]。

业界亦涌现了一些积极的尝试。比如福克斯曼在其报告中提及的游戏化新闻的趋势,微小的创意有时也可有独到的效果。又如通过多元创意寻求讲故事的新方式,在线电视网站Fusion于2015年发布了一款新闻游戏《沃土》,其用户通过参与游戏可以体会到一名年轻女性意外怀孕之后可能面对的一系列选择,以及选择背后的艰难与不安,而这款游戏最值得注意的地方则在于其由作家制作,这也让大家看到了更多新奇而有趣的新闻报道方式,意味着新闻媒体不一定需要筹措大量资源和专业人才,也有可能制作出新闻游戏作品。

参考文献:

[1] Lee S. I lose, therefore I think: A search for contemplation amid wars of push-button glare[J]. Game studies, 2003, 3(2): 1-14.

[2] De la Pe?a N, Weil P, Llobera J, et al. Immersive journalism: immersive virtual reality for the first-person experience of news[J]. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 2010, 19(4): 291-301.

[3] 黄鸣奋.数字化语境中的新闻游戏[J].重庆邮电大学学报:社会科学版,2014,26(5): 94-100.

[4] Sicart M.Newsgames: Theory and design[J].Entertainment Computing-ICEC 2008, 2009: 27-33.

[5] Michael D R, Chen S L. Serious games: Games that educate, train, and inform[M]. Muska & Lipman/Premier-Trade, 2005.

[6] Abt C C. Serious games[M]. University Press of America,1987.

[7] 刘研.电子游戏的情感传播研究[D].浙江大学,2014.

[8] 潘亚楠.新闻游戏:概念,动因与特征[J].新闻记者,2016(9):22-28.

[9] Bogost I, Ferrari S, Schweizer B. Newsgames: Journalism at play[M]. Mit Press, 2012.

[10] 刘胜男,陈媛.国内外新闻游戏大赏[J].中国传媒科技,2016(2): 50-53.

[11] Seabra G A, Santos L A. NewsGames-Applied General Theory of Games Based News: Creating the foundations narratives of a new Online Journalism Model[M]. Geraldo A. Seabra, 2015.

[12] Ferrari S. Newsgame, or Editorial Game[J]. Dostopno preko: http://simonferrari. com/2009/06/02/sicartfrasca, 2009, 20(1): 2014.

[13] Foxman M. Play the news: Fun and games in digital journalism[J]. Tow Center for Digital Journalism, Columbia University Journalism School, 2015,17.

[14] 史安斌,龙亦凡.新闻机器人的溯源、现状与前景[J].青年记者, 2016(8).

[15] 张建中,王天定.迈向新的媒体融合:当新闻遭遇游戏[J].现代传播: 中国传媒大学学报,2016 (11):111-116.

[责任编辑:东方绪]

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