叙事设计在网络游戏中的构建

2019-09-24 00:55陈少凡马志贤
设计 2019年16期
关键词:自我认知网络游戏

陈少凡 马志贤

摘要:探究叙事设计在网络游戏构建中的方法、特点与意义。主要以魔兽系列作品为切入点,结合时下游戏产业的发展特点,从叙事设计的视角出发,分析网络游戏中叙事要素对用户体验与心理认知的影响。得出叙事设计在网络游戏中的构建方法与思路。探析叙事设计在网络游戏中的构建方法,有利于促进网络游戏文化传播及青少年自我人格的培养,亦可为相关游戏作品的开发与制作提供参考。

关键词:叙事设计 《魔兽世界》 网络游戏 自我认知

中图分类号:TB47文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2019)08-0126-03

引言

游戏是人类的天性,是一種模拟真实情境的创造性活动,同时也是大众娱乐文化的重要组成部分。在信息化时代的今天,以网络技术为平台的电子游戏异军突起,风靡全球,获得了无数青少年的青睐,更是享有“第九艺术”的美誉。其中叙事学对于游戏文化背景构建及数字媒体社会教育作用而言,有着极为重要的现实意义,深刻影响了世界电子游戏发展的进程。用户在参与数字媒体游戏互动叙事的过程中可以获得平等交流、认识自我及选择叙事走向的自主权,同时所获得的感受、经验、知识等方面的反馈又进一步影响了他们在现实生活中的行为及思维模式。传统的叙事主要以作者端为中心的主体创作方式进行展开的形式,逐渐向以用户端为中心的互动叙事设计形式进行转变,如何有效地构建叙事体系,使用户更好地参与到在线游戏叙事过程之中,并获得更好的用户体验和情感满足,是文章研究探讨的重点。以魔兽系列作品发展历程作为切入点,对游戏中叙事的系统框架与表现方式进行分析总结,结合文化传播媒介和青少年认知心理的特点得出网络游戏叙事构建的方法与规律,为叙事学在网络游戏设计中的应用与未来的进一步发展提供了一定的参考。

一、《魔兽》系列作品叙事发展概况

纵观魔兽系列发展,其时间跨度长达数十年之久,并呈现出鲜明的时期特点。该系列开山之作为暴雪娱乐公司1994年发布的即时战略游戏《魔兽争霸:人类与兽人》,描绘了堕落泰坦萨格拉斯勾结术士古尔丹开启黑暗之门妄图毁灭艾泽拉斯的故事,构建了整个魔幻故事的宏观框架,奠定了游戏的整体基调和世界背景。1995、1996年问世的《魔兽争霸2:黑潮》《魔兽争霸2:黑暗之门》作为续作延续了故事的发展主线,并在玩法上形成了独立的操作系统,“战争迷雾”概念的首次出现大为增加了战场形势的变化及游戏变数的丰富度,增强了游戏的可玩性,这一创举为后代游戏所借鉴,也为叙事设计的演进提供了新的可能。

随着游戏制作水平和技术的进步,PC设备开始广泛普及,在此背景下,《魔兽争霸3:混乱之治》《魔兽争霸3:冰封王座》相继推出,阐明了部落入侵艾泽拉斯的起源及人类王子阿尔萨斯堕落成为巫妖王的前因后果,标志着整部魔兽系列经典剧情的完善。2004年,《魔兽世界》登录国服,通过中国内地代理商网络平台,玩家之间可以共同协作完成任务情节,极大拓宽了叙事构建的视野,一个高度真实的宏大虚拟世界也由此建立。

经历了十年沧桑变幻,魔兽系列作品的生命周期开始呈现衰退趋势,由于移动端游戏等新的游戏方式的出现与设备载体技术的进步,Pc即时战略游戏已无法满足玩家日益增长的需求。2014年3月,集换式卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》横空出世,迅速获得了极高的热度。该作基于此前的叙事主线和故事背景,通过集休闲娱乐、竞技对战为一体的卡牌界面,将玩家带入到炉火融融的小镇酒馆之中,随着旅店老板的娓娓叙说,扑朔迷离的奇幻冒险与魔法故事勾起了玩家的怀旧情怀。2016年6月,由美国传奇影业和暴雪娱乐共同出品的电影《魔兽世界》上映,标志着魔兽系列叙事手法在影视艺术中新的突破与尝试。

