优质的陪伴,更好的教育

2017-12-26 21:16洪慧芳
中小学心理健康教育 2017年35期
关键词:自我管理能力社会支持手游

洪慧芳

〔摘要〕如今,手游在中小学中的流行值得我们关注与思考。面对手游这个新兴事物,教师与家长该做些什么来预防与干预?本文以课堂中的一幕提出问题,通过分析八个因素来阐释手游对于中小学生的吸引力,最后反思手游问题的本质,试着探讨教师与家长要以什么教育态度、教育策略来培养不被手游迷住的孩子。

〔关键词〕手游;社会支持;自我管理能力

〔中图分类号〕 G44 〔文献标识码〕B 〔文章编号〕1671-2684(2017)35-0012-06

一、课上的一幕线索:您会怎么处理?

犹记得有次我与一位老师在某一级达标中学的初一听课,课进展到一半,身旁老师拿着的手机发出了一个声音,结果全班学生齐刷刷回头看她,脸上带着戏谑的笑容,有的学生嘴里还喊着“哦,老师也……”,等到课一结束,有几个学生就凑过来找这位老师,问她在游戏里叫什么名字。事后这位老师尴尬地说,自己不小心点到了“王者荣耀”的app,app打开的声音引起学生起哄。我问:“这个游戏好玩吗?”她说自己很少玩游戏,所以一开始也不以为意,但是被爱人影响后,就越玩越爱玩。当然,她强调在课上她真的是不小心点到。

这件事虽然过去好几个月了,但我仍然觉得这次经验如此鲜活。仅仅一个声音,就足以让所有学生回头,可见他们对这个声音的熟悉程度,可见这个游戏的风靡程度。但事后聊起来,上课老师却不知道为什么这些孩子一起回头。即使后来知道这是个游戏声音,她也不知道“王者荣耀”这个游戏,好像也没有兴趣研究这个现象。试问如果您是当时的上课老师,您要怎么处理当时的情况?当您事后了解到这是一个游戏的声音,您会作何反应?您认为此事重要吗?您打算接下来如何针对这个事件做后续处理?

也许一笑而过,也许教育一下了事,也许摇摇头痛斥游戏的坏处,然后在家长群里让家长重视这件事,也许把这件事当作要紧事开始调查了解,制定家校合作计划,也许还有其他做法。作为心理教研员,这一幕在平常并不多见。如果我是当时的那位老师,我会把这一幕作为教育契机。在课下,我们也很容易观察到孩子的一举一动,比如,课下很多小学生在玩“王者荣耀”的纸牌,一个一个以拍打桌子之势拍出纸牌对战,而纸牌上是各种游戏中的角色;比如很多孩子相互间会说着“农药”的暗语。手游在中小学生群体中的流行,代表着它具备相当的吸引力,可能会影响孩子们的学习和生活。如果我们借此全方位了解它,并采取及时的教育策略,也许可以将一些不良的事件阻止在萌芽中,更可以从中发现一些线索,更好地辅助我们的教育教学。

二、由一幕概全貌:手游相比学业,吸引力在哪?

随着网络技术的革新及手机系统的更新换代,手游由原来预装在手机的小程序也随之变革,有研究者定义手游为“在手持设备上拥有网络功能的游戏”,因为类似于ipad的移动平台也可以玩手游,甚至有研究者以移动游戏来取代手游概念[1]。本文为了行文与理解方便,仍沿用手游概念。

由于手游方面的文献不多,我们可以结合其本质和特点进一步讨论。手游可分为单机手游和网络手游[1],两者的区别,就在于是否需要联网。从范畴来说,手游本质上就是一种游戏的形态。从桌面游戏、游戏机、电脑游戏、网络游戏,一直发展到如今的手游,游戏类型的变迁,没有改变它带给人们的感觉。人们从呱呱坠地时起,就偏爱游戏,并乐此不疲。因为它能带给人们放松、愉悦的体验。因此,手游其实跟影视、书籍、网络一样,是休闲生活的载体。根据《2015 年中国青少年上网行为研究》的调研报告,可以发现“移动上网设备快速普及,推动青少年上网行为改变”,从上网设备来看,青少年网民手机上网的使用率已达到 90%。另外,青少年网民更偏好网络娱乐类的应用,其中中学生网络游戏使用率最高,达到 70%,超出网民总体水平 13.1 %[2]。我们可以从中判断出,现在比较吸引孩子、并在青少年群体中引起广泛关注的是网络游戏,特别是网络手游。因此,我们下文对于手游的分析,更多是指向网络手游。

