培智学校体感游戏教学干预方式探究

2018-05-22 09:17徐宏飞
中学教学参考·文综版 2018年3期
关键词:培智学校课堂教学

徐宏飞

[摘 要]近年来,随着信息技术手段的发展与进步,其在教育领域的应用增多,以体感游戏为教学方式的课堂教学走进特殊教育学校。文章通过探究体感游戏教育教学的开展,以苏州工业园区仁爱学校为例,尝试探讨体感游戏在培智学校教育教学的干预方式及其评价。

[关键词]体感游戏;培智学校;课堂教学

[中图分类号] G632.4 [文献标识码] A [文章编号] 1674-6058(2018)09-0006-02

近年来,随着3D电影的兴起与发展,越来越多的人开始关注“身临其境”在娱乐中的重要性。所谓“身临其境”,是指客体多个感官受到相应刺激好像亲身到达该境地,而这其中最重要的一点就是空间知觉。比如,以往的电影通常是视听为主,而现在的置身其中便增加了空间知觉的感受。那么体感游戏作为一种视动结合、交互性强、多感官刺激的教学形式,如何在培智学校的教育教学中发挥作用和有效组织呢?下面将以苏州工业园区仁爱学校开设的体感游戏康复课程为例,初步尝试探讨体感游戏的教学组织形式、课程实施以及发展与评价。

一、培智学校体感游戏课程内容的教学组织形式

教学组织即学生在教师指导下掌握课程教材的组织框架,可以从宏观以及微观的层面理解。宏观方面,主要指教师与学生从事教学活动一般化的、比较稳定的外部组织形式或框架,可区分为班级授课组织和个别化教学组织两种形式;微观层面的教学组织即比较灵活具体的教学过程的组织,可以区分为“同步学习”“分组学习”和“个别学习”。

从培智学校的课堂教学组织形式来看,一般分为两种,集体课和个训课,这也是宏观的教学组织形式。那么体感游戏课程的开发,其教学组织形式也有两种。首先对于体感游戏课来说,不同于生活语文、生活数学的一般性课程,体感游戏属于选择性课程,也属于整合性课程。

从宏观上来讲,在我校,体感游戏课程的开发主要以集体课和个训课相结合的方式,针对一些具有合作、竞争意识的班级,开设3D游戏康复课,并由专业的康复师进行执教。与此同时,针对一些智力障碍学生和伴随有智力障碍的脑瘫、自闭症学生,在经过ICF、韦氏、PEP3及ADML等评估筛查后,根据学生的个别化教育计划的制定,有针对性地开设个训课。

从微观角度看,不论在集体课还是个训课的教学组织形式中,教师都可以采用“学生个别学习”“生生小组学习”和“全体同步学习”的方式。通过三种不同的方式选择不同的体感游戏内容开展教学,下面以我校为例,将经常使用的一些游戏软件适用的教学组织形式总结如下。

二、培智学校体感游戏课程的实施与评价

所谓“课程与教学评价”,是指以特有的方法对课程与教学的计划、活动以及结果等有关问题的价值或特点作出判断的过程,通常包括以下方面:(1)关于课程的计划、教学的计划;(2)关于计划开展实施后的活动结果,即评价对象的学习效果;(3)关于课程及教学开展实施的方法、途径及其问题。

(一)体感游戏课程与教学评价的功能及内容

1.评估

在特殊教育的评估与诊断中,我们通常采用量表等形式,但是在体感游戏的课程开始之前,通过体感游戏的课程设置,在课堂的起始阶段就可以测定学生在ICF的筛查量表中所表现出的水平,比如模仿能力、上肢抬程度度等。观察游戏过程,可以确定学生在该门课程中的发展。与此同时,也可以看到学生在这门课程中的学习动机、参与程度、兴趣,决定该门课程是否适用于该名特殊学生。

2.课程的修订

在开发制订课程计划时,可以通过体感游戏对智力障碍儿童、脑瘫儿童以及自闭症儿童实施的不同效果,设制提供修订的参考依据,并在这种反复实施的过程中尽可能地将课程内容进行完善,目标定位尽量精准。

3.比较与选择

面对目前市场上众多的体感游戏,如何选择适合于特殊儿童的体感游戏类型,或者适用于某一类儿童,如伴有智力障碍的脑瘫儿童的体感游戏和伴有智力障碍的自闭症儿童的体感游戏在选择上有何不同,或者同一款体感游戏在课程内容的开发上侧重点有什么不同,需要在课程开发中反复探讨。通过其对目标的达成、内容组织实施的有效性以及教学实施效果等方面的观察与统计,探讨不同内容在对不同类型特殊儿童的教学中的优劣,从而有所选择。