综述魔兽系列作品发展史,可以梳理出一条清晰明确的发展主线,如图1。整个IP系列始终紧紧围绕人、物、事件等叙事要素进行着重刻画,并在事理上具有紧密联系性,运行模式上具有一定继承性。其中1994至1996为原始创作时期,此间暴雪开发团队努力探索游戏机制的独立,对于叙事的整体把控不够成熟,许多设定与刻画相对单薄;2003至2013年间,游戏的运行模式与操作系统已经完备,开发团队在此基础上致力于剧情铺陈与^物形象塑造,开创了最为辉煌的时期;2013年后,新兴移动端游戏的风靡使得传统客户端游戏的地位受到一定冲击,玩家数量也出现大幅流失,为顺应时代的趋势,暴雪顺势推出移动设备端、PC端共享的卡牌游戏,重新勾起了玩家的怀旧情怀与回忆,并以新鲜的玩法招徕了大量新玩家,为魔兽系列注入了新鲜血液。

二、《魔兽》系列中叙事手法的特点

在魔兽系列作品叙事构架过程中,暴雪通过作者端创作与用户受众端再创作两个方面进行整体把控,包含对游戏自身的风格特点、事物联系进行调整及洞悉受传者接收这些对象所传达的信息之后对应的身心感受变化,在此基础上融入鲜明的文化符号,使得玩家可以通过视觉画面迅速融入故事场景之中,对叙事对象进行合理解构、转译,形成自发性的情感投入,并通过探索体验的过程,逐步建立自我人格与意识。

(一)通过建立独特的时空维度与位面场景进行叙事构建

在魔兽系列作品中,故事的时间线构架采用了类似人类历史上以耶稣诞生之年作为公元纪年元年的手法,将古尔丹开启黑暗之门作为节点,整个系列剧情的铺陈井然有序,有着层次清晰的时间线。对于新手玩家而言,初次接触游戏存在一定陌生感,对整个故事的框架缺乏了解,可通过体验旧世界地下城进行过渡衔接;同时故事情节又具备一定发展性,随着角色等级提升及对游戏理解的逐渐深入,玩家可自主选择进入新的世界剧情。新世界剧情场景是基于旧世界景观构建的进一步发展,并在不同剧情场景下对应着不同的时间位面,相当于天文学中平行宇宙的概念。早在公元前4世纪,古希腊哲学家伊壁鸠鲁就已提出关于世界多元性的构想,他认为“存在无限多个世界”,各个世界之间存在潜在联系但又不尽相同。魔兽系列作品充分秉承了这种学说思想,构建了不同的时空与位面,例如在联盟暴风要塞中,位于旧世界位面的玩家会触发瓦里安国王在位时期的剧情;而新世界位面的玩家则触发瓦里安死后王子安度因继位的剧情,二者并行不悖。

—方面,不同的位面维度使得多线交互叙事的相互影响成为可能,玩家在游戏过程中可以轻易联想到曾经的经历与未来发展的种种可能,增强了过去与未来、虚拟与现实之间的联系,使剧情上呈现出一定连贯性;另—方面,独立的位面也在无形中将用户群体做出了对应的分流,通过时间、地点等要素的相对独立性,减少了不必要因素对于当前剧情的影响,使得游戏过程更为流畅、简明,玩家也不必担心当前操作会对之前的进度产生负面影响,如魔法城达拉然在经典世界的位面中位于诺森德,但在新的位面中则漂浮到了破碎群岛。新旧两座城市相互独立,各自承担着对应的剧情主线,玩家可以明确地选择去往旧世界或新世界达拉然来完成对应的探索。

(二)通过美术风格变换与模型更迭进行叙事导向

如同文化是人类创造自身历史的手段一样,网络游戏则是设计师叙说产品故事、创造产品历史的一种交互方式,这种交互方式自身即具备一定的发展性,通过不同的叙事语素进行表现,其中美术风格变换与更迭往往引领着故事主题的变化。如在《争霸艾泽拉斯》中,历经数个版本的沉寂,吉安娜重回大众的视野,成为库尔提拉斯王国新任海军大将,角色外观和美术效果也进行了对应调整,模型外观更为成熟,装饰元素贴图不同于以往的紫色魔法元素与纹样,转而使用了船锚、铆钉等更为贴合海洋风格的装束,以契合“大海的女儿”形象设定,如图2。吉安娜角色模型和材质贴图的外观变更也象征着角色性格的改变,从天真的和平主义者转变为成熟而冷酷的复仇者,标志着故事情节发展中—次极为重要的转折,也顺理成章引出了8.0版本新资料片《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》,从而引导了整个系列作品新的剧情走向。将—系列人、物关系的变化承载于这一外观视觉效果之中,体现了主创人员奇巧的构思与对装饰元素的合理运用。NPc(Non-Player Character,非玩家角色)、自定义角色的改头换面往往也可以作为窥探剧情走向的风向标,这—点在其他游戏作品中也有所体现,如拳头公司MOBA游戏《英雄联盟》中厄加特的称号曾由“首领之傲”变更为“无畏战车”,英雄技能、模型外观与故事背景均作出了相应调整,塑造了由血肉之躯铸造的生化改造人形象,更为贴合游戏中诺克萨斯城邦宣扬残暴与嗜血的非人道主义精神和—系列生物改造实验的恐怖色彩,更为凸显了与崇尚和平正义的德玛西亚城邦之间的冲突,增强了游戏情节的戏剧性和刺激性。