对于孩子喜欢手游,如果我们坚决制止,未必有说服力和效果。我们需要了解下,是什么因素让手游成为孩子的“心头好”?试着回想下,平常能吸引您注意力、让您愿意花时间与精力的事,是不是不太难又有趣、能让您舒服、自在,能有主动决定权的事?如果这件事在做的过程中,还能获得鼓励、奖励,或者是成就感,您是否更可能坚持下去?那么,手游相比学业,就具备这些优势,于是一步步吸引了很多孩子的注意力。

1.入门性。手游入门简单,免费且能很快学会。学业的入门难易因人而异,环环相扣,有完成作业的时限。一旦孩子没有跟上教学节奏,就会越来越难跟上。

2.操作性。手游操作容易,可单手操作,有的只需动用两指。学业的操作难易因人而异,需要主动思考。文科需要主动记忆,理科需要主动练习。这些背后,需要付出大量的学习时间和精力。

3.代入感/现实感。手游让玩家有代入感,能让人投入扮演其中的角色,随情节跌宕起伏,体验不同的角色人生。孩子喜欢幻想、渴望长大,更容易有代入感。当过关斩将时,既有成就感,又产生自我价值感,因此孩子比其他年龄玩家更有忠诚度。学业带给孩子的是现实感,是压力,承担着家长、老师的期望。没有情节可幻想,没有技能可直接解锁,只能依靠扎实的积累。

4.升级难度。游戏有很多等级,升级既有挑战性,又能经过练习较快实现,不成功也会从零开始,保护了孩子尝试的积极性。研究表明,学习任务的难度与学习动机呈倒U形关系,即当一项学习任务的难度处于中等水平时,人们的学习动机是最高的。游戏对孩子来说就是难度适中的任务。学业的升级难度因人而异,需要持之以恒地投入学习精力才能维持水平。如果想一直进步,就需更强的意志、更多的积累和更好的学业基础。

5.激励机制。这是指激励任务完成者更好完成任務的方式与方法。游戏的激励机制包括孩子对游戏的兴趣,过关时的成就感,游戏中的奖励与祝贺,以及更多的技能解锁和队友的祝贺。学业的激励机制包含孩子对学习的热情与兴趣、学业进步带来的满足感与成就感,老师的鼓励与支持、家长的包容鼓励、同伴的认可支持。只是,不见得每个孩子都拥有这些。endprint

6.互动性。这是指任务与孩子之间的互动与联系。在手游中,每一次攻关都有反馈,升级路线清晰。遇到困难时,也有游戏攻略的引导。而学业能体现的是测试成绩及老师的反馈。通常,孩子的学习需要一段时间的沉淀才能得到反馈,即便作业的反馈比较快,反映的也只是某知识点的掌握程度。而学业是由无数个知识点以系统方式建构,关系复杂,孩子难以从一点看到全貌。有些孩子还不清楚学业的目标,如果老师没有根据孩子特点做适当引导,那么孩子就得不到个性化反馈,努力方向就较模糊。

7.归属感。这是指孩子所感受到的被包容、被接纳的感觉,会增加孩子的安全感。孩子在手游中的归属感包括在游戏中体验到的被接纳感和荣誉感等。有研究表明,良好的网络社会支持对手机依赖者具有保护作用。网络社会支持越高,青少年的心理和谐水平越高,孤独感越低,心理健康水平也越好[3]。手游提供了包容的环境,让孩子可以犯错、试误、退步,但不会取消游戏资格。孩子在学校中的归属感包括班集体的接纳、老师的关心与包容、家庭的温暖。但由于入门性、操作性、激励机制不同,老师管理班级的方式不同,家庭情况不同,所以每个孩子的归属感也不同。值得注意的是,孩子的人际支持质量可能会影响孩子选择手游。看重归属感的孩子可能因同学谈论游戏与排名而被同伴影响接触手游[1];没有同伴的孩子可能因孤单感去接触手游,手游的社交分享系统能给孩子带来社交体验[1],弥补孩子在现实中的缺失,所以老师、家长对此的观察很重要。

