话语如何设计:另类之物与沟通伦理

2021-11-14 13:01
艺术设计研究 2021年5期
关键词:话语意义设计

张 黎

一、语意学转向与设计作为话语

从设计符号学与语意学研究的重要学者克劳斯·克里彭多夫(Klaus Krippendorff)梳理出的、人造物经由产品、商品/服务/识别、界面、多用户系统/网络、项目、再到话语的进化轨迹来看①,设计已经越来越进入了语言的范畴,物也越来越多地嵌入到语言之中②,人类并非依据事物的物理属性而是依据事物对自身的意义进行观看和行动③。语意学转向(Semantic Turn)的核心,与其说是承认人的重要性,不如说是强调话语及其意义的重要性。物与设计的命运均取决于人们在其语言中如何讨论它们;人类在后人类时代的命运,也取决于如何在以物为媒展开的沟通当中守住人之所以为人的根本。说话的能力对于人类而言到底意味着什么呢?设计与人类的言说行为与语言工具又有什么关系呢?从维特根斯坦的立场来看,说出来才意味着存在着,只有可以在语言层面表达出来的客观现实才存在。

“话语性设计”(Discursive Design)是本文要重点引介的一种新兴设计概念,它在实用主义的设计态度之外,更加关注设计在智识方面的影响力,以物作为引导提问与开启对话的媒介,实现传达观念、塑造信仰、引起反思等目标。为了应对信息时代带来的“理性困境”④,话语性设计旨在为“无言之民”提供翻译仪与扩音器,越多人能够参与到技术应用的议题讨论中,就越能保障其技术伦理照顾到大多数人的利益。话语性设计认为,设计之物(Designed Objects)是启发对话、生产话语的关键触媒。设计的意义,除了发生在生产与消费的语境中,也可以出现在思考和讨论的话语场景中。本文将重点论述话语性设计如何以另类之物作为媒介,通过设计去促进反思并制造公共话语,从而促进沟通伦理的实现。为了促进合意未来(Preferable Future)的实现,设计除了继续务实地提供问题解决方案之外,还可以“以虚务实”,以想象力和另类性(Alternatives)为杠杆撬开封闭霸权的话语空间,将大多数原本不具备话语能力与资源的普通人,纳入到讨论技术伦理与设计价值的议题当中。

二、话语性设计:为反思而设计

“话语性设计”系统地出现于美国设计学教授撒普(Bruce & Stephaine Tharp)夫妇2018年出版的新书《话语性设计:批判、思辨与替代之物》(Discursive Design: Critical, Speculative,and Alternative Things)⑤。 两 人 颇 具学术野心地将那些不同于以实用与商业价值为导向的传统设计的所有新兴设计,均收编到话语性设计的麾下。话语性设计的价值在于“益于思考”(Good for thinking),传统设计的价值则在于“益于消费和使用”(Good for consuming)。话语性设计被撒普夫妇处理为一种“属(Genus)”,涵括了质 询 设 计(Interrogative Design)、 激进 设 计(Radical Design)、 反 设 计(Anti-design)、非设计(un-design)、为辩 论 而 设 计(Design for debate)、 对抗性设计(Adversarial design)、竞争性 设 计(Contestational design)、 异见设计(Dissident design)、思辨再设计(Speculative re-design)、反思性设计(reflective design)、批判性人造物方法论(Critical Artifact Methodology)、战术性媒介(Tactical Media)、命题性设计(Propositional Design )、思辨设计(Speculative Design)、煽动性设计(Instigative Design)等,以及批判性设计(Critical Design)、设计虚构(Design Fiction)、 设 计 未 来(Design Future)、未来造景(Futurescaping)、物导向设计(Object-oriented Design)等不同种(Species)的新兴设计实践。⑥可见,话语性设计并非某种容易被识别的设计风格或统一连贯的设计方法,而是一种认知框架,有助于我们理解当下那些以促进反思、对话与沟通为目标的,看上去既艺术又设计的新兴实践。