(三)顺应游戏者自我同一性发展的心理特点

电子游戏的本质是一种基于无线通信技术的虚拟玩具,亦是现实社会艺术化的全息投影。诚如歌德所言,“每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象”。电子游戏的出现和兴起,打破了以往任何一种艺术形态固定概念的藩篱,从而展现出一种前所未有的、超脱现实的“真实性”。对于以儿童、青少年为代表的低龄群体而言,玩具即是他们的工具,他们通过游戏来提前进行社会活动,从而为将来的社会人际交往、原始劳动生产活动打下基础。

心理学家玛西亚认为,自我同一性是青少年进行各种可能性探索,并逐漸产生个性感、培养出个体在社会关系中的角色、经验跨时间的一致感及自我理想的投入过程。自我同一性发展的成熟是青少年人格发展过程中的重要事件,自我同一性的发展成熟也标志着个体幼年期的结束和成年期的正式开始。同一性的形成是指个体对自我过去、现在、将来的一种主观知觉,青少年在网络游戏营造的虚拟世界中,通过参与不同的角色扮演和线上社交活动,不断尝试与他人沟通、交流协作,在游戏中不断深化对自我的了解与认知,从而在潜移默化中实现自我人格的建立。游戏最初的本质是辅助认知世界的交互工具,在不断发展过程中逐渐融入了教育、美学等新的内容,心理与感官体验的意义也被—再凸显,大量沉浸式体验游戏如体感游戏、VR游戏等,活跃在大众视野,通过视觉画面、音效等感官上的刺激,强化作品感染力度。对于传统PC游戏而言,设备条件与运行机制限制了生理感官刺激对提升游戏体验的发挥,但也从另—方面开辟了新的视角,开发者转而将更多注意力集中在游戏设定对心理机制的影响,强化受众参与度与被认可感,如《魔兽世界》通过阵营选择、视角切换、种族任务、团队职责等不同的属性选择,引起了玩家对自我认知与责任意识的重视,通过在游戏中相互配合、共同探索,建立起SA合作的团队意识。同时,在游戏过程中,玩家可以获得体验“第二人生”的机会,完成现实生活中很难或无法完成的梦想,如空中飞行、深海探险、投身战场等,满足了青少年好奇心理与探索未知的渴望。同时,游戏中合理的成就系统、社交属性、奖励与挑战则更加丰富了游戏体验过程,无数玩家为追求稀有物品、坐骑和独特成就,反复组团参与游戏副本,使得整个平台能够长期地留住用户,另—方面,多重形态的游戏机制与社交系统有效减缓了用户进入疲劳状态的速度,从而使得IP系列享有极好的用户黏度。

(四)融入多元化民族风格与多层次叙事特征

如同美国现实社会一样,《魔兽世界》的人、物设定与文化要素也具备多层次的民族文化,包含种族、语言、服饰、饮食、宗教信仰,不仅体现在角色种族的丰富度上,还体现在种族自身的多民族化之中,如取材于北欧神话与南欧人种形象的矮人,其建筑风格、饮食习惯具有十分鲜明的欧洲民族风格,虬髯满面的外观、独具俄语腔调的口音,十分凸显其粗犷豪放、浪漫不羁、憨厚懒散的种族人物形象设定;而巨魔、食人魔、赞达拉巨魔等原始部落种族则源自非洲土著部落、印第安原住民,恶劣的气候、凶险的动植物、有色的皮肤、古怪的图腾、愚蛮粗鲁的性格与行事风格,生动形象地还原了落后国家地区的自然地理与人文风貌。随着版本的更新,东方风格的事物也逐渐融入到游戏中,2014年时,随着第四个资料片《熊猫人之谜》的开放,熊猫人种族和武僧职业设定的初次问世即惊艳了东西方世界,熊猫作为中国四川独有的物种早已成为华夏的象征之一,而饮酒、尚竹、吟咏、品诗、功夫等文化符号,则更是中国人对于和谐大同的民族化演义,均在游戏过程中有所体现,使得整部作品诗意盎然,文化氛围极其浓厚,魔兽玩家数量亦在此时期达到了高峰。暴雪更是抓住全世界对于古老东方文化神秘色彩的憧憬向往,精心制作了水墨风格动画《少吴的罪责》,通过故事性的娓娓叙说和影视艺术独特的镜头语言,讲述了整个熊猫人种族的历史文脉,使之完美融入了现有的世界构架,东西方文化在这个虚拟世界中毫无拘束地交融汇聚、相互影响,又更加促进了世界文化多元化发展的同步协调,成为虚拟现实之间文化沟通的媒介。