8.控制感。这是指孩子可以自由掌控。游戏任务环环相扣,没有完成时限,玩家可决定角色,决定玩几关、玩多久。虽只能沿游戏的路径升级,但玩家可自由决定小细节。此时的控制感更多是指向外部的。而学业是孩子的事,照理来说,它可带给孩子很强的控制感(这里更多是指向自己的控制感,即自控感,或者说自主感)。但实际上因人而异,学业的阶梯性和竞争性,决定了孩子不太能按自己的节奏和进度安排学习生活,很可能要在老师的教学安排下、家长的监督陪伴中学习,这时留给他们的自我空间比较小。

以上八个因素确实使手游相比学业更具魅力,不过我们可以借此反思,如何改善我们的教育教学,引入游戏式的教育与教养,将之用于培养孩子。

三、一幕之下的反思:手游现象带来什么教育启示?

(一)反思问题本质:是否所有孩子都会被手游迷住?

手游的诱惑力,本质在于它能满足孩子内心的需要。但当我们把孩子作为整体考虑时,我们其实忽略了这个群体的内部差异性。难道手游就可以让所有孩子都喜欢并投入其中吗?答案肯定不是。

有研究发现,良好的社会支持能够抑制个体沉迷于网络社交。青少年感受到的社会支持越高,其所报告的负性生活事件应激水平越低[4]。社会支持是孩子感受到的支持力量,从来源分类来说,包括父母支持、朋友支持、学校支持以及其他支持。也就是说,不同的支持力量能帮助孩子积极地应对负性生活事件,抑制他们的网络依赖程度。有些孩子不容易迷上手游,也许他们的学业没有出类拔萃,但是他们从老师或家长身上得到很多支持力量,拥有自主感、自我控制感,有着较高的判辨力和自我价值感。或者在学业中享受到乐趣,对很多知识保持着兴趣与热情,或者得到老师、家长良性的激励。当他们在学业中遇到困难时,懂得寻找各种资源(教师、教辅、同伴、网络学习资源等)来检验自己的学习,有自己的学习方法。当生活中遇到困境时,他们不会迷失自己,而是会以积极方式适应生活,这些孩子有着优质的社会支持系统,而且是在八个因素上得到学业满足的孩子。

当然,也有學习优秀的孩子玩手游,但他们不会就此消耗很多精力,手游只是他们生活的调剂品。原因在于,他们具备良好的自我管理能力,知道把学习和休闲区分开。从这点上进行反思,我们就知道,孩子迷上手游,八个因素是外因,孩子自身才是内因。与其花大力气阻隔孩子与手游间的联系,不如我们好好想一想,要如何培养孩子。

(二)反思教育态度:我们需要以什么样的态度来培养孩子?

既然社会支持系统如此重要,那么要如何打造它呢?这就涉及到我们要以什么样的态度来培养孩子。其实很简单,就是与孩子“在一起”的优质陪伴态度。这样的陪伴是平等的关系:一起研究、一起成长、一起沟通、一起跨越。

首先,我们可以和孩子一起以更开放的态度来看待手游。在每一样新生事物出现时,能够和孩子一样保持好奇心,同他们一起接触、了解、研究、讨论,在一开始就和他们在同一阵营。

其次,了解、关注、尊重孩子,又不放纵他们。当知道他们接触手游时,我们不做游戏的终结者或对立者,而是与孩子一起成为研究者,甚至是优质游戏的分辨者、提供者与创造者。在学习生活中,老师和家长可多创造沟通互动的机会,比如多些亲子游戏、桌面游戏、体育游戏、心理游戏,一起去户外运动、旅游,一起体验线上的学习类课程或游戏。可以转换思维,把手机当成学习工具,推荐优质的学习类app给孩子,或让孩子相互推荐,培养他们的网络学习习惯。如今有很多跟学习同步的学习类app应运而生,前不久,有新闻报道北京某中学英语老师通过某英语app的同步运用,提高了本班孩子的学习兴趣和热情。这些都是在孩子心田播种优质游戏,等到它们生根发芽、茁壮成长时,劣质游戏早已没有了生长的土壤。