实际上,“话语性设计”作为一种新概念,出现的时间更早一些。2009年,撒普夫妇便提出了一种区分工业设计四种领域的结构⑦,四域框架基于对设计意图的区分,提出了四种设计类型,分别是:为了盈利的商业性设计、为了服务的负责任设计、为了探索的实验性设计,以及为了反思的话语性设计。两年之后,挪威奥斯陆建筑与设计学院的安德鲁·莫里森(Andrew Morrison)等人在IASDR2011会议上提出了一个适用于更广泛设计范围的“话语转向(Discursive Turn)”,即“设计研究需要探索和交流设计实践的潜力,使其具有思辨性,并鼓励产生作为设计的话语与设计中的话语。......(话语性设计)理论上受到应用语言学的话语分析的启发,核心概念来自社会符号学和多模态研究。”⑧综上可以看出,“话语性设计”作为范式的底层逻辑并不新,反而算是设计本体论的基本要义之一。从词源上来看,设计(Design)的拉丁文是de+signare(设计赋予物体以意义),跟符号(Sign)与意指(Designate)具有相同词源,将设计、符号与意指三者结合在一起的正是“意义”⑨。设计本身就关乎意义的表达,话语性设计更强调的是基于反思与论辩的智识意义,而不是在消费和使用等行为中产生的物理意义。在克劳斯·克里彭多夫的语意学转向里,物的意义,来自于多方对话。传统设计,只关注了从设计师的意图端发送出的意义及其意义制造和诠释机制。语意转向后的新设计,开始强调利益相关者、强调用户对于意义的建构与参与。在撒普夫妇的话语性设计这里,则更为强调物(Thing)作为引发意义的触媒角色,将意义建构与参与的方式确定为基于反思的论辩,从而明确了“话语性设计”这一概念的新意。

话语性设计的学理资源主要来自于物质文化与人类学。两者共享的基础概念是社会物质(Sociomaterial)实践,即认为“将物质性作为任何社会实践中的构成要素。[暗示]虽然社会关系是由物质性构成和介导的,但物质性本身是在社会语境中形成的。”⑩话语性设计,简单理解就是“通过设计的话语”(Discourse Through Design)。这里的设计,既是动词也是名词:动词的设计是制造与生产话语的手段与方式,名词的设计是话语及其意义的载体,具体而言就是设计的对象和产物,简称为设计之物。基于人类学与物质文化的基本立场,话语性设计将物作为引发凝视、反思、讨论与对话的媒介,在上述以语言为重心的活动中形成关于某一议题的公共话语。

本文将从三个方面介绍话语性设计的基本内容,分别是话语的定义、话语与设计的关系与向度、以及另类之物如何作为话语媒介等,分别回答的是为什么要设计话语,话语性设计是什么,以及话语性设计如何生产意义等三个问题。

1、何谓话语:从言语现象到社会事件

话语(Discourse)的定义十分复杂,但主要可分为三种,分别是来自语言学层面的解读、权力与意识形态视角的释义,以及建构主义认识论的观点。从语言学来看,话语指的是写或说出来的交流或辩论。话语的英文Discourse,其词源来自拉丁词汇Discurrere,意为“来回跑”。词典上Discourse是作为正式用语,指的是在演讲或写作当中长篇大论地处理或讨论一个问题;存在两种基本释义方式,在语言学层面,话语指的是在演讲和写作中使用语言以产生意义;作为话语分析这种方法时,话语是指研究语言以了解文本的不同部分如何连接并产生意义。⑪在语言学领域中,与话语相关且容易混淆的两个概念是言语和语言。言语是指人类说话的活动,语言是决定言语活动得以发生的规则与工具,话语则是言语活动的产物。综上,话语主要包含两个部分,一是说的内容,一是说的方式。相对于内容,对于话语而言,方式更为重要。因此,话语可以被简单地理解为建构意义的方式。“话语性设计”概念的提出,为理解当代新兴设计实践提供了一种有效方式。结合设计的语意学转向似乎更容易确认话语性设计的意义⑫,即追求一种伦理的价值,这也是新兴设计实践的核心诉求。在文论家看来,上述转变是21世纪以来,持续发生在人文社科领域的深刻变局,即“诗性转折”(Poetics Turn)⑬。

