文化传承视野下博物馆电子游戏的设计*
——以浙江教育博物馆电子游戏“文明之旅”为例

2018-03-06 12:23姜友斌柴惠芳张剑平
现代教育技术 2018年1期
关键词:电子游戏博物馆游戏

胡 玥 姜友斌 柴惠芳 张剑平

(1.浙江大学 数字化学习研究所,浙江杭州 310028;2.浙江大学 信息技术中心,浙江杭州 310028)

2017年1月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于实施中华优秀传统文化传承发展工程的意见》,明确提出要传承和弘扬中华优秀传统文化,将“文化教育”贯穿国民教育始终[1]。博物馆作为表征文化的重要载体,对文化的传承起着举足轻重的作用。博物馆实现文化传承职能的方式多种多样,如文物赏析、活动探究、电子游戏等。其中,电子游戏是随着信息技术的蓬勃发展应运而生的,它能带来娱乐感、激发创造力,有助于身心健康和发展[2]。正因为如此,越来越多的博物馆开始关注并使用电子游戏,以推动优秀文化的传承与发展。

一 文化传承视角下的博物馆与电子游戏

“文化(Culture)”一词起源于拉丁文,通常指人类社会在发展过程中积累的一切物质和精神财富的总和。文化中既有物质部分,也有物质以外的文学艺术、思维方式、行为规范、价值观念等。它以传播和继承的方式实现连续存在,每代人都从上一代人那里承接社会文化遗产,并在此基础上发展和创造新文化,再传递给下一代人,以此实现文化传承(Cultural Heritage)。

1 博物馆与文化传承

文化的传承需要借助载体,而博物馆恰好是这样一种能够表征与传承文化的重要载体。根据国际博物馆协会(International Council of Museums)的定义,博物馆是一个为社会及其发展服务的,以教育、研究、欣赏为目的征集、保护、研究、传播并展出人类及人类环境的物质及非物质遗产的开放性非盈利常设机构[3]。在现代信息社会,既有以实体形式存在的传统博物馆,又有以虚拟形式存在的数字博物馆。数字博物馆(Digital Museum)建立在网络空间(Cyberspace),它克服了传统博物馆文物保管困难、陈列方式单一、互动性不强、开放性弱等缺点[4]。

2 博物馆电子游戏与文化传承

电子游戏(Electronic Games)通常是指在电子设备(如电脑、手机等)上进行游戏的一种娱乐方式。博物馆电子游戏是指以博物馆内容为题材设计的、呈现在博物馆网站上的电子游戏,其灵魂是博物馆文化。

博物馆电子游戏尚未形成统一的分类标准,如Din[5]将博物馆电子游戏分为六种类型:角色扮演类、模拟类、创意游戏类、拼图或解谜类、互动浏览类和个人在线资源建设类;Doran等[6]认为上述分类忽略了博物馆常见的益智类问答游戏,并且互动浏览类游戏和个人在线资源建设类游戏仅仅是融合了游戏元素的数字化活动,并不是严格意义上的电子游戏。基于此,本研究认为博物馆电子游戏主要分为以下四类:①角色扮演游戏——建立在一个写实或者虚构的环境下,游戏者需扮演一个或多个角色并完成相应角色的任务或挑战;②模拟游戏——在不同仿真程度上模拟现实环境,并提供一些现实生活中难以实现的体验;③创意游戏——发挥游戏者的创造力,实现游戏目标;④益智游戏——以解谜和问答为主线,将不断挑战游戏者的逻辑、模式识别等能力。

博物馆电子游戏以“文化传承”为纽带,将博物馆与电子游戏相结合,是一种承载历史、传承文化的重要载体,也是一种基于互联网集体智慧的、寓教于乐的非正式学习方式[7],更是信息时代的一种文化现象,已成为文博产业发展的重要方向之一。