4.目标达成效果评价

这也是课程评价最直接的一项功能,即对课程目标的设定达成效果如何,比如智力障碍儿童的认知水平、动作水平及社会交往能力发展水平,不同的目标在课程实施前后的对照,或者前后评估结果是否有所改变。

(二)培智学校体感游戏课程与教学评价的类型

1.形成性评价

根据美国课程评价专家柯瑞文的两种评价模式,即形成性评价和总结性评价,本文對体感游戏的评价,主要采用其中的形成性评价,即在课程开发或者实施处于发展阶段时开展的评价。其主要目的是搜集体感游戏课程开发过程中的每个环节、每个游戏的优缺点,或者该款游戏适用于哪些类型的特殊儿童,适用于何种教学组织形式。形成性评价的特征是重视过程性、课程的探索性和实施的灵活性,其目的并不是为了比较哪一类游戏好,而是重视不同游戏在采用不同课程组织形式、对待不同教学对象时的特点表现。

2.目标本位评价

目标本位评价和目标游离评价分别由布卢姆和斯科瑞文提出。目标本位是指在实践的过程中根据目标的落实进行评价,特点是任务重点较为集中,也易于把握,更加适合于一线教师在校本课程开发中使用。结合评估结果,在体感游戏的实施中,有针对性地对目标行为进行观察和统计,并根据统计结果对学生的表现及游戏的目标进行评价,也是体感游戏课程评价所采用的主要方法。

(三)体感游戏在特殊教育领域的应用现状与展望

随着体感游戏的增多,其在特殊儿童教育中的应用效果也在国内外不同的研究中得到呈现。李青等人在《体感交互技术在教育中的应用现状述评》一文中提及了“YooStar在特殊教育社交技巧训练方面的教育成果”。该教学案例中,使用了Kinect游戏“YooStar 2”作为角色扮演的平台,训练有社会交往障碍的特殊儿童如何在不同的境况下采取适当的交际行为。这款游戏通过体感外设捕捉特殊儿童的动作、声音,让他们亲身参与到所呈现的电影片段的扮演中,系统会根据特殊儿童对于影片的还原程度,给出相应的评价。李青等人在文章中表明,该教学案例将体感游戏作为教学模拟环境和教学评估工具,在整个教学过程中起到了重要的作用。通过场景模拟社交,打破社交障碍儿童在真实世界的人际交往中难以克服的恐惧感,从而起到了较好的训练效果。

John Medina的研究也表明,运动可以让更多的血液流向大脑,从而更好地帮助学习者集中注意力。而体感游戏恰恰是通过动觉的运用,在运动中帮助个体集中注意力,这也是课堂上使用其作为辅助多媒体手段的一种促进方式。让特殊儿童从事相应的体力劳动,他们会觉得枯燥乏味,并不能掌握动作技能要领。体感游戏的强度一方面达到了儿童所需要的消耗标准,另一方面也增加了趣味性,让特殊儿童产生加入的主动性。

总之,越来越多游戏的开发与应用让体感游戏在特殊教育领域中的应用增色不少,不同类型游戏的应用,游戏之间的互动、合作与竞争,游戏本身所需要的肢体动作等等,在分门别类的众多文献中得到阐述。比如我校在有关Kinect体感游戏在自闭症儿童的教育教学研究中发现,开展体感游戏对于学生提高参与程度、增加社会交往次数、增强注意力等方面也有显著的康复效果。

那么,面对日趋增多的游戏软件,如何进行评价,如何选取适合特殊儿童教育教学康复的软件和游戏类型至关重要。同样对于脑瘫、智力障碍、自闭症等不同类型的特殊儿童需求,教师应研究如何根据他们的能力选择相匹配的软件。比如智力障碍或者语言障碍的儿童,他们在认知方面的学习可能需要使用Kinect进行辅助,对于脑瘫或者肢体有残障的儿童,通过体感游戏增加康复训练的强度或者兴趣至关重要,对于自闭症或社交障碍儿童,应关注其在游戏中的互动性,做这些选择需要教师在实践中不断总结。进行合理评估之后,再则对软件进行相应的定位测评后使用,可能会使得体感游戏在特殊教育领域中的应用事半功倍,即对游戏软件的分类与筛选,将其与不同类型能力的提升相匹配是今后培智学校体感游戏课程实施教师应该思考的方向。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 李青,王青.体感交互技术在教育中的应用现状述评[J].远程教育杂志,2015(1).

[2] 李海峰,王炜.基于自身认知理论的教育游戏设计研究——从EGEC框架构建到“环卫斗士”游戏的开发与应用[J].中国电化教育,2015(5).

[3] 张诗潮,钱冬明.体感技术现状和发展研究[J].教育信息化暨電子课本与电子书包标准及应用国际论坛,2013(2).

[4] 王俊杰等.体力活动干预新方式——体感游戏的起源、发展与应用[J].西安体育学院学报,2014(2).

(特约编辑 诺 依)

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