从权力与意识形态来分析话语的代表人物当属法国著名哲学家米歇尔·福柯(Michel Foucault)。虽然撒普夫妇将话语性设计的“话语”简单地定义为“思想或知识的系统”⑭并未完全揭示出话语的内容与作用,但他们亦承认,“话语”概念的基础主要受惠于福柯。在福柯看来,知识乃至真理的基本构成方式就是作为现实语言活动的话语,“话语的形式”也就是知识、真理和权力相互关联的运作。⑮对话语性设计更具启发的是,福柯为话语赋予了本体论意味,他认为人类通过“话语”获得知识从而建立与世界的关系,人类与世界的关系,归根到底是一种话语关系,话语是所有事物存在的基础。与福柯的观念类似,英国文化理论家斯图亚特·霍尔(Stuart Hall)也指出,话语为人们提供了内容、实践与观念层面的导引作用,人们身处话语其中而不觉知,但其言行时刻受之影响。⑯可见,话语是达成共识、建立共同体的重要途径。话语性设计的提出,让设计之物在消费与使用的维度之外,多出了一种意义析出的可能路径,即通过基于物的反思与讨论,形成共识或打破偏见,从而将个体集结为拥有某种共同信念的集体。

权力话语论为理解话语的价值提供了十分犀利深刻的视角,然而从实践层面来看,建构主义认识论的观点将更有助于理解话语如何设计的机制。正如当代批判话语分析学者诺曼·费尔克拉夫(Norman Fairclough)所言,话语指的是对主题的谈论方式,根源于且塑造着人们的生活方式和文化习惯。⑰在话语被建构、意义被制造出来的过程中,主体间性的关系得以确定,因此话语具有过程性、建构型和社会性。托伊恩·凡·迪克(Teun A. van Dijk)是持话语即社会互动观点的代表学者,“话语不仅被分析为一种自主的言语对象,更是一种情境互动,一种社会实践,或一种在社会、文化、历史或政治情境中的交流类型”⑱。由言语与语言所构成的话语实践,既是知识生产与价值确认的主要方式,也是社会互动与身份识别的重要途径。从建构主义视角来看,话语是主体建构社会实在的重要手段和结果。

从话语理论的发展史来看,话语逐渐从语言学领域中的言语现象拓展为跨学科语境的社会事件。当话语不仅只是言说或文本而成为一种情境互动与社会实践时,话语性设计的合理性与伦理价值便初见端倪了,即通过设计制造对话冲动与话语机缘,从而促进在社会、文化、历史、政治情境中的社会交往。

2、通过设计的话语及其六个步骤

综合布鲁斯·阿彻(Bruce Archer)与克里斯托弗·弗雷林(Christopher Frayling)两者关于设计与研究关系的区分,话语与设计的关系也可以分为三类:分别是关于(About)、为了(For)、通过(Through)⑲,话语性设计主要关涉“通过设计的话语”(表1)⑳。

从上表可以看出,话语与设计的关系非常密切,但话语性设计主要是“通过设计的话语”,虽不包括“关于设计的话语”与“为了设计的话语”,但也受惠于两者提供的传播渠道(关于)以及话语知识(为了)。从话语性设计来看,设计只是唤起话语的能力与手段;话语,尤其是多方参与的话语,才是目的。设计作为一种运作话语的有效模式,将心理学、社会学或意识形态等意义和思想“写入”到人造物当中,并以其视觉或体验等方面的另类性引起疑惑、引导对话、促进沟通,并形成话语。由于这些多方参与制造的话语能够维持各种相互竞争的观点、立场与价值观,避免单一话语的霸权,在主体间的交流与对话之中,实现沟通伦理。