再次,以耐心、智慧陪伴孩子放下对于游戏的依赖,一起跨越艰难时刻。曾有家长咨询对网络游戏上瘾的孩子该怎么办,当他断网或改密码时,孩子就逃学到网吧,当他跟踪到网吧时,孩子就离家出走。这个案例难以解决的原因是,家长未与孩子“在一起”,等孩子网络游戏上瘾时才发现,采取的急躁对立方式让孩子的反抗加剧了。其实这时要花费很多精力干预,还不一定有效果,通常老师、家长又无法投入这么多精力陪伴孩子走出来,于是容易造成遗憾。当发现孩子依赖上游戏时,记得在立场、态度上与孩子“在一起”,接纳事实又与孩子沟通上瘾的危害,同时增加优质的陪伴。可以慢慢减少游戏时间,在孩子玩游戏时,认真观察,分析孩子为什么迷上它,往往游戏给予孩子的东西,就是他们在现实中所缺失的,然后给予或启发他所需要的。endprint

足够细心、耐心、智慧的老师或者家长,在孩子刚接触手游时,就可以有所察觉,还会与孩子探讨手游的利弊,并引导孩子学会辨别与自我控制,会深入孩子的世界,探寻孩子从哪里了解到游戏,又为什么玩游戏,然后引导孩子发现游戏的本质。

“在一起”的优质陪伴对于老师来说,不是对每个孩子都时时陪伴,而是在平时多关注、观察孩子,及时通过孩子行为的变化来了解他们的内心变化,并和家长紧密合作、保持良好的沟通状态。在时间、精力允许的前提下,“在一起”的优质陪伴既包括老师和家长能够让孩子有被接纳、被重视的归属感和安全感,还包括老师和家长能了解他们心理的动态发展,熟知他们的心理变化过程,及时发现并分析他们的心理变化原因,能以恰当的方式(比如匿名调查、平等沟通、一起研究等方式)来同孩子们保持良好、良性循环的平等关系,并作为孩子的伙伴一起讨论、解决他们所遇到的困惑或问题。

这样,“在一起”的优质陪伴便可从学校延续到家庭。只是,莫把陪伴当成监督,会让孩子感受到被控制、不信任、自由空间受到侵犯,而失去自主感。

(三)反思教育策略:如何培养不被手游迷住的孩子?

老师需要先了解孩子与手游接触的程度。第一项是调查,可利用问卷或访谈调查孩子的玩手游习惯,如通过班会课向孩子了解他们对于手游的态度和真实想法,或向家长调查孩子在家的学习和休闲习惯。不要问孩子玩手游的对错,而是通过沟通,了解孩子在手游中的需要。因为有研究以“青少年健康上网”为项目名称,通过三次心理健康教育活动课进行干预,从中发现,对于网络害处认识的增加并不一定带来青少年网络成瘾行为的改变,反而是网络好处认识的降低可以有效地预防青少年的网络成瘾行为[5]。

视孩子玩手游的轻重程度,采取不同的家校合作策略。如果程度较轻,老师、家长也要提前介入,打好“预防针”。这方面可以参考第二部分优质陪伴的建议。如果程度较重,可尝试从八个因素入手。

1.在入门性、操作性、升级难度方面

由于每个孩子基础不同,老师在讲课、布置作业时,可以适当因材施教、分层教学。让我们结合升级难度和激励机制来说明。比如有些孩子只能答对简单题,老师在课堂提问时,就可选择适合他们水平的题目,这样他们更容易体验到入门与操作性的容易,不会因此失去信心。老师可有梯度地布置作业,比如设置abc三种水平,这三种水平都能涵盖所学内容,只是在难度系数方面有差异。老师可要求所有孩子都完成a水平,只要完成就是达到要求,但同时鼓励孩子去尝试完成b和c水平,只要尝试,就认可他们的努力,暂不管对错。要注意不对学生分层,以免贴标签,挫伤孩子的积极性。作业层次的选择由孩子做主,老师只观察与调整教学策略。比如,有研究者提出了“滚动分层布置作业”的策略,虽然提出的初衷是避免学生抄作业,但实际上就是一种因材施教、分层教学的体现[6]。现在的小学测试有所改良,每个大题给出一定题量,只要孩子做对其中部分题量,就判定该大题得满分,保护了孩子学习的积极性,又鼓励他们尝试学习,孩子对考试的恐惧就减轻了。