表1 国外的博物馆电子游戏举例

二 博物馆游戏举例

一款好的游戏不仅能给游戏者带来愉悦,还能让他们有所收获——博物馆电子游戏就是这样一种既能休闲娱乐、又能学习文化的游戏。

1 国外案例

为了解国外博物馆电子游戏的发展现状,本研究以美国有线电视新闻网(Cable News Network,CNN)发布的世界排名前20博物馆、国家地理(National Geographic)公布的全球十佳博物馆和猫途鹰(TripAdvisor)公布的“旅行者之选”全球最佳25个博物馆为研究对象,剔除其中的中国网站和重复性网站,对选出的34个国外博物馆的官网分别进行了访问,结果发现其中含电子游戏的不超过10个。表1呈现了国外博物馆中部分较为经典的电子游戏概况。

事实上,国外还有不少游戏虽然不是专门为博物馆而设计,但其在历史文化传承等方面的作用不可小觑,如“文明(Civilization)”、“粮食力量(Food Force)”、“全球冲突(Globe Conflict)”、“三国志(Romance of Three Kingdoms)”等。

2 国内案例

为了解国内博物馆电子游戏的发展现状,本研究对中国博物馆协会(Chinese Museum Association,CMA)公布的130家国家一级博物馆(2008年评出首批83家国家一级博物馆,2012年评出第二批17家,2013年有4家被取消,2007年发布第三批34家)的官网分别进行了访问,发现含电子游戏的博物馆不超过20个,其中有代表性的博物馆电子游戏如表2所示。

表2 国内的博物馆电子游戏举例

经过网站访问和文献阅读,本研究认为大部分博物馆网站的科学普及和文化传承功能还没有得到很好的发挥,且不少电子游戏仅仅是将电子游戏与博物馆文化简单地嵌套在一起,存在类型较为单一、内容简单、与博物馆主题结合性不强等一系列问题[8],同时在视觉及交互方面也存在许多不足[9]。可见,博物馆电子游戏还需要研究者展开更为深入的研究。

三 博物馆电子游戏的设计目标与设计原则

游戏是休闲娱乐和非正式学习的重要途径,是人类生活中不可忽视的重要组成部分。截至2017年6月底,我国网络游戏用户规模达4.22亿,占整体网民的56.1%[10]。另据不完全统计,全世界人们累计周游戏时长高达30多亿小时[11]。以上数据足以说明游戏的魅力及其在文化传承领域的巨大价值,博物馆电子游戏目标与原则的设计也因而显得更加重要了。

1 设计目标

结合游戏案例和设计目标的相关研究成果,本研究将文化传承视野下人文社科类博物馆的六维目标[12]作为博物馆电子游戏的设计目标,并解读如下:①时空观念——游戏应提供一个情景,使游戏者从中能够体验历史发生的情境,了解历史发展的脉络,从而对过去、未来的自我与环境有所认识;②文化理解——游戏应传播文化,促进知识与文化的理解和迁移;③多元联系——不同国家、民族、宗教、时期,文化也是不同的,游戏应向游戏者提供观察和体验不同文化的机会,让他们了解、认识博大精深的文化;④探究技巧——游戏应向游戏者提供探究文物的契机和“脚手架”,激发探究的兴趣,促进探究能力的提升;⑤批判性思维——游戏者通过游戏培养起正确的信念和价值观、包容的心态、独立思考的能力以及对历史文化的系统性批判思维;⑥发展意识——游戏者在游戏中切身感受历史文化的发展和变革,提升文化修养,学会以发展的眼光看待问题,进而分析与解决问题。

2 设计原则

博物馆电子游戏是一个集文化性、艺术性、娱乐性于一体的复杂集合,其设计原则将影响游戏的质量和效果。为此,国内外研究者纷纷就设计原则提出了建议。如国外方面,Kiili等[13]基于体验学习理论和心流理论设计了体验式游戏模型,提出游戏应有即时的反馈、清晰的目标和与游戏者技能水平相匹配的挑战;Reigeluth等[14]建议游戏的设计遵守以下原则:尽量与真实情境中的任务一致、难度与复杂性水平适度、提供鹰架式支持、即时保存游戏数据、即时反馈、提供分数。而国内方面,刘珠江[15]综合考虑游戏的内容、规则、开发成本等,提出了博物馆游戏的三个层次:第一层是把博物馆特有的文化元素加入目前已存在的、简单的游戏模式中;第二层是根据博物馆文化自主创造游戏规则,尝试将博物馆的典型思维模式融入游戏;第三层是在满足前两个层次的基础上,若还能有美丽的背景画面、饱满的形象、引人入胜的情节,那么这就是成功的游戏。郭晓蓓等[16]则强调游戏在推广传统文化时的潜力,提出游戏人物与环境美工要尽量符合文化背景;将中国传统文化设置为游戏主旋律;把握好文化中心,不哗众取宠。基于上述研究成果,本研究提出了文化传承视野下博物馆电子游戏的六条设计原则:

(1)明确的游戏目标

如前文所述,博物馆电子游戏的设计目标是树立时空观念、促进文化理解、建立多元联系,同时提升探究技巧、发展批判性思维、培养发展意识。结合设计目标,本研究根据教育目标分类理论将游戏目标细化到认知、动作、情感三大领域:在认知领域,游戏目标是知道某个/某些重要文物的名称,能分析、评价文物等;在动作领域,游戏目标是是开启某个技能、通过某些关卡等;在情感领域,游戏目标是意识到文化的深邃,形成对游戏中所传达文化的正确认识等。

(2)引人入胜的情境

博物馆电子游戏应根据博物馆的文化背景和相关元素,提供一个逼真的、引人入胜的情境,这有助于培养游戏者的时空观念,并引导游戏者获得丰富、生动的体验。游戏越复杂,相应的情境就越重要。通常来说,情境可分为交互式游戏情境和非交互式故事情境。其中,非交互式故事情境主要呈现关于主题的重要情节。

(3)合适的困难程度

挑战与技能的不匹配往往会导致游戏者处于放松、无聊、冷漠、焦虑等状态。只有当挑战的水平与游戏者的能力水平处于动态平衡且两者逐渐有所上升时,游戏才会持续地进行下去。因此,合适的困难程度是游戏设计者需要重点考虑的原则。

(4)及时的反馈

游戏者需要得到有关自己游戏行为的反馈,并以此为依据调整游戏的思维和步调,才能最终达成游戏目标。反馈有两种:一种是评判游戏者想法和行动是否正确的信息,主要包括进度水平(等级、进度条和排行榜)和奖励(绩点、徽章);另一种是引导游戏者实现目标的提示信息,主要包括提示和帮助。

(5)合理的游戏规则与机制

游戏规则是确定行为和标准的固定原则,规定了游戏行为的约束、奖励和惩罚细则,并且规则的设定常常依赖于已有的游戏规则。规则一般是公开的,而机制是隐性的,需要游戏者不断探索。合理的游戏规则和机制可以激发并维持游戏者的兴趣,从而产生持续参与的意愿。

(6)愉悦的交互体验

游戏者如果在游戏中有操作畅快感,就会产生好情绪。因此,游戏应当提供愉悦的人机交互、人人交互设计,赋予游戏者适当的控制权,并允许游戏者跟踪和管理游戏进度。

四 浙江教育博物馆电子游戏“文明之旅”的设计

在博物馆电子游戏设计目标和设计原则的指导下,本研究团队设计并开发了一款传播浙江文明、弘扬中华文化的模拟类博物馆电子游戏——“文明之旅”。

1 游戏设计

“文明之旅”是根据浙江教育博物馆古代馆史料设计的一款电子游戏,共设有五道关卡,分别对应原始、秦汉六朝、隋唐五代、宋元、明清五个时期。进入每道关卡前,游戏界面都会以视频形式呈现非交互式故事情境,然后以开启一段文明旅程的方式正式开始。“提示”、“分数”、“进度条”、“帮助”等反馈将引导游戏者进行操作,游戏者的不同选择和控制将影响文明的进度。当游戏者完成资源积累、技能解锁且达到规定的分数之后,即可进入下一场景。

