手机游戏对大一新生的生活及心理影响

2021-11-12 15:48杜泠溪通讯作者
山西青年 2021年21期
关键词:手游量表新生

张 涵 叶 欢 杜泠溪 罗 胤 刘 琰(通讯作者)

(1.川北医学院口腔医学系,四川 南充 637000;2.川北医学院管理学院,四川 南充 637000;3.遵义医科大学附属口腔医院预防与儿童牙科,贵州 遵义 563000)

随着通信技术和智能手机性能的日新月异,手机游戏(以下称手游)产业也随之蓬勃发展。不同于传统PC端网络游戏,手游具有使用时间碎片化[1]、消费方式多样化、人际交往广泛化等特点。正因如此,手游对当代人生活的方方面面都产生了不可忽视的影响。大一新生是一个特殊的群体,一方面,刚刚结束艰辛的高中生活,渴望得到身心的放松,另一方面,社会阅历较浅,对生活中的各种新兴有趣事物认识不足且缺乏相应的抵抗力。由于这两个特性,其易受手游的影响。为了解手游对大一新生生活和心理的影响,我们对四川省南充三所高校的大一新生进行了调查,为进一步指导大一新生正确对待手游及高校正确引导大一新生提供参考依据。

一、材料和方法

(一)研究对象

选取大一新生为研究对象,若出现数据缺失、规律作答等异常情况则不纳入本研究。

(二)问卷设计

使用亲和动机量表和自制手游影响问卷。亲和动机又称交往动机,是指个体愿意与他人接近、合作、互惠并发展友谊的动机[2]。探索大一新生的亲和动机,是为了研究手游对其社交的主动性是否存在影响。亲和动机量表是2002年由北京大学Insight Group参考国外量表编制,采用5点计分法,共有19个题目。其针对人群为中学生,适用年龄为11~20岁。考虑到大一新生与中学生在特性与年龄上尚无较大差别,因此将其用于本次调查,并严格遵守其年龄限制,超过20岁的样本仅用于自制问卷题目分析,不用于量表分析。

自行设计的手游影响问卷共十四个题目,由个人基本情况、手游接触情况和手游影响三个方面构成。

(三)调查实施

通过随机抽样方式在南充三所高校(川北医学院、西华师范大学、西南石油大学)实施调查。

(四)统计学处理

使用SPSS21.0对研究结果进行统计分析。对自制问卷中的结果采用交叉表卡方检验或Fisher确切概率法以检验组间差异;在亲和动机量表分析中,对不同分类变量采用t检验或方差分析以检验组间量表得分的均值差异。

二、结果

(一)研究对象的基本情况

共计发放问卷368份,其中有效问卷351份,有效率90.93%。调查对象中男生112人,女生239人;年龄为20岁及以下者合计325人,大于二十岁者合计26人;来源高校情况,川北医学院合计260人,西华师范大学合计22人,西南石油大学合计52人,其他高校合计17人。

(二)手游接触情况

手游接触时间、平均每天玩手游时间、近半年在手游上的消费金额,见表1。不同性别在接触手游时间上、平均每天玩手游时长上、近半年手游上消费金额存在显著差异(P<0.001)。

表1 不同性别接触手游情况分析

(三)手游影响

1.时间安排

手游对时间安排的影响表现在玩手游耽误平时的安排。平均每天玩手游时间不同的组别,在手游对时间安排的影响方面的差异具有统计学意义,且受影响概率随游戏时间延长有增长的趋势(P<0.001),见表2。

表2 每天都会玩手游的调查对象中,手游的影响分析

2.学习兴趣

在失去学习兴趣方面,不同组别在因玩手游失去学习兴趣方面的差异具有统计学意义(P=0.020),且失去学习兴趣的概率随游戏时间延长有增长的趋势,见表2。

3.日常开销

由于在手游上的开销,少部分调查者表示出现过被迫削减饮食开销、被迫削减穿衣打扮的开销、被迫削减其他花销的情况,见表2。

4.心理健康

手游对心理健康的影响表现为游戏结果对游戏玩家情绪的影响。三组人群在情绪受影响情况上的差异具有统计学意义,当游戏时间超过两小时,受影响的概率有增长的趋势(P=0.006),见表2。

进一步对自制问卷的题目进行分析,三组人群在通过玩手游与周围朋友关系加深方面和通过玩手游结交到新朋友上的差异具有统计学意义(P=0.047;P=0.001),且概率随游戏时间的延长有增长的趋势,见表2。

三、讨论

手游作为时下最受欢迎的电子游戏之一,其对大一新生的消极影响不容忽视。本项对南充351名大一新生的调查显示,男性接触手游的程度普遍高于女性,接触手游时间更长、平均每天玩手游时间更长、在手游上的消费金额更大,这一结果与黄冬梅等[3]在中小学人群中的调查结果相似。原因可能为男性自制力相对于女性更低,加之大一新生学业压力较轻、有一定的经济能力,故出现上述结果。在研究手游的影响时,我们依照平均每天玩手游时间的不同将样本分为三组(<1小时组、1~2小时组、>2小时组),统计学分析显示,随着每天玩手游时间的延长,被调查者在时间安排、学习兴趣、心理健康方面受消极影响的概率有增高趋势,原因可能是玩手游时间过长而挤占其他安排,当游戏时间过长以至于挤占学习时间、影响情绪。对于日常开销方面,由调查结果可知手游上的开销对日常其他开销挤占情况较轻微。

同时,手游在人际交往中存在一定积极影响。多项研究表明,手游在社交方面具有突出作用,且其已成为青少年重要的社交平台。[4-6]本研究中三组人群亲和动机量表得分差异无统计学意义,但随着手游时间延长,大一新生通过玩手游与周围朋友的关系加深、结交新朋友的概率有增高趋势,这一现象表明手游虽然对于大一新生的交友意愿与主动性无显著影响,但却客观存在着对人际交往的促进作用。

手游对大一新生的影响应引起高度重视。其刚刚结束紧张的高中生活,社会阅历较浅,对生活中的吸引缺乏抵抗力,因此是易受手游影响的群体。对于学习、生活方面的消极影响,学校应加强对大一新生的教育和引导,采取相应措施控制手游时间,引导大一新生做到劳逸结合,合理安排学习和娱乐时间以避免耽误其他活动和影响学习兴趣。对于心理方面的消极影响,学校可设置心理咨询室,密切关注大一新生的心理健康,同时可利用思政课等课程,系统加强其情绪控制能力。对于人际交往方面的积极影响,应正确引导大一新生,发扬手游对人际交往的积极作用,让大一新生在手游比赛中联络朋友感情、扩大社交圈。

本次研究也存在一定的不足。首先,由于调查者精力和样本来源的限制,本次调查样本量偏低。其次,调查所用的亲和动机量表设计之初是针对中学生群体,虽然我们在调查过程中严格遵守其规定的年龄限制,但其外推性仍有待进一步验证。再者,本次调查中手游接触情况采用非量表型问卷题目展示,没有做到量化,在未来的研究中,应设计相应量表以进一步研究手游影响。

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