比如“天然保险丝”项目,看上去很普通,但它除了给室内增加绿色和氧气之外,还与家用耗电量相关,即植物能够释放多少碳补偿量,家用电器就可以使用多久(图1)。用户也可以通过关闭——无私——自私等三个档位来选择不用电、把自己的电量给邻居用,或抢邻居家的电用。㉑这盆“其貌不扬”的植物,因为具备了启发用户在实用层面之上去关注并反思人类社会面临的环境与能源危机,从而具备话语潜能。可见,话语性设计的根本诉求是一种智识追求,如话语性设计常见的五种战术目标:提醒、告知、激发、鼓舞和说服㉒。设计师基于已有的设计知识(关于设计的话语),进行用户研究与社会学调研(为了设计的话语),得到了“天然保险丝”这一作品(通过设计的话语),表达了对能源危机以及邻里关系伦理等问题的关注(元话语)。当观众把这个作品介绍或转述给他人时(关于设计的话语),观众对于环境与伦理问题的立场也会不自觉地卷入其中,对于这件作品的所有言说行为都会制造出有关能源与伦理的话语。在设计环节之初,有关可持续性的元话语已经内置于作品中,设计作为手段、以物为媒介,当用户和观众开始与作品互动、与其他观众对话交流时,话语才开始被源源不断地生产出来。话语性设计不仅是一种“引导发声的设计”,而且是一种传递讯息、生产话语的有效机制。

图1:“天然保险丝”(Natural Fuse)项目,2008年,图片来自http://naturalfuse.org

话语性设计师的目标不是设计出“花里胡哨”以吸引人眼球的视觉文本,比如一款iPhone手机壳,不是为了给消费者多一种美学选择,而是强调通过手机壳的另类功能,去唤起人们关注并反思技术乐观主义以及超生产力文化的负面影响。保罗·卡迪尼(Paolo Cardini)的“单任务”(MONOtask)系列的嵌入式iPhone保护壳(图2)㉓,便是这样一款作品。它是基于认知心理学的研究成果,即“多任务(Multitasking)处理”会产生误导,因为绝大多数人无法真正有效地同时执行多项认知任务,大脑在任务之间进行快速切换,容易导致工作效率较低或体验变差。“单任务”手机壳扣在手机的正面使用,目的是减少智能手机的功能,通过这种限制智能程度的手段,让用户收获更为优质的使用体验。比如有的手机壳仅允许该手机打电话、有的将其功能限制为音乐播放器,或者寻找并指明方向的指南针。话语性设计师特别擅长以设计之物作为媒介,在个人和集体之间进行更知性的讨论与交流。保罗·卡迪尼的“单任务”手机壳,让用户可以有选择地自主回到单一任务状态,并有机会反思技术的可能性与专注行为方式的重要意义。

图2:“单任务”(MONOtask)手机壳, 图片来自保罗·卡迪尼(Paolo Cardini)的个人官网https://www.paolocardini.com/filter/monotasking/MONOtask-project-TEDGlobal

然而,这些手机壳的意义需要话语才能被激活,而话语的生产则需要以下六个步骤㉔:相遇(Encounter)、审视(Inspect)、识别(Recognize)、破译(Decipher)、诠释(Interpret)和反思(reflect)(图3)。首先,有人在某次讲座(比如2012年保罗·卡迪尼的TED演讲)、某篇论文或某本书或网站上遇见(Encounter)这件作品,觉得它有点意思;然后,对其进行人类学的凝视,即审视(Inspect);进而“寻求超越其基本形式和实用的理解”㉕,努力识别(Recognize)出它与普通手机壳的差别;对设计师的意图和手机壳“与众不同”的意义进行破译(Decipher);并结合自身经历对手机壳“与我相关”的叙事进行价值诠释(Interpret);最后,对这类作品的另类存在及其方式进行深度反思(reflect),比如为什么会有这样的设计呢、它采用了哪些不同寻常的方法、它对我们所处的时代进行了怎样的理解与表达等。可以看出,话语性设计沟通的六大步骤并非线性或唯一的,它与传统符号意义的传播模型也没有本质差异,但它更加强调观众的主动参与,是一种非常突出“主体间性”的沟通方式。