因材施教、分层教学实质上就是把孩子看成独立的个体,不整齐划一地设定目标和进行统一的教学要求,更尊重孩子原有的水平。但这也意味着老师备课的负担加重了,需要更多了解学情、预设更多可能性,对老师的教学素养是挑战,也是提升。给学生的要求和作业进行适合他们学情的分层,从升级难度的角度讲,实际上就是增加了难度梯次,类似游戏中的关数设定。因此,每一层水平里既要有孩子“够得到”的题目,同时要有“稍微跳一跳才能够到”的题目,每一层里的小梯度既不会让孩子望而却步,又让孩子的“最近发展区”得到了发展。家长的陪伴支持以及适当的“助攻”,能让孩子的归属感增强。

2.代入感方面

學业的现实感难以引起孩子的想象和代入感。因此我们需要另辟蹊径,从培养孩子对自己的责任感开始,让他们能直面现实,不惧不逃。一方面,让孩子能体验到自己不对行为负责的自然后果:事先与孩子们对一些事务进行约定,如果孩子们没有完成约定,就要为此付出代价。老师在确定代价方面,要注意选择孩子们在意的事物。一般来说,年纪较小的孩子在乎老师的评价,比如能否当班干部,年纪较大的孩子则在意自我形象的完美,老师可据此设立约定与代价。另一方面,在课程(专项课程、心理课程或班会课)中引入生涯规划的内容,引导孩子通过各种游戏、活动自我探索,发现兴趣,了解愿望、梦想,并细化为可操作事项,逐步靠近梦想。老师和家长可作为梦想计划的顾问,对计划的合理性和可执行性提供建议,为孩子的梦想提供施展空间或机会。孩子便能逐步学习对未来的自己负责,活在当下,投入学业,而不是以想象、幻想来畅想未来。

3.激励机制方面

为孩子提供优质的陪伴,让孩子体会到鼓励与认同、支持与包容,是外部激励,会正向鼓励孩子的努力,现在流行的正面管教理念,在这方面做得细化而有效。而激发内部动机,则是让孩子形成内部激励的关键。老师和家长需要花些心思。比如,作为老师,精心准备课程,让孩子觉得课程有趣;教孩子学习方法,让他们学会探究每一项课程中的兴趣点;让孩子有机会当小老师,体验知识传递的成就感;作为家长,注意孩子的兴趣取向,为孩子提供这些兴趣与学业的内在联系;运用惯性力量,让孩子能够时常接触到课程,以重复和惯性让孩子自然而然地喜欢;身体力行,示范对学业的热忱,潜移默化影响孩子的兴趣点……

4.互动性与归属感方面

老师、家长的反馈和激励,能让孩子感受到互动的亲近感和归属感。这两方面都细微体现在前面几个因素的实践中,当老师和家长做到时,便增加了互动性,为孩子提供了更多归属感。因此,我们这里更想强调的是老师和家长的立场,与孩子互动、为孩子提供反馈时,要尽量避免教导式语言,而要选用建议式、参考式的平等式语言,比如,“你这道题做错了,你这边应该改一下,学习要多用点心”,这种语言有一种居高临下的感觉,孩子很容易排斥这种反馈,而“你这道题如果这边变动一下,是否会更接近正确答案呢,你试试看”这种语言,孩子则更容易接受。孩子感受到被关注、有归属感,一个很重要的原因就是有人理解自己,懂得自己的烦恼,愿意听自己说,也愿意陪自己变得更好,即使自己犯错了,也可以被包容,并且能被说“没关系”。试想想,为什么游戏中的反馈语让人看了就容易会心一笑?原因就在这里。老师和家长若在孩子面前把权威感加重,孩子就不容易听进他们的劝导。endprint