三、魔兽系列对网络游戏叙事构建的启示作用

(一)发挥叙事主导权的作用

罗兰·巴特曾提出“作者已死”的观点,认为作品的解读权限不再仅仅掌握在作者手中,而是渐渐向读者端转移。在网络游戏中,玩家不仅是游戏交互的参与者,更是游戏剧情动向的引导者,玩家对剧情发展的构想与渴望一定程度上会影响游戏作品的发展轨迹。作为开放度极高的虚拟世界,魔兽系列更加注重主导权的归置,主创人员积极地研究和参考用户的意见,甚至将用户这—游戏参与者的身份逐渐转变为游戏制作者,许多角色形象的设定都来自于玩家群体自身,用来推动剧情发展或表达深刻的纪念意义,玩家自身也成为了叙事对象的一部分,如“火车王里诺艾”、“永不下线的猎人凯莉.达克”等经典角色,都源自玩家群体自身对故事的演绎,甚至一些游戏设定直接来源于用户的创作灵感,或是将玩家的生平经历加以改编创作,通过角色或事件代入游戏体系之中,如“残酷角斗士的凤凰弩”由一位身患绝症仍然积极乐观的玩家伊萨-夏尔顿直接参与设计,他还与主创人员一同设计了一个NPC,以伊萨本人爱狗作为原型,设计了一个帮助老农场主阿哈布.麦蹄寻找失狗的任务,如图3。此举获得了各大网络社交平台与游戏社区的一致好评,暴雪也积極发挥用户受众端的主导作用,呼吁更多玩家积极参与到游戏建设中,献言献策,共同推动游戏的进步,满足了玩家参与设计、影响设计甚至主导设计、引领叙事构建的诉求。

(二)合理解构文化符号与转译

在游戏叙事创意中,解构文化符号与合理的转译至关重要,设计师需将文化由原本深奥晦涩的文字或图像进行充分解读,提取其中最为凝练的关键要素,将之以艺术化的手法强调、突出,形成—种特征符号。将这种符号运用于叙事构建之中,使文本内容转化为个性鲜明的意象,用户接收并对其进行转译之后,易产生情感共鸣和归属感,从而逆向推译至对文化内涵的高度认可。囿于各国家、地区文化差异的鸿沟,进行合理的文化沟通、传译绝非易事,也正是叙事要素铺陈与安排的要点所在。

暴雪公司于2012年发布的资料片《魔兽世界:熊猫人之谜》中展现了极具中国风和东方文化缩影的叙事设计,对东方文化符号进行了合理的解构,别出机杼。例如其中熊猫人王国潘达利亚源于英文Pandaria的音译,即英文单词panda+ria(地点名词后缀),表示熊猫栖息之地。随着游戏情节的推进,青龙、白虎、功夫等中国风元素不断涌现,玩家可以真切地感受到东方文化的魅力,激发心底对于传统华夏文化的自豪感与敬服之情。游戏中熊猫人隐居之所昆莱山,名称正是取自中国的昆仑与蓬莱两座仙山,熊猫人领袖少吴名称也源自中国上古时期传说中的五方天帝。潘达利亚统治者魔古族的暴君穷兵黩武,奴役奴隶修筑绵延万里的防御建筑“蟠龙脊”,还能指挥兵马俑军队作战,显然其原型为秦始皇赢政,蟠龙脊则对应中华民族的象征“万里长城”,如图4。种种文化烙印,都体现了开发者对东方古代文明的探微,并以易于用户转译的设计手去进行了合理呈现,使得整部作品风格写实、典雅却又不乏浪漫主义魔幻色彩。对于娱乐文化产品而言,只有真正把握住民族文化符号最核心的特质,以宏观整体的时代眼光进行大胆创新,才能始终保持作品的新鲜活力,让故事鲜活在观众的内心深处。

结论

魔兽系列作品以独特的叙事手法塑造了宏大的世界故事背景和性格迥异的角色,通过对其叙事特点的解析,揭示叙事设计对网络游戏文化的重要作用与参考价值,可以有效提高用户游戏过程中的身心体验,更好地促进文化濡染与现实教育意义,对于培养青少年认知能力和价值观念大有裨益。随着未来网络技术的进一步发展,网络游戏类型和形式会逐渐走向完善,正确认识和积极引导是叙事设计在网络游戏未来发展与构建的前提和必要手段,在此基础上,还需探求玩家真正的心理诉求,开发出更具人情味和诗意化的叙事类游戏产品,缩短现实与虚拟空间之间的距离,增强故事自身的亲和度,将民族化特点融于世界化的审美诉求与文化熔炉之中,在实践中寻求独具教育意义的叙事设计之路。

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