图1 河姆渡场景

图2 ‚骨耜制作‛博物卡

值得一提的是,“文明之旅”的游戏场景是结合真实场景设计的,如图1的河姆渡场景中添加了抽象化的河姆渡遗址标志——两块巨石顶着一块半月形的太阳鸟雕。此外,游戏中还专门设计了博物卡(如图2的“骨耜制作”博物卡),图文并茂地展示了相关文物的名称、来源、收藏单位、内容介绍等信息,有助于游戏者了解历史,从而加深理解、促进文化传承。

2 技术实现

“文明之旅”使用Unity3D引擎开发,以无需插件的WebGL方式发布。Unity3D是一款由Unity Technologies公司开发,支持Java Script、C#等脚本语言,能够在IOS、Android、PC等多个平台发布的专业游戏开发工具。目前,本研究团队已完成浙江古代教育史之原始时期的游戏开发,并公开在浙江教育博物馆“学习体验”板块下“在线游戏”栏目。但“文明之旅”尚处于初步探索阶段,其文化传承、教育价值、趣味性等均有待加强。

一般而言,一个优质的博物馆电子游戏项目需要大量的财力、人力投入。为打造一流的博物馆电子游戏,博物馆应尽可能地与专业的电子游戏开发团队开展跨界合作,成立项目组。具体来说,项目组成员应包括:①内容设计者,负责深度挖掘博物馆内有价值的内容,提供游戏设计的素材;②游戏设计者,负责整个游戏环节(包括目标、规则与机制、困难度、反馈、交互等)的策划;③美工,负责设计有博物馆特色的游戏界面、场景等;④技术人员,负责选择合适的游戏引擎开发游戏;⑤管理专家,由有游戏设计开发经验的人员担任,负责质量控制、人员沟通等。此外,博物馆电子游戏亦可从单人游戏转向多人网络竞争协作式游戏,并尽可能地实现教育性与趣味性的平衡,以吸引更多的游戏者加入,大力传承和弘扬优秀的传统文化。

[1]新华社.中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于实施中华优秀传统文化传承发展工程的意见》[OL].

[2](美)丹尼尔·平克著.林娜译.全新思维[M].北京:北京师范大学出版社,2006:38-39.

[3]ICOM. Museum definition[OL].

[4]陈刚.数字博物馆概念、特征及其发展模式探析[J].中国博物馆,2007,(3):88-93.

[5]Din W H. Play to learn: Exploring online educational games in museums[A]. Finnegan J. ACM SIGGRAPH 2006 educators program[C]. New York: ACM, 2006:13.

[6]Doran K, Boyce A, Hicks A, et al. Creation of a game-based digital layer for increased museum engagement among digital natives[A]. Bell J, Cooper K, Kaiser G, et al. International conference on software engineering[C]. Piscataway: IEEE, 2012:31-34.

[7]张剑平,胡玥,夏文菁.集体智慧视野下的非正式学习及其环境模型构建[J].远程教育杂志,2016,(6):3-10.

[8]柴大鹏.面向博物馆教育的RPG游戏的设计与实现[D].济南:山东大学,2007:2-3.

[9]谢婧.面向儿童教育的博物馆主题游戏设计研究——以广东省博物馆陶瓷馆为例[D].广州:广东工业大学,2015:2-6.

[10]中国互联网信息中心(CNNIC).第40次中国互联网络发展状况统计报告[OL].

[11]McGonigal J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world[M]. New York:Penguin, 2011:22-23.

[12]张剑平,夏文菁.数字化博物馆与学校教育相结合的机制与策略研究[J].中国电化教育,2016,(1):79-85、108.

[13]Kiili K, Freitas S D, Arnab S, et al. The design principles for flow experience in educational games[J]. Procedia Computer Science, 2012,(2):78-91.

[14]Reigeluth C M, Myers R D. Serious game design report[OL].

[15]刘珠江.电脑游戏——可为博物馆文化传播所用的新载体[A].北京博物馆学会.北京博物馆学会学术第五届学术会议论文选录[C].北京:燕山出版社,2007:266-273.

[16]郭晓蓓,李子恒.网络游戏:推广中国传统文化的一种潜力[J].科教导刊(下旬),2015,(6):160-161.

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