王彪 罗中武
摘要:学习体验有巩固性的完善与引申,有拓展性的辨析与争鸣,有研究性的猜想与论证,给学生提供学习机会[1]. 经历课堂实践、评价、反思,促进师生深度学习,发展学生核心素养。
关键词:学习体验;设计评价;教学反思;深度学习;核心素养
一、学习体验
高三一轮复习已经结束,在数学老师的引导下,我通过查阅资料、独立思考、合作学习等方式,完成了数学课外作业变式设计,具体设计如下:
引题:摸球游戏:一个口袋内有12个大小一样、编号不一样的小球,其中8个红球,4个黑球。从中任取6个球,求既有红球又有黑球的概率。(注:摸球游戏每一次摸一个球,变式中要求一样)
设计意图:本题以摸球游戏为背景,利用我们熟悉的情境设置问题,主要涉及互斥事件及其对应概率模型问题,契合实际,作为引题,难度适中,能为解决变式问题营造轻松氛围。变式1一个口袋内有12个大小一样、编号不一样的小球,其中8个红球,4个黑球。求甲、乙两人分别摸到编号为2的黑球的概率。
设计意图:变式1借助引题情境,设问过渡自然,主要考查摸到指定编号球的概率,即独立事件积的概率模型问题,实际上是12人进行抽签的问题,抽签的顺序与抽签到指定某一个签的概率无关,但有一定跳跃性,目的是让我们“垫垫脚,摘得着”。
变式2一个口袋内有12个大小一样的小球,其中8个红球,4个黑球。从中任取6个球,求既有红球又有黑球的概率。
设计意图:变式2在引题情境下,进一步要求我们对问题实质的理解,即取出的球与球的编号无关,只与取出的球的颜色有关,取消球的编号后,实则与引题是同样的概率模型问题,与引题联系紧密。……