图3:话语性设计的沟通过程:从元话语到话语共建,作者自绘

3、话语性设计的四个向度:设计——物——话语——行动

“‘话语的(discursive)’这个概念已成为一个通用术语,用来指涉将意义、表征和文化视为建构性的方法。”㉖本文也将重点分析话语性设计的建构功能,尤其是以物为媒介、通过话语的设计,引发反思与辩论,以期导向个体行为与集体行动的发生。费尔克拉夫曾提出过话语思想与话语分析的三个向度,即任何话语“事件”(即任何话语的实例)都被同时看作一个文本、一个话语实践的实例,以及一个社会实践的实例。㉗受此启发,话语性设计亦可以区分出四个层次:“设计”作为手段,基于已有的设计话语对物进行设计得到话语之物;“物”的向度,关注物本身的设计文本分析;“话语”向度,侧重于基于物的反思与论述;“行动”向度,则倾向于话语对社会实在的主动建构,重点关注日常生活中的社会行动问题,诸如由话语向行动转化的相关机构和组织环境,话语事件如何构成社会实践,哪些人可以被焕活为行动者、以及如何善用资本的力量催化社会梦想的实现等(图4)。组织作为制度资源,为集体行动的发生提供结构性的人力保障与环境支持,比如志愿者组织、社区机构、博物馆等公共空间等。在话语性设计以沟通伦理作为根本价值导向的前提下,发挥资本对用户与社会的敏锐判断力,也有利于提供更优质、具有更多商业拓展性的服务与体验。

图4:话语性设计的四个构成向度,作者自绘

塔利亚·拉德福德(Talia Radford)和乔纳斯·博哈茨(Jonas Bohatsch)的热力亭(Thermobooth)项目,以当代“自拍”现象作为主题,反思身体、身份、技术、社交、图像等议题之间的关系(图5)。该设备由OLED灯源、导电板和热敏打印机等构成,取代了传统的照相馆技术,创造出一种更随机、更自然的拍照交互方式。为了启动拍照程序,站在热力亭里的人们(必须是两人或以上)需做出亲吻的动作。当运动捕捉设备识别到该动作之后,就会发送信号以激活相机快门,“咔嚓”之后,热敏打印机便开始自动打印出两人做亲密姿势过程的全记录。作为对“自拍”现象与照相亭文化的反思,该项目挑战了“自己拍自己”的反社交倾向,并通过鼓励真实个体之间的身体交互从而制造出影像的做法,由“人人交互”来激活“人机交互”的方式,为“自拍”赋予了一种另类方式及其意义(自动拍摄)。这种另类,体现在拍照不再为颜值焦虑、不再是独乐而是众乐、不再能主控拍照过程而是交给机器来记录“决定性瞬间”。虽然拍出的照片像素很低,打印质量也很一般,但这些都不重要,重要的是这些粗糙的照片能唤起话语。

图5:“热力亭”(Thermobooth)项目,图片来自 https://www.wired.com/2013/10/this-thermal-photo-booth-takes-aphoto-when-you-kiss/

4、意图与意义:另类催生话语

技术作为人的义肢(Protheses),是法国技术哲学家斯蒂格勒一般器官学的主要观点㉘。当设计之物不只是身体的义肢,而成为智识的义肢时,也就成为了批判的、思辨的另类之物,设计也就完成了从物的设计到话语制造的进阶目标。话语性设计与其他设计实践的主要差别是意图和意义。意图主要是指设计师的动机。这类设计的意图是为了提出问题促进反思、提高设计在智识方面的影响力、创造出有益于思考的物。意义则相对复杂一些,正如克里彭多夫所说,在最基本的层面上,意义能够修复感觉到的东西和似乎正在发生的东西之间的感知差异。意义是一种与已经变得不确定或令人疑惑的世界保持联系的方式。㉙可以看出,意义来自于感知差异,当人们觉得有疑惑、认知不足的时候便会提出关于意义的问题,即“这是什么意思”㉚。

思辨设计通过虚构的方式制造出荒谬感、非现实感和陌生感以启发想象、认同和反思;对抗性设计采纳民主政治的方式重新配置剩余物,从而制造出诡异感,以想象一种新的与社交机器人相处的争胜性方式;话语性设计提出“失调”(Dissonance)作为关键要素,所谓失调即“模棱两可”与“陌生的熟悉感”㉛。实际上,无论是制造荒谬感、诡异感还是失调感,都是为了动摇观众已有的基本常识与心理预期,在现实与虚构之间、在确定与无法确定之间建构出一个弹性的空间,这个空间提供了新的语境和逻辑框架,供人们以不同寻常的方式去思考、反思与讨论在现实世界中无法处理的难题,也就是设计主要想处理的“抗解”(Wicked)问题。从美学政治的视角来看,上述新兴设计实践所采用的策略,都可以被理解为“歧感”(Dissenus)㉜的制造机制。