5.控制感方面

需要警惕的是,即使手游带来了控制感,也不能让孩子体验到对自己真正的掌控,因为这种控制感是对外的,而不是对内的,这种游戏中的控制感并不能延伸到生活中,反而会让孩子更多地迷失在游戏中。中国青年报社社会调查中心联合问卷网在2017年7月4日对 2008 名受访者进行的一项调查显示,58.6%的受访者最初玩手游是为了消磨时间[7]。之前我们也探讨过,大多数青少年之所以会依赖与沉迷网络,是因为把其作为了应对压力的特殊方式,是消极应对负性生活事件影响的特殊防御机制,而后变成了他们的习惯模式[4]。这说明,会接触、依赖或者沉迷手游的孩子有很大一部分原因是不懂得去管理自己的学习与生活。因此,更需要我们去培养的是孩子对自己的控制感(即自主感)。

一方面,我们可以培养孩子的自我管理能力[4],这有助于增强自主感。自我管理包含了计划管理、时间管理、生涯管理、精力管理等等范畴。心理教师可以在教学中进行自我管理的团辅预防与干预,比如时间管理团辅[8]或者是生涯规划团辅,让孩子学会为自己负责。

另外,我们可以增加优质游戏的互动来增强孩子的自主感。对于年纪较小的孩子而言,可以多一些亲子游戏或者学校中的体育游戏、心理游戏等。对于年纪较大的孩子而言,可以多一些家庭里的桌面游戏或者学校中的体育游戏、心理游戏。规则学习是自我管理的基础,游戏能让孩子了解、学习、遵守、反思和创造规则,从而转化为懂得规划、管理和动态调整学习与生活。老师和家长可以利用游戏作为过渡,而后慢慢运用到日常的学习与生活中,逐步培养孩子的自我管理能力。只是要注意,不要忍不住为孩子规划。放手让孩子计划,并优质陪伴,适时关注。孩子一开始可能会拖延,或不能完全照计划执行,老师、家长可以提供修正建议而不强制,比如“我觉得你这部分时间安排较短,可能会很赶,试试把它延长,并在其他方面缩短时间”。

玩物过度容易丧志,却也不能没有娱乐休闲生活,否则生活也会失衡。培养不被手游迷住的孩子,本质上就是让孩子拥有自主感,提高自我管理能力。常言道,预防胜于干预。但无论发生什么,无论需要的是预防还是干预,我们都要与孩子“在一起”,给予优质的陪伴。因为一旦精神有了支柱,一切就不再难以跨越。

参考文献

[1]谭潇,王怿恒.基于量表编制的手游成瘾问题研究[J].许昌学院学报,2016,35(1):130-134.

[2]2015 年中国青少年上网行为研究[EB/OL].中国互联网络信息中心(cnnic). http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/qsnbg/201608/P020160812393489128332.pdf.

[3]刘沛汝,姜永志,白晓丽.手机互联网依赖与心理和谐的关系:网络社会支持的作用[J].中国临床心理学杂志,2014,22(2):277-280.

[4]王恩界,张晓明.生活事件、社会支持、应对方式與青少年网络依赖的关系模型[J]. Chinese General Practice,2012,15(4A):1164-1166.

[5]邓林园,方晓义,刘朝莹,兰 菁,张锦涛,刘勤学.心理健康教育模式在青少年网络成瘾预防干预中的有效性初探[J].心理研究,2013,6(1):75-81.

[6]安富海.“滚动分层”布置作业的成因及实施策略研究[J].课程·教材·教法,2017,8(8):110-115.

[7]崔艳宇.60.8% 受访者称身边中学生最爱玩手游 58.6% 受访者玩手游是为消磨时间[N].中国青年报,2017-07-04(007).

[8]蓝玉.时间管理团体辅导对网络依赖大学生的干预研究[D].武汉:华中师范大学,2014:1-46.

(作者单位:福建省泉州市教育科学研究所,泉州,362000)

编辑/巨明珠 终校/于 洪endprint

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