无论意图还是意义,都认同替代方案(Alternative,既可译为“可替代性”,也可译为“另类”)很重要。有了多重的选择可能,就有多重的意义析出,就意味着有多样的行为潜能。如果没有意识到某样东西还可以通过不同的方式去看、去阅读、去理解、或者使用,意义就无从谈起。㉝可替代性是意义产生的基础,“总还存在另外一种可能”是可替代性的精髓,既为矛盾与冲突制造了空间,也同时为民主与自由保留了可能。由于超越了传统设计必须遵循的商业逻辑,新兴设计实践的另类性十分饱满。这种以另类性去催生意义、鼓励反思的做法在艺术作品中十分常见。创新是设计的本质特征,没有新的东西,就不能称为设计,这种“新”实际上就是可替代性、可选择性与另类;它始终代表着另一种可能,另一种尚未完成的张力,在还未被规训和编制的弹性空间中,意义与话语就此凸显。

三、为实现沟通伦理而设计

当代人类社会面临的挑战之一,来自新兴技术变革所导致的价值危机,设计如何处理与新兴科学技术发展而伴生的复杂且紧迫的文化、社会、经济挑战,既是当前设计伦理要处理的根本问题,也是设计创造价值的重要体现。“以人为中心”的设计蕴含的基本观点是,设计构成人类㉞。从前文话语理论的发展历程来看,话语构成人类的共识也已明晰。物质文化研究的代表学者丹尼尔·米勒(Daniel Miller)也曾表达过类似观点,即社会“永远是一种文化项目,通过物的媒介,我们成为人类自己。”㉟但他没说清楚的是,“如何”通过物的媒介,我们“能够”成为人类自己。结合本文引介的话语性设计及其沟通伦理来看,米勒的观点可以拓展为,通过另类之物,激活了问题意识之后便能启发对话与沟通,人才能真正实现人性、成为人类。上述以物话事从而成人的过程,即“沟通伦理”的体现。人类日常生活中的无数设计造物,除了基本的实用功能之外,还能引导、引发、引起思考与对话;其中,另类的话语之物成为实现沟通伦理的重要载体。实现设计伦理的决定性因素并非设计(物)本身,而是基于物的疑惑、思考与反思,以及主体间的对话。

综上,话语性设计以另类之物作为媒介,以期引发观者对其进行审视、识别、破译、诠释与反思等心智活动,在个人的思想革命之后鼓励讨论、辩论甚至争论,从而形成话语以及进一步的社会行动。尽管话语性设计是否能真正成为如撒普夫妇所构建的属概念,以一统所有新兴设计实践,本文暂时存疑不论。然而话语性设计融合了语言学、物质文化、人类学、符号学、政治哲学、传播学等学科资源,以另类之物作为关键媒介,以促进反思、制造话语作为目标,不啻为一种设计价值的有效识别框架,亦促进了人们关于新兴设计实践及其意义的理解,在以商业逻辑、为行业服务的传统设计之外,补充了一种具有批判传统的替代选择。

设计思维(Design Thinking)从IDEO提出至今已被泛化甚至滥用,以话语性为特征的新兴设计实践,其价值则更多体现在为思考而设计(Design for Thinking)。建筑与艺术等专业领域正因为具有比设计专业更为强大和系统的智识资源与制度话语,也因而呈现出更具批判性和社会关怀的实践生态。除了为行业和商业服务之外,设计也可以作为一种智力体现与思维方式的表达,这在20世纪60年代前卫的意大利设计教育文化中便已成为传统,那时以激进建筑与反设计为代表的先锋实践即被视为社会评论与政治参与的方式。今天的设计,除了使设计师成为更有社会意识的文化使者之外,也有机会作为话语工具帮助消费者转型为具有批判意识的全球公民。话语将个体链接进集体的共同世界,通过物作为语言媒介,将直觉、知觉、反思等抽象无声的智识活动,整合为可以被听见、被看见、被意识到、被想起的对象,从而激活公共话语,以构建出那个突出沟通伦理的理想未来。

注释:

① Krippendorff,Klaus.The Semantic Turn: A New Foundation for Design. CRC Press, 2005,p.6.

② ibid., p.12.

③ ibid., p.47.

④ 参见(英)斯各特·拉什著,杨德睿译:《信息批判》,北京:北京大学出版社,2009年。

⑤ Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019. 本书中译本由笔者翻译,拟于2022年由江苏凤凰美术出版社“凤凰文库·设计理论研究系列”出版发行。

⑥(英)安东尼·邓恩、菲奥娜·雷比著,张黎译:《思辨一切:设计、虚构与社会梦想》,南京:江苏凤凰美术出版社,2017年,第12页。不同的是,邓恩与雷比将上述设计现象统一理解为是概念性设计(Conceptual Design)在当代的新发展形式,或称为“设计艺术”(Designart)。

⑦ Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp. The 4 Fields of Industrial Design: (No, not furniture,trans, consumer electronics, & toys). Core Jr,2009. Available from: https://www.core77.com/posts/12232/the-4-fields-of-industrial-designno-not-furniture-trans-consumer-electronicstoys-by-bruce-m-tharp-and-stephanie-mtharp-12232.

⑧ Morrison, A. Arnall, T., Knutsen, J.,Martinussen, E., and Nordby, K.“ Towards Discursive Design”. InProceedings of IASDR2011, 4th World Conference on Design Research, 2011: 31.10–04.11.

⑨ Krippendorff,Klaus.The Semantic Turn: A New Foundation for Design. CRC Press, 2005,p.1.

⑩ Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019, p.21.

⑪ Lea, Diana and Jennifer Bradbery.Oxford Advanced Learner’s Dictionary 10th Edition.OUP, 2020, p.441.

⑫ 参见 Krippendorff,Klaus.The Semantic Turn:A New Foundation for Design. CRC Press,2005.

⑬ 唐小林:《诗性符号景观与话语领域及生活世界的诗性转折》,《重庆广播电视大学学报》,2021年第2期,第6页。

⑭ Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019, p.24.

⑮ 周宪:《当代中国的视觉文化研究》,南京:译林出版社,2018年,第37页。

⑯ 参 见 Hall, Stuart.Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. Sage,1997, p.6.

⑰ (英)诺曼·费尔克拉夫著,殷晓蓉译:《话语与社会变迁》,北京:华夏出版社,2003年,第36页。

⑱ Dijk, Teun Van.Discourse and Power. New York: Palgrave Macmillan, 2008, p.3.

⑲ Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019, p.80.

⑳ ibid., p.80. 略有修改。

㉑ (美)卡尔·迪赛欧著,张黎译:《对抗性设计》,南京:江苏凤凰美术出版社,2016年,第106-110页。

㉒ Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019, p.26.

㉓ Cardini, Paolo. Back from the Future How to Deal with Technological Excitement.ErgonomicsInternational Journal, 2018, 2(1),p.4.

㉔ Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019,P.111.

㉕ ibid., p.5.

㉖ Hall, Stuart.Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. Sage,1997, p.6.

㉗(英)诺曼·费尔克拉夫著,殷晓蓉译:《话语与社会变迁》,北京:华夏出版社,2003年,第4页。

㉘ 参见(法)贝尔纳·斯蒂格勒著,裴程译:《技术与时间》(卷一),南京:译林出版社,2000年。

㉙ Krippendorff,Klaus.The Semantic Turn: A New Foundation for Design. CRC Press, 2005,p.52.

㉚ ibid., p.52.

㉛ Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019, p.27.

㉜ 参见 Rancière, Jacques.The Politics of Aesthetics: The Distribution of the Sensible,New York: Continuum, 2006.

㉝ Krippendorff,Klaus.The Semantic Turn: A New Foundation for Design. CRC Press, 2005,P.57.

㉞(美)克劳斯·克里彭多夫著,胡飞、高飞、黄小南译:《设计:语意学转向》,北京:中国建筑工业出版社,2017年,第61页。

㉟ Miller, Daniel.A Theory of Shopping. Polity Press, 1998, p